Создание головоломок. Часть 1: Какие бывают головоломки

Предлагаю вашему вниманию перевод довольно старой статьи Боба Бейтса "Designing the Puzzle" Опубликовано аж в 1997 году… почти 20 лет прошло! Тем не менее, принципы, описанные автором, актуальны и сейчас :) Это первая часть статьи, а еще есть вторая и третья.

Сначала были… головоломки. На заре приключенческих игр сюжеты были довольно схематичными, персонажи — картонными, и игры оценивались в первую очередь по сложности задач, которые ставились перед игроком.

Эти дни прошли.

По мере взросления жанра люди стали оценивать игры по качеству сюжета и графики, а не по мастерски придуманным головоломкам. Если же современный покупатель и задумывается о головоломках, то в первую очередь его интересует, насколько они вписываются в сюжет. Не сложны ли они настолько, что игрок не сможет пройти игру? Есть ли в них смысл? Можно ли их решить честно? Интересны ли они?

Как бы то ни было, головоломки все еще лежат в основе приключенческих игр. Хорошие головоломки являются важной частью сценария игры, персонажей и развития сюжета. Хорошие головоломки погружают игрока в выдуманный мир. Наконец, хорошие головоломки делают игру действительно хорошей. Плохие же головоломки не делают ничего из вышеперечисленного. Они только раздражают игрока и мешают ему. Как и плохо написанный текст, они обращают внимание на себя и отвлекают от сюжета, разрушая то впечатление, которое автор пытался создать.

В этой статье мы рассмотрим разные виды головоломок, что отличает хорошие головоломки от плохих, как быть с уровнем сложности и как использовать головоломки для развития сюжета.

Виды головоломок

Искусство создания головоломок заключается в создании оригинального набора задач и их решений, которые подходят к истории, рассказываемой вами. Так или иначе, головоломки можно разделить на несколько категорий, которые важно знать и понимать, когда их можно использовать. Вот некоторые из них.

Использование объекта по его прямому назначению
Это простейшая головоломка. Вы входите в полутемную комнату и видите настенный светильник. Проверяете инвентарь и обнаруживаете лампочку. Затем вкручиваете лампочку в светильник, щелкаете выключателем, и теперь у вас есть свет. Это наиболее простой вид деятельности, которое вы можете предложить игроку.

Необычное использование объекта
Получение пользы от использования вторичных характеристик объектов. Предполагается, что игрок догадается, что предметы могут быть использованы не по прямому назначению. Например, бриллиант обычно вставляют в красивые кольца, но также им можно резать стекло. Свеча может осветить темную комнату, но воск от нее может быть использован, чтобы сделать отпечаток ключа, или же свечой можно сделать пожар, от которого включится сигнализация, или тепло от ее огня поможет проявить тайное послание на кусочке бумаги.

Комбинирование
Иногда вам нужно создать новый предмет из материалов, которые доступны в игре.

Первый вариант такого действия — преобразование одного предмета в другой. Например, если у вас есть расщелина, которую нужно пересечь, и стоящее рядом дерево, вы можете дать игроку топор, чтобы срубить дерево и сделать из него мост.

Второй вариант — комбинируя два или более предмета, игрок может создать что-то абсолютно новое. В примере, который предложил дизайнер Кен Ролстон, вам нужно успокоить ребенка, плачущего в колыбели. Вы берете несколько веточек, связываете их вместе нитью, прикрепляете несколько ярких цветных побрякушек, и вешаете получившуюся карусельку над кроваткой ребенка.

Наиболее частая ошибка с “комбинируемыми” головоломками вот в чем: автор часто предполагает, что игрок придет к именно к тому решению, которое автор запланировал. Возможно, игрок подумает, что ребенок плачет из-за того, что голоден, или замерз, или хочет, чтобы его покачали, или просто взяли на руки? Создание карусельки — это, пожалуй, последний вариант, о котором может подумать игрок. Что нужно сделать автору? Дать игроку нужную информацию, чтобы подтолкнуть к решению. В описываемом примере, мы можем ввести нового персонажа — отца ребенка, который расскажет, что ребенок отдохнул и покушал, но его любимую игрушку — карусельку — забыли дома.

Информация
Головоломки, в которых игрок должен найти недостающий кусочек информации. Это могут быть простые задачи вроде ввода пароля, или сложные вроде подбора либо вычисления правильной последовательности цифр для обезвреживания бомбы.

Коды
Криптограммы и другие головоломки со словами. Это подраздел информационных головоломок с конкретным видом информации, которую ищет игрок. Важно, чтобы автор правильно подал подобную головоломку игроку, поскольку они обычно не соотносятся с настроением и сеттингом игры. Один из способов сделать это — представить персонажа, которые требует информацию, как любителя игры в слова. Что касается криптограмм — не стоит делать что-либо сложнее обычной подстановки букв.

Исключенная середина
Один из самых сложных типов головоломок. Сначала создается система причинно-следственных отношений, а затем от игрока требуется догадаться, какое вполне определенное действие вызовет цепочку событий, которая закончится выполнением желаемого действия. В терминах логики: действие A всегда приводит к событию B, а действие C всегда приводит к D. Когда игрок оказывается в ситуации, которая требует D, и находится в месте, где обнаруживает взаимосвязь между B и C, тогда, предположительно, он выполнит действие A.

