Логика промежуточных задач в игре «Поручик Ржевский 1: На балу»

21 декабря 2016 года в рамках КРИЛ-2016 состоялся релиз парсерного текстового квеста «Поручик Ржевский 1: На балу». Парсерные игры в принципе часто остаются недопонятыми широкой частью узкой аудитории любителей текстовых игр и уж тем более интерактивной литературы, но, судя по докатившейся до меня информации, «Ржевский» даже для опытных игроков показался местами слишком хардкорным или недостаточно логичным. Ввиду этого, те игроки, которые всё-таки совладали с парсером и дошли до основной части игры (на балу), а также достаточно в ней продвинулись, чтобы столкнуться с сложностями подобного рода, наверное вполне заслужили ответное внимание от автора и разъяснения с его стороны.

Я здесь не буду объяснять, почему в игре создан большой мир, требующий от игрока формирования пространственных представлений или рисования карты, почему в ней существует достаточно жёсткий лимит на инвентарь при наличии в игре в несколько раз превосходящего его числа предметов, да и вообще зачем этот парсер и почему так сложно играть. Всё это жанровая специфика и оправдываться за неё я не считаю нужным. Я лишь поясню несколько общих моментов, а также объясню логику промежуточных задач, понимание которых вызвало у некоторых игроков трудности, в результате чего на каком-то этапе прохождения они испытали кризис идей.

Ну и, разумеется, все должны понимать, что в нижеследующем тексте будет определённое количество спойлеров, так что если вам принципиально важно пройти игру без каких-либо подсказок, то читать дальше не стоит. Между прочем, такие люди есть, так что претензии, типа «ну до этого же нельзя догадаться!» не принимаются. Также игра имеет рейтинг 16+, так что если вы не соответствуете, то, на всякий случай, вместо дальнейшего чтения идите смотрите мультики.

Источники впечатлений аудитории


Прежде всего, стоит отметить, что я оторван от тусовки, так что возможно мои представления о впечатлениях аудитории являются недостаточно репрезентативными. Ввиду этого приведу те источники, с которыми я знаком на момент написания этого текста.

  1. Отзыв на игру от человека Irremann
  2. Отзыв на игру от человека Евг
  3. Отзыв на игру от человека Enola
  4. Ну и, конечно, эпичный стрим от человека Гораф в двух частях:

Первый и третий отзыв принадлежат людям, явно далёким от парсерных игр и не умеющим в них играть, поэтому тут можно лишь отметить приятный момент, что они не сломались сразу. Я, честно говоря, вообще опасался, что самый первый пазл с туалетным столиком окажется отсечкой для многих игроков, хотя и насыпал кругом подсказок в описании предметов. Если люди, чуждые таким играм, смогли это пройти, значит они латентные фанаты парсера и имеют скрытые способности к этим играм. В будущем я возможно попробую научить желающих играть в парсер, так как это не так уж сложно, главное иметь некоторый стартовый багаж глаголов, после чего перед вами откроется новый мир. Ну а остальные отзывы явно принадлежат опытным игрокам, стрим же Горафа, несмотря на все хиханьки и хаханьки, вообще выдаёт матёрого волка, который многие могут использовать как мастер-класс по игре в парсер, в том числе с довольно грязными приёмами, типа радиального изучения локаций от точки сохранения. :-)

Помимо этого было личное общение с несколькими игроками, но это выносим за скобки.

Именно на этих материалах я и основываю дальнейшие объяснения. Остальное, если оно существует, прошло мимо меня. Если после прочтения данного текста вы всё ещё будите желать объяснений с моей стороны и сатисфакции за нарушения ваших прав игрока, то потрудитесь размечать свои претензии ближе к моей зоне досягаемости и досягаемости поисковых систем.

Нарушения Билля о правах игрока


Да, в игре есть несколько подлых моментов. Частью они осознанные, частью вынужденные, так как игра вообще-то выросла из первого скомпилированного примера и долго развивалась скорей как внутренний эксперимент. Это не оправдание, а просто объяснение причин. Так-то в конечном счёте я счёл приемлемым все эти вещи и несу за них ответственность в равной степени.

Итак, те претензии касательно нарушения Билля, которые я слышал в стриме Горофа вообще-то не соответствуют действительности. Валерианка абсолютно не нужна и служит скорей индикативным предметом, чтобы дать понять, что это вообще за флакон, ну и предоставить логическую связку с кошкой. Если её вылить, флакон сохранит запах и по-прежнему сможет выманить кошку.

Кстати, некоторые претензии в отношении всё этой же многострадальной валерианки вообще смехотворны, типа нелогичности некоторых действий:

>взять валерианку
Вы пролили валерианку на землю.

