Создание головоломок. Часть 2: Плохие и хорошие головоломки

Продолжение статьи «Создание головоломок». Первая часть здесь.

Признаки плохой головоломки

Ключевое условие обоснованности головоломок — их условия и обстоятельства должны быть уместны в созданном вами мире. В игре о мечах и магии не место сломанному ядерному реактору. А в научно-фантастической игре вы вряд ли будете пытаться вызвать волшебника. Хорошо продуманные головоломки включают в себя исследование мира, созданного вами, и использование препятствий, объектов и персонажей, которые встречаются в этом окружении. Плохие головоломки нарушают не только эти правила, но иногда и некоторые другие.

“Вы умерли, попробуйте снова”
Нечестно убивать игрока за то, что он не решил головоломку, и только потом предоставлять ему информацию, необходимую для решения. Например, игрок беззаботно открывает ничем не примечательную дверь и входит в комнату. Дверь резко закрывается и комната наполняется ядовитым газом. В тот момент, когда игрок задыхается и умирает, он видит, как некто в противогазе входит в комнату.

Наличие комнаты, наполненной газом, может быть довольно обоснованно. И игрок, конечно, легко может загрузить сохранение (или отменить действия), вернуться к моменту перед входом в комнату и поискать противогаз. Но это нечестно. Вы не даете ему никакого повода думать, что открытие двери может быть опасным. В идеале, игрок должен иметь возможность пройти игру без необходимости “загружаться” после гибели. В рассматриваемом нами примере, вы могли бы поместить предупреждающий знак на двери, или показать струйки дыма, выбивающиеся из-под двери, или любой из тысячи способов, чтобы избежать ситуации, когда игра без предупреждения заявляет игроку “Бах! Ты убит.”

“Мне так захотелось”
Эффект всегда должен быть вызван какой-то причиной. События не должны происходить исключительно по прихоти автора. Часто бывает так, что автор не дает игроку покинуть локацию, пока он не решит все головоломки в ней. Когда же все головоломки решены, автор волшебным образом позволяет игроку двигаться дальше, не объясняя, как решение этого набора головоломок дало ему эту новую возможность.

“Я самый умный”
Избегайте также головоломок, понятных только автору игры. То, что причинно-следственные связи ясны и прозрачны для вас, не значит, что они будут так же понятны для игрока. Лучшая защита от создания подобного рода головоломок – хорошее тестирование. Проверяйте ваши идеи на других людях. Если вам больше двух раз приходится объяснять, как эта головоломка решается, или почему именно так — нужно её упростить или вообще убрать.

Проблемы также возникают, когда автор задается целью доказать, что он умнее игрока. Возможно, вы обладаете каким-то малоизвестным знанием — это может быть интересный факт или взаимосвязь между какими-то людьми или событиями. Выглядит заманчиво сделать на его основе головоломку, и только потом, когда игрок не сможет ее решить, раскрыть нужную информацию. Не поддавайтесь этому соблазну. Вы партнер игрока ровно в той же степени, как и его противник. Игрок полагается на вас, ожидая, что вы предоставите ему необходимую для прохождения информацию. Он будет восхищаться вами куда больше за честную игру, чем за выставление напоказ ваших необычных знаний.

“Выберите дверь”
Это головоломки с вариантами решения “да” или “нет”, при выборе которых немедленно происходит успех или неудача. Например, если игрок откроет первую дверь, он умрет, если откроет вторую – выиграет. Как игрок будет решать эту головоломку? Он откроет дверь номер один, умрет, загрузится снова и откроет вторую дверь. Это одна из наиболее частых ошибок, которые делают начинающие дизайнеры. Они создают головоломки а-ля “Принцесса или тигр”, которые игроки проходят “на автомате”. Если уж вы даете игроку выбор, давайте ему множество вариантов, и не давайте пройти их как “выбрал — умер — загрузился”.

“Охота за пикселем”
Эта ловушка возникла в эпоху графических квестов. Иногда важный объект на экране настолько мал, что его легко упустить из виду. Решения этой проблемы: а) выделить объект относительно фона с помощью контрастного цвета или анимации, б) передвинуть объект на передний план и в) сделать “активную зону” объекта больше, чем сам объект. Тогда, если игрок “сканирует” экран, двигая мышку туда-сюда в поисках объекта, на котором курсор изменит вид, у него будет больше шансов наткнуться на объект. Игроку крайне неприятно предполагать, что он не смог решить какую-то головоломку только потому, что не нашел какой-то маленький объект на экране. Если игрок обнаружит, что так и было — он очень разозлится.

Признаки хорошей головоломки

Многие из вышеперечисленных проблем дизайна приводят к созданию плохих головоломок. Мало того, что игрок не может их решить — он еще и выясняет, что не смог бы их решить вообще. Это приводит к нездоровому скептицизму и подозрению, что автор жульничает. Необходимо знать, из каких элементов состоит хорошая головоломка, чтобы игроки доверяли вашей игре.

Честность
Честная игра содержит в себе ответ на каждую свою головоломку. Вдобавок, игрок должен иметь теоретическую возможность решить головоломку в тот же момент, когда он её встречает, просто хорошо подумав (предполагается, что до этого по ходу игры ему предоставили всю нужную информацию). Аналогично, в хорошем детективном романе будет нечестно раскрывать на самой последней странице ранее неизвестную информацию, которая указывает на убийцу.

Естественность
При всем уважении к логическим или математическим головоломкам, замечу, что они никак не помогают продвигать сюжет. Лучшие из головоломок — это те, которые естественно вписываются в игровой процесс и дают игрокам возможность узнать больше о людях, окружении и исследуемом ими мире. Если игрок входит в комнату и встречает там головоломку «магический квадрат», который непонятно как там оказался, вся реалистичность происходящего испаряется.

Вместо этого, представьте, что вы входите в комнату и обнаруживаете дверь, у которой стоит женщина. Её голова печально склонена, и слезы капают из глаз. Чтобы продвигаться дальше, вам нужно пройти мимо женщины, но она настолько сильно расстроена, что не дает вам пройти. Теперь у нас есть что-то. Кто эта женщина? Почему она плачет? Что нужно сделать, чтобы она не плакала? Чтобы найти ответы, вам нужно поговорить с ней или с кем-то еще, узнать немного о ее прошлом, или осмотреть другие локации, чтобы найти что-то, что может утешить её печаль. Все эти действия вовлекают вас в сюжет. Они заставляют вас исследовать сеттинг и мотивацию персонажей, населяющих этот мир.

Тематичность
В идеале, головоломка должна вписываться в тему игры, если таковая имеется. Не стоит заставлять игрока предпринимать действия, которые игровой персонаж никогда бы не совершил. Действия должны быть резонными. Крайне маловероятно, что активист движения за права животных застрелит сторожевую собаку, чтобы проникнуть в секретный комплекс.

“Эврика!”
Один из признаков хорошей головоломки — когда игрок в конце концов получает ответ, он хлопает себя ладонью по лбу и говорит “Ну конечно же! Как же я сразу не догадался?”. Когда же игрок решает в конце концов плохую головоломку, реакция будет примерно такой: “Я бы никогда не догадался, как это решить. Я и сейчас не понимаю! Почему это так? Видимо, или я просто туплю, или игра совсем нечестная.”

Окончание — в третьей части.

Нет комментариев