Подготовка пути
Намек на исключенную середину, который делает ее еще более сложным – требование от игрока создать условие, которое вызовет выполнение события в финальном звене цепочки. Чем длиннее логическая цепочка, и чем больше условий игрок должен создать, тем сложнее головоломка. Будьте осторожны с этим, поскольку это может быстро превратиться в просьбу игрока “прочесть мысли автора” (см. “Признаки плохой головоломки” далее)

Головоломки с людьми
Наиболее интересные головоломки – те, в которых задействованы люди. Это связано с тем, что в процессе их решения игрок неизбежно узнает о персонажах игры, а хорошие персонажи являются основой хороших сюжетов. Такие головоломки обычно представляют собой взаимодействие с человеком, преграждающим вам путь или владеющим нужной вам информацией. Чтобы продвинуться дальше по сюжету, вам нужно найти “ключ” к его желаниям. Если это стражник, то, вероятно, его можно подкупить. Если это шпион, возможно, вы можете поделиться с ним тайной информацией, которую он искал. Если это мегаломаниак, вы можете найти что-то, чтобы потешить его самолюбие. Если это ребенок, вы можете найти для него, например, игрушку.

Головоломки с отложенным эффектом
Это сложный подкласс головоломок, который требует от игрока определить, что он должен сделать действие, которое не произведет немедленного эффекта, но вместо этого вызовет какое-то событие, которое произойдет в определенный момент в будущем. Это еще более сложно, если задействована более чем одна локация.

Последовательности
Это головоломки на определение правильного порядка серии действий. Обычно игроку предоставляется возможность сделать простое действие, чтобы достичь простой цели. Когда он выполняет это действие, внезапно что-то происходит и не дает ему это сделать. Ситуация возвращается на исходную позицию, и игрок должен сделать что-то, чтобы решить возникшую проблему перед тем, как начать последовательность заново. Это может быть довольно сложно.

Логические головоломки
Если мистер Робинсон – зубной врач, а мистер Смит водит коричневый автомобиль, а мистер Джонс открывает дверь только по средам, то вы понимаете, что я имею в виду.

Классические игры
Это не настоящие головоломки в понимании приключенческих игр, но они используются во многих играх. К примеру, “магический квадрат”, “переставь спичку” или “ханойские башни”. Что важно о них помнить – должен быть простой способ “сбросить” их, чтобы игрок мог вернуться к первоначальному состоянию, если он безнадежно запутался. Я также считаю, что они лежат за рамками жанра, и автор должен предоставить либо подсказки, либо альтернативный способ решения головоломки, чтобы не-фанаты вроде меня не застряли.

Загадки
Наименее удовлетворяющий вид головоломок — если игрок не догадался сразу, он не догадается никогда. Если вы собираетесь сделать головоломку-загадку, убедитесь, что оставили множество подсказок в ближайших локациях.

Диалоговые головоломки
Эти головоломки требуют от игрока ведения разговора по верному пути, пока персонаж не скажет или не сделает нужную вещь. Большое преимущество диалоговых головоломок – ничто не раскрывает персонажа полнее, чем разговоры с кем-либо. Большим недостатком является то, что до решения можно добраться, терпеливо перебирая все реплики всех веток диалога. Это как минимум утомительно, и к тому же вызывает чувство паранойи у игрока: “А вдруг я пропустил какой-то важный фрагмент информации из-за того, что не прошел по всем веткам диалога. Наверное мне лучше вернуться и пройти диалог еще раз”. Лучшее решение этой проблемы – не обставлять эту ситуацию как головоломку и построить диалог таким образом, чтобы игрок не мог выйти из него, пока не получит необходимый для дальнейшего прохождения фрагмент информации.

Метод проб и ошибок
Перед игроком есть варианты выбора. Не имея никакой информации о том, что делать дальше, он должен попробовать сделать какое-то действие, обнаружить что это не помогает, и пробовать новые действия, пока одно из них не приведет к результату.

Машинные головоломки
Это головоломки, в которых игрок должен разобраться, как управлять машиной. Иногда это включает метод проб и ошибок, иногда логику. В игре Mission Critical Майка Вердю есть эпизод с разрывом в трубах, которые подают охлаждающую жидкость к атомному реактору космического корабля. Игрок должен манипулировать рычагами управления машины, подающей охлаждающую жидкость по трубам, чтобы перенаправить жидкость в обход разрыва и предотвратить взрыв реактора.

Альтернативные интерфейсы
Это может быть что угодно, от механизмов до географических карт. Вы убираете обычный интерфейс игры и заменяете его экраном, на котором игрок должен выполнять манипуляции, чтобы достичь определенного состояния. Головоломка с охлаждающей жидкостью, описанная выше, предлагает отличную возможность создать для неё альтернативный интерфейс.

Лабиринты
“Вы в лабиринте извивающихся проходов, похожих друг на друга.” Лабиринты были основой приключенческих игр. Они требуют от игрока взять карандаш и бумагу и отмечать локации, обычно сбрасывая предметы из инвентаря. Со временем лабиринты превратились в клише. Сейчас я рекомендую использовать их только в случае, если у вас есть уникальный подход к созданию карты или продвижению через лабиринт.

Понимание происходящего
Иногда головоломка заключается не в выполнении определенного действия, а в узнавании общего состояния. Лучшим примером, который я могу подобрать, является головоломка с солнечными часами в игре Trinity Брайана Мориарти. В начале игры вы стоите перед солнечными часами в Кенсингтон Гарденс. В результате последовательности необыкновенных событий вы оказываетесь в совершенно странном мире. По мере его исследования вы обнаруживаете части мира, погруженные в темноту. Позже эти же части ярко освещены. Спустя какое-то время игрок понимает, что этот новый мир существует на поверхности солнечных часов, и темнота – это тень от гномона, движущаяся вместе с солнцем по мере того, как проходит время.

Продолжение — во второй части.

3 комментария

lukyuk
Полезная и познавательная статья.
techniX
Дальше будет еще интереснее. Честно говоря, я очень удивился, не найдя русского перевода этой статьи… Уж за двадцать-то лет кто-нибудь должен был на нее наткнуться :)
Antokolos
Спасибо! Будем ждать следующие части.