Как вы хотели взять жидкость из флакона и не пролить?

Однако перейдём к покаянию и изложению тех подлостей, которые я позволил себе в отношении игроков:

  • В трактире, являющемся запирающейся локацией, в которую с определённого момента игры нельзя вернуться, можно забыть масло, что сделает игру непроходимой. Более того, масло лежит в чемодане, который корнет Оболенский заставляет вас вынести из трактирного зала. То есть существует дополнительный риск случайно забыть масло, выбросив его вместе с чемоданом. Как вы понимаете, это осознанная подлость со стороны автора. Впрочем, без масла вы сможете пройти практически до самого конца и просто не увидеть финальный текст успешного прохождения, зато станете свидетелем унижения Ржевского со стороны графини.
  • Любой переносимый предмет можно безвозвратно потерять, бросив его в дырку нужника, навозную яму или положив в чашу ватерклозета и нажав на ручку смыва, пока в баке ещё есть вода. Если этот предмет в будущем ещё будет нужен, то такими действиями вы сделаете игру непроходимой. Да, подло, особенно ввиду того, что во вселенной поручика Ржевского такие действия вполне могут казаться логичными, но так уж автор решил повредничать. Ну а злопыхатели могут сказать, что все ловушки-то сортирные, и это говорит об авторе больше, чем всё остальное. :-)
  • В особняке графа Н есть две запирающиеся за вами локации, то есть в них можно попасть только один раз. Это ватерклозет и погреб. Если вы забудете там нужные вещи, то вернуться за ними не сможете. Также там можно забыть возобновляемый предмет, типа бублика, канделябра или дамского платочка, а поскольку их координата не будет обнулена, то в таком случае снова заполучить вы их не сможете. Наличие запираемых локаций считайте очередной блажью и авторским произволом, ну а специфика возобновляемых предметов относится скорей к сфере того, что можно было бы подстраховать программно, но было лень возиться, короче, схалтурил.

На вскидку это все вещи, которые я вспомнил и за которые признаю некоторое право игроков обвинять меня в подлости. Остальное, типа проигрыша из-за передачи графине открытого конверта и прочего, я не считаю нарушениями ваших прав. Это вполне логично, так что игрок сам виноват.

Промежуточные задачи


Ну и наконец перейдём к тому, что и было заявлено в самом начале, а также к тому, что чаще всего и ставилось игре в вину, а именно недостаточной проработанности промежуточных задач, из-за чего на каком-то этапе игры становится непонятно, что делать дальше.

Вполне возможно, что от части подобные претензии оправданы, однако попробуйте их переосмыслить после прочтения нижеследующего и решить, насколько процентов проблема в игре, а насколько в вас. Мне кажется, что соотношение всё-таки не 100% к 0%.

В самом начале игрок получает вводную в виде аннотации игры, где изложена главная цель, а именно овладеть графиней Н. Трактир является прологом, в котором итак понятно, что надо выбраться на бал. Ну а при попытках это сделать, офицеры подсказывают своими замечаниями, в чём именно проблема: идём без штанов, идём без мундира, тащим с собой табуретку, тащим с собой чемодан.

После попадания на бал начинаются менее очевидные вещи, но тут делается упор на логику. Так, представляется вполне логичным, что двигать надо в центр событий, а именно в бальный зал, и пытаться там танцевать. Особенно ввиду того, что в круге танцующих периодически мелькает графиня. Более того, всё те же офицеры настойчиво вам говорят, что спешат на бал, чтобы успеть на танцы.

Попав в бальный зал и изучив находящихся там персонажей, можно заметить, что существует группа нетанцующих женщин, в которой, помимо прочего, томятся девушки, ожидающие приглашения. В итоге, переход к приглашению дамы и танцу с ней опять же представляется вполне логичным.

Да, пожилые дамы будут вам мешать, но если проявить некоторую фантазию и смекалку, то можно заметить, что с каждой новой выпитой бутылкой поручик становится смелее, а в конце всё-таки прорвётся к молодым девицам. К слову, Гораф оказался слишком суров, чтобы делать это постепенно, так что выдул сразу всё шампанское до упора, так что этот момент в стриме оказался нераскрыт. Вообще Гороф теперь мой кумир. Подарю ему его собственного персонажа в одной из следующих частей. :-)

Именно на этом этапе происходит выдача первой знаковой подсказки, которую многие, насколько я понимаю, к сожалению, не заметили:

«— Вашу ручку, мадам… — хватаете вы приглашённую вами девицу и вытаскиваете её в центр зала. — Пойдёмте потанцуем, а то эта люстра так раскачивается, что, того и гляди, скоро рухнет и прервёт весь этот балаган.»

