Создание головоломок. Часть 3: Как придумать головоломку

Третья и последняя часть статьи «Создание головоломок». Первая часть здесь, а вторая — вот здесь.

Уровни сложности

Сейчас игры стали намного проще, чем раньше. Связано ли это с увеличением рынка, с предубеждениями игроков либо уменьшением концентрации внимания игрока — результат налицо. Поэтому вам нужно обратить особое внимание на то, насколько сложны ваши головоломки. К счастью, настройка уровня сложности является одним из самых простых этапов создания головоломки.

“Хлебные крошки”
Одним из самых простых способов настроить уровень сложности является изменение количества или ясности информации, которую вы даете игроку. Сказочные герои Гензель и Гретель оставляли хлебные крошки в лесу, чтобы крестьяне, ищущие их, могли выйти на след. Чем больше “хлебные крошки” и чем чаще они попадаются, тем легче игроку найти дорогу через чащу вашей игры.

Например, вы создали стенной сейф с кодовым замком, в котором находится важная для игрока информация. Если код будет висеть на стене рядом с сейфом, это на головоломку не тянет — игроку нужно просто прочесть цифры и использовать для открытия сейфа. Если вы спрячете код под ковром в этой комнате, головоломка становится чуть более сложной, поскольку игроку нужно поднять ковер, чтобы найти код. Но все же это не очень трудно.

Теперь предположим, что вместо записки с кодом вы помещаете на стол в комнате фотографию улыбающейся пожилой семейной пары с надписью: “Поздравляем с годовщиной свадьбы! 2.10.1993”. Для игрока будет чуть более сложно предположить, что дата на фотографии может быть кодом для сейфа. Теперь давайте сменим надпись на “Поздравляем с 50-й годовщиной свадьбы! 2 октября 1993”. Это потребует от игрока подумать о том, что для владельца сейфа дата свадьбы важнее чем дата годовщины, и нужно вычесть 50 из года, чтобы получить правильный код 2-10-1943.

Следующий шаг — поместить фотографию не на стол, а в бумажник владельца, который игрок найдет в мусорной корзине на другом конце города. Наконец, если вы ходите быть действительно жестоки к игроку, вы можете сделать владельца сейфа американцем, и правильная комбинация будет 10-2-1943, поскольку американский формат даты выглядит как месяц/день/год. (Если вы не упоминаете об этом факте ранее в игре, получится плохая головоломка, как в описанной выше ловушке “Я самый умный”).

Близость головоломки к решению
Хотя в честной игре ответ на каждую головоломку содержится в самой игре, то, насколько близко автор размещает ответ на головоломку, определяет, насколько она проста. Это верно как в психологическом, так и в географическом плане. Если в конце игры для решения головоломки нужно вспомнить какую-то фразу, которую промелькнула в самом начале игры, такая головоломка будет очень сложной. Чем больше внимания вы привлекли к этой фразе, тем проще будет головоломка. Если же, столкнувшись с головоломкой в конце игры, игровой персонаж вмешается и сообщит игроку, что он помнит о той фразе, сложность будет еще ниже.

Альтернативные решения
Другой способ сделать игру проще — предложить альтернативные решения для головоломок. Проблема здесь в том, что с увеличением вариантов решений увеличивается и объем необходимой работы. Для автора довольно сложно полноценно реализовать одно решение, а два — тем более. Вдобавок наличие нескольких вариантов решения может сделать игру слишком простой.

Ложные улики
Один из способов сделать игру сложнее — добавить подсказки, ведущие по ложному следу, хотя я редко делаю так. Я думаю, что игроки тратят довольно много времени, выстраивая свои собственные версии, и для меня совершенно излишне делать то же самое.

Направлять игрока
Я имею в виду подготовку ответов на действия, которые не приводят к решению головоломки. Вы должны постоянно направлять игрока к правильному решению, предоставляя мелкие (или большие) подсказки в ответах на действия игрока.

Ответы должны выдавать информацию по крупицам, и по мере того, как игрок пробует разные подходы к решению головоломки, он собирает все больше знаний о том, что может сработать, а что нет. Вы должны помочь ему сконцентрироваться на решении, не будучи совершенно очевидным, но предоставляя достаточно информации, чтобы в какой-то момент, набрав критическую массу этой информации, игрок понял, что нужно сделать, не чувствуя себя обманутым и не разыскивая солюшен в интернете.

Как придумать головоломку


Теперь, когда вы знаете о разных типах головоломок, хорошем и плохом дизайне и различных уровнях сложности, перейдем собственно к созданию головоломок.

В любом сюжете автор создает персонажа и дает ему цель. Но в хорошей книге путь к этой цели никогда не бывает простым. Множество испытаний стоит на пути — плохие парни, природа, внутренние конфликты, судьба — все они наполняют путь героя множеством препятствий. Если бы путь был простым, книга была бы скучной. То же самое и в приключенческих играх. Если игрок может “прощелкать” игру за два часа, не делая никакого значимого выбора — эта игра не стоит потраченного времени.

Вы начинаете с того же, с чего и любой писатель — с сюжета и персонажей. Вы создаете мир и заселяете его интересными персонажами. Затем вы создаете роль для игрока и даете ему главную цель. По мере разбиения сюжета на сцены, вы определяете краткосрочные цели для каждой сцены, которые укладываются в общий сюжет. Внутри сцены вы должны создать препятствия, которые не дают игроку достигнуть краткосрочных целей. Эти препятствия и есть головоломки.

