Три вида повествовательных структур в качестве альтернативы ветвлению

Перевод статьи Эмили Шорт.

Моя история состоит из отдельных фрагментов. Как мне выбрать, какой фрагмент показывать игроку следующим?

Здесь я постараюсь подобрать такое решение, которое предложит игроку умеренно-высокую степень контроля над тем, к чему приведёт история, а не над тем, как она будет рассказываться.

http://www.progamer.ru/dev/beyond-branching.htm

Похожие публикации

3 комментария

Gudleifr
от инвентаря (сколько у вас бутылок лаудариума?) и навыков (какого уровня ваша Опасность?) до прогресса истории (как далеко вы продвинулись в отношениях с тётушкой?)
Гляди-ка, она почти додумалась до УСПЕШНОСТИ и БОНУСА…
lukyuk
Западная ифня в стадии осмысления. Раньше-то они просто писали интересные игры, а теперь пытаются извлечь интересность из игр как солнечный свет из огурцов. Смело. Глупо, но смело. Думается мне, что более полезно продолжать писать интересные игры.
Объясню почему: навык сочинения интересных историй передаётся от учителя к ученику путём копирования и подражания. Попытки формализации — суть пустые хлопоты. Мы всё прочли, покивали — ох мудра Эмили, красиво излагает!
Но увы, так это не работает.
Комментарий был удален