Более того, если присмотреться к люстре, то её опасное состояние в очередной раз будет подчёркнуто. То есть тут происходит формулировка первой промежуточной задачи, а именно необходимости обрушить люстру для срыва танцев.

Напрямую на люстру никак воздействовать не получится, но если немного подумать, то потолок первого этажа — это пол второго, так что имеет смысл попробовать зайти с другой стороны. На втором этаже пол в одной из комнат принципиально отличается, что подчёркивается на первом уровне текстовой выдачи, то есть сразу в описании локации:

«Просторный зал, посреди которого стоит большой обеденный стол и стулья. Пол устелен дорогим ковром, а у стены стоит лакированный рояль. На западе выход в холл, а на севере проход в библиотеку.»

Попытка поднять или взять ковёр как раз и приведёт к пониманию ряда следующих промежуточных задач, а именно: потребности как-то вытащить гвозди, которыми прибит ковёр к полу, а также сдвинуть рояль, который на нём стоит.

Невозможность сделать это подручными средствами должна натолкнуть на мысль о необходимости более подробного исследования мира, что и приведёт к ряду побочных пазлов, типа собаки, непускающей в дом, трудностей попадания на чердак и прочих.

Попав на чердак уже достаточно линейно игрок проходит в кабинет графа, где находит ключ, тогда как в доме остаётся одна единственная запертая к этому моменту дверь (если не считать захлопнувшегося ватерклозета). Открыв ключом дверь спальни, игрок легко и просто получает щипчики, которыми и может вытащить гвозди, ну а пазл с передвижением рояля вообще решается в полуавтоматическом режиме, достаточно лишь догадаться, куда идти за помощью, что также вполне прозрачно следует из реплики поручика, вспоминающего мужиков.

«Вы пытаетесь сдвинуть рояль, но он слишком тяжёл:

— АААХ, едрёна мать… — натужно кряхтите вы. — Нужна чья-нибудь помощь для этой мужицкой работы. Я всё-таки гусар, а не бурлак.»

После обрушения люстры, Ржевский опять намекает на следующую промежуточную задачу:

«— Дорогие гости, всё равно танцы пора было уже заканчивать и переходить к обеду, так что прошу к столу в гостиную на второй этаж! — выкрикивает графиня Н, сгоняя слоняющихся по разгромленному залу гостей в сторону парадной лестницы.

— Вот чёрт! Они теперь ещё жрать будут до полуночи. — в сердцах ругаетесь вы. — Надо заканчивать этот балаган и уже брать графиню под уздцы, а там и осёдлывать курву.»

То есть теперь Ржевскому предстоит сорвать ещё и обед. Причём, решение этого пазла ещё более логично и основано на устоявшихся стереотипах. Достаточно пройти в гостиную и сесть на стул, чтобы вам подали тарелку супа. Ну а «муха в супе» — это вполне стереотипная конструкция.

После этого, в игре наконец-то появляется графиня как полноценный персонаж, но очень вертлявый, который постоянно перебегает из комнаты в комнату. К этому моменту вы уже разблокировали письмо к графине от Наташи Ростовой, так как ещё после обрушения люстры дворецкий ушёл пороть конюха. Кстати, это не просто слова и на это можно посмотреть, если сходить на конюшню. Этот жестокий эпизод расстроил некоторых игроков, с которыми я общался лично, и они даже пытались заступиться за конюха. Однако какой смысл это делать, если его порют из-за ваших проделок? :-)

Соответственно следующей промежуточной задачей будет наконец-то подготовить графиню к адюльтеру, что вполне логично начать с нейтрального знакомства через подачу ей письма. К тому же, если вы прочитали письмо, то в нём Наташа Ростова отзывается о вас с некоторой симпатией, хотя и не без женской непоследовательности.

Попытки периодически овладеть графиней будут показывать степени её готовности:

«— Ах, графиня, наконец-то я до вас добрался… — щиплите вы женщину пониже спины.

— Ой, поручик, что вы себе позволяете. — бьёт она вас по рукам и отскакивает в сторону.



— Ах, графиня, давайте закрепим нашу дружбу… — обнимаете вы женщину за талию и незаметно хватаете пониже спины.

— Ой, поручик, перестаньте, я не такая. — отводит вашу руку графиня, но явно медленнее, чем следовало бы в подобных обстоятельствах.



— Ах, графиня, ну давайте же уже!.. — пытаетесь вы затрать её подол.