Давайте вспомним, с чего начинается фильм “В поисках утраченного ковчега”. Индиана Джонс появляется из джунглей и останавливается перед водопадом. Он соединяет два кусочка бумаги, чтобы получилась карта. Это определяет цель — сокровище!

За следующие несколько минут он выбивает кнутом пистолет из руки злодея, входит в пещеру с ядовитыми пауками, обезвреживает ловушку в стене с острыми шипами, перелетает с помощью кнута через бездонную пропасть, использует факел, чтобы обезвредить ловушку в виде нажимного камня, подменяет золотого идола сумкой с песком того же веса, и затем спасается бегством от огромного катящегося булыжника.

Во всех этих случаях, герой сталкивается с опасностями и препятствиями, естественными для этого экзотического окружения. И в каждом случае, он использует подручные материалы для решения проблемы.

Работа по созданию головоломок заключается именно в этом — создать препятствия, естественные для сюжета и мира игры, и дать игроку возможность решить эти проблемы способами, имеющими смысл в рамках сюжетного жанра.

Подходя к проблеме создания головоломок, подумайте о персонаже, которого вы создали. Подумайте о том, куда он пытается идти и что он пытается сделать. Затем подумайте о возможных препятствиях, которые можно разместить на его пути. Наконец, используя принципы хорошего дизайна, чтобы сделать задачу честной и разумной, дайте игроку способы преодолеть препятствия.

Чтобы определить, что значит “честный и разумный”, вам нужно поставить себя на место игрока. Вам нужно развивать способность смотреть на игру с точки зрения игрока, даже если игра пока существует только в вашей голове. Вы должны, как потенциальный игрок, быть способны сказать “Вот ситуация в которой я нахожусь, и вот что мне известно. Я знаю свою долгосрочную цель, и я знаю свою краткосрочную цель в этой сцене, но прямо сейчас мне мешают эти две проблемы. Итак… как же я собираюсь их решить?”

Как только вы сможете смотреть на игру с точки зрения игрока, вы сможете предсказать, что именно он будет пытаться сделать. И поскольку вы научились предсказывать его ходы, вы можете предложить нестандартные реакции на них, чтобы дать ему лучший игровой опыт.

Также важно дать игроку знать, что именно является головоломкой. Все, что игрок не может сделать в игре, скорее всего будет восприниматься как головоломка. Автор отвечает за то, чтобы дать игроку понять, где это так, а где нет. У игрока и так достаточно забот, решая настоящие головоломки в игре, и мы не должны заставлять их решать головоломки, которых не существует. “Вы не можете идти туда” — классическое сообщение, которое раздражает игроков, ведь им нужна разумная причина. Но когда игрок натыкается на границы мира, важно дать ему это знать, чтобы он не думал, что это очередное препятствие, которое нужно обойти. Если вы сообщаете “Огромный камень преграждает вам путь”, игрок логично решит, что его следующая задача — сдвинуть этот камень. Если это не головоломка, которую вы хотите заставить игрока решить, вы должны это сообщить наиболее недвусмысленным образом.

Если вы не сможете научиться ставить себя на место игрока, вряд ли вы сможете создать игру, которая захватит и удержит чье-то внимание. Вы должны научиться “проигрывать фильм в голове” и предвидеть, что игрок собирается попробовать. Только тогда вы сможете направлять его к верным решениям, отвечать на его произвольные действия, и быть уверенными, что игрок получает удовольствие каждый момент игры.

Выводы

Создавая головоломки, делайте их такими, чтобы они добавляли игре глубину, а не отвлекали от нее. Используйте головоломки, чтобы вовлечь игрока в сюжет и рассказать больше о ваших персонажах. Не утаивайте информацию, которая нужна для решения головоломок. Старайтесь выдерживать такой уровень сложности, который разжигает интерес и движет игрока вперед, а не отталкивает от игры. И самое главное — играйте честно!

5 комментариев

Antokolos
Спасибо!
techniX
Всегда пожалуйста! Осталось только использовать эти советы в собственных играх :)
Arhivator
techniX, спасибо за труды!
Gudleifr
Ну, как бы тут дело в балансе…
В чистом виде голимая Теория Игр.
1. Игрок, столкнувшись с непоняткой, воспринимает ее по ряду характерных признаков как головоломку (определенного типа).
2. Автор стимулирует это распознавание в целях реализации своей художественной концепции.
Если результаты разных стратегий распознавания дают различные значимые исходы игры (и их толкование игроком и автором примерно совпадает, с небольшой дельтой на авторские нравоучения) — баланс достигнут.

(По Стругацким) можно рассуждать так:
1. если способв распознавания головоломок ясен еще до игры, это «спинномозговик» (1 уровень);
2. если правильную стратегию игрок вырабатывает в процессе игры, это уровень 2;
3. если стратегию надо изменять в течение игры, это уровень 3.
(В предложенной статье уровень, где-то, 1.5).
Gudleifr
Из руководства по военным играм (1925):
23. Можно дать распоряжение «быть готовым к тому», а первым ходом игры резко и срочно изменить задачу — это позволит проверить гибкость управления комбата. Если первый ход будет прямым продолжением предварительного распоряжения — он явится поверкой основательности и вдумчивости подготовки комбата.

Можно не давать прямых указаний о предстоящих действиях, но так составить задание, что из описания предшествующих действий и общей обстановки явно вытекал тот или иной способ действия играющей части: в таком случае это задание будет упражнением для комбата — разобраться в обстановке и по своей инициативе подготовиться к нужным, вытекающим из обстановки действиям и т.п.