— Ой, поручик, ну что вы такое делаете — здесь же люди? Пойдёмте в какое-нибудь более уединённое место. — шепчет она, придерживая юбки.»

Возможно переход от второй фазы готовности к третей для кого-то окажется сложным, но не из-за нелогичности, а из-за нетипичности способа получения соответствующего предмета. Хотя механика, которой вы получаете сборник порнографических гравюр в библиотеке вообще-то описана даже в документации RTADS, но её, конечно, обычные игроки не читают, так что надежда только на последовательное изучение парсерного мира. В конце концов, осмотреть книги в библиотеке представляется вполне логичным действием.

После явно обозначенной готовности, отвести графиню в достаточно укромное место должно быть уже совсем не сложно. Особенно ввиду того, что укромность беседки была явно подчёркнута в её описании. В ней правда изначально находится пьяный племянник графа, но он настолько настойчиво просит вас отвести его куда-нибудь в другое место, что очевидность решения этого пазла вообще находится на запредельном уровне.

В самом конце, когда вы загоняете графиню в беседку, включается отсчёт времени, за которое вы должны успеть ею овладеть. Эти три хода представляются достаточными для того, чтобы догадаться, что нужно прибегнуть к лубриканту и даже возможно разбить лицо о стол, если вы его с собой не взяли. :-) Ржевский опять же вполне прозрачно намекает на последнюю задачу:

«Вы стараетесь изо всех сил, но у вас не получается сделать так, как хочет графиня:

— Ах, не лезет, каналья!.. — сокрушённо говорите вы.»

Но вообще-то внутри игры разбросано ещё больше подсказок и намёков. Да, не самых очевидных, типа слуги, плюющего в суп графа, что должно натолкнуть на идею с мухой, но никто и не обещал, что будет просто.

Пожалуй, самым неочевидным лично я считаю пазл с горничной, в котором откровенно схалтурил, но, судя по всему, он никаких проблем у аудитории как раз не вызвал. Кстати, многие расстраивались, что никем кроме графини нельзя овладеть, ну так горничная вам поможет. И это не единственное пасхальное яйцо, которое существует в игре и которое не является обязательным для прохождения игры. В игре даже концовка немного различается в зависимости от того, вынесли ли вы женскую одежду из купальни, хотя, скорей всего, все её вынесли. :-)

Не знаю, насколько оказалась успешной эта попытка донести до игроков моё представление о прекрасном, но надеюсь, теперь логика промежуточных задач игры «Поручик Ржевский 1: На балу» стала более понятна. Я люблю именно такие игры, так что ничего с этим не поделать. Другого от меня ждать можно только в качестве неожиданного сюрприза.

В итоге


Несмотря на всё, я не считаю эту игру идеальной. Скорей всего, я вижу в ней даже больше проблем, чем внешние наблюдатели. Можно соглашаться или не соглашаться с логичностью и достаточностью проработки отдельных пазлов. В отношении чего-то я даже наверное скорей соглашусь с критиками. В следующих частях, если на них хватит сил и времени, какие-то вещи точно будут сделаны немного по-другому. О ряде существующих ошибок я знаю и есть ветка корректирующего релиза, так что если есть проблемы, то присылайте описания. Лучшая критика по существу — это баг репорты.

Но если решения пазлов вам вообще показались нелогичными, а вся игра последовательностью какого-то беспорядочного жонглирования предметами, то это всего лишь означает, что вы не готовы к таким играм. Это не плохо и не хорошо, просто наши вкусы расходятся. Приятно было познакомиться, это я, и я пишу такие игры. Другой же части аудитории, наверняка менее крупной, могу сказать, что у Дмитрия Ржевского снова проблемы и кажется ему предстоит пережить побег из комнаты…

3 комментария

Irremann
К стыду своему признаюсь, что, после непродолжительного ознакомления, к игре так и не вернулся. Впрочем надеюсь время найдется и я все-таки поиграю как следует =). Надо на работе поставить qtads.
Oreolek
Ещё я стримил прохождение, но так до бала и не добрался.

По теме: знаете что особенно важно для парсерных игр, именно из-за таких проблем? ТЕСТИРОВАНИЕ. До релиза, и чем больше тестеров тем лучше. Потому что без реальных игроков вы сами не поймёте, где у вас в игре нелогичности, суровости и недопилы. Сами же смотрите и читаете отзывы — вот отзывов и нужно больше, причём лучше не ждать их самому, а брать тестеров и гнать их записывать видео прохождений, или хотя бы просить транскриптов (логи команд).
Irremann
Или криль или тестирование, одно из двух.