Когда и в чём парсер легче меню

Оценка сложности текстовой игры — вещь довольно субъективная, поэтому всегда трудно в достаточной степени обосновывать подобные характеристики, подтверждая суждения объективными показателями. Кроме того, такого рода оценивание затрудняется и рядом факторов: от крайней сложности получения ситуации «при всех прочих равных» до размытости понятия менюшного управления. Тем не менее, всё же нельзя отрицать, что существует некоторый общественный консенсус, в рамках которого парсерные игры плюс-минус принято считать более сложными и обладающими более тяжёлой для новичков кривой обучения, если сравнивать их с менюшными. Причём, это относится как к игрокам, так и к авторам игр.

Разумеется, при желании, можно придираться к методологической чистоте процесса сравнения, типа для игроков в менюшном интерфейсе можно изобразить более интеллектуальный пазл, чем тупое отгадывание глагола в парсере, а для авторов объектно-ориентированный INSTEAD ничуть в отношении разработки не проще RINFORM или RTADS. Подобные аргументы вполне предсказуемы, поэтому давайте не будем меня ими забрасывать, так как я, как видите, их уже знаю. Я всего лишь хочу обратить внимание на один момент, касающийся придумывания пазлов для парсерной и менюшной игры, когда, по крайней мере, лично для меня, парсер намного проще, чем меню, но вряд ли я так уж уникален.

Рассмотрим следующую классическую для текстовых приключений ситуацию: мы просыпаемся в запертой комнате, из которой нужно выбраться.

Лично мне, в подобной ситуации, крайне трудно придумать адекватный пазл в стиле побега из комнаты и с менюшным управлением, где под адекватностью я понимаю соответствие примерно следующим требованиям:

  • Нелинейность: это не должно быть простым последовательным прокликиванием менюшных команд, типа «Встать», затем «Осмотреть дверь», затем «Подёргать ручку» и т.д.
  • Интеллектуальность: решение должно быть продуктом какой-то интеллектуальной деятельности игрока, в результате которой ему требуется догадаться о способе побега, а не просто заплывом по течению сюжета, жёстко прописанному автором.
  • Соразмерность: не нужно забивать игровой процесс кучей хлама для отвлечения внимания, типа массы бесполезных менюшных команд, например, «Заплакать», «Позвать маму», среди которых будет одна единственная эффективная «Потянуть дверь на себя, а не толкать».
  • Естественность: решение не должно быть натянутым, типа внезапного появления мини-игры, например, каких-нибудь ханойских башен, для открытия двери.

В итоге, для менюшной игры сделать интересный пазл в такой ситуации крайне сложно, по крайней мере, для меня и на мой вкус.

В то же время, парсер позволяет сразу сформулировать достаточно интеллектуальное и естественное решение, ну а нелинейность и соразмерность плюс-минус решаются автоматически из-за специфики управления, например:

Дверь имеет замок, запертый с той стороны, в сквозной скважине которого до сих пор торчит ключ. В комнате бросаем газету и шило, которое, для особой гротескности можно поместить сразу в инвентарь, для возбуждения воображения, где именно в игроке оно находится. Игроку надо заглянуть в скважину и оценить ситуацию, после чего просунуть газету под дверь, ткнуть шилом в замочную скважину, вытолкнув ключ, ну а потом втянуть упавший на газету ключ в комнату и открыть им дверь.

Остаётся только аккуратно сделать текстовые описания с упоминанием всех объектов и созданием для них соответствующих реакций, в том числе формальных реакций для глубины мира, а также подогнать список глагольных команд, если стандартного недостаточно. Это уже чисто техническая работа, и хорошая парсерная платформа в ней помогает путём предоставления стандартного набора типовых объектов и методов, покрывающих основные команды и характеристики предметов.

Можно всё то же реализовать и в меню, но тогда получится либо линейно, либо несоразмерно с кучей бесполезных команд, типа «Вставить шило себе в ...». Тут разве что управление в стиле INSTEAD не спасует полностью и заставит игрока относительно естественно помучиться с подбором комбинации объектов, хотя из-за меньшей вариативности, по сравнению с парсером, полный перебор будет довольно коротким. Особенно если пазл в самом начале игры, когда багаж инвентаря мал.

То есть парсер, несмотря на сложность во многих других вещах, вообще-то позволяет авторам относительно просто придумывать вполне интересные пазлы, причём, достаточно интеллектуальные и естественные, что является в значительной степени залогом интересности игры. Интересности, конечно, для тех, кто умеет играть в парсеры, но это дело приобретаемого навыка.

Разумеется, всё можно повернуть как «Вы просто не умеете писать менюшные пазлы». Пускай так. Я даже согласен это переформулировать как «Парсер — прибежище бездарных авторов без воображения». Однако это не отменяет того, что парсер позволяет этим самым «бездарным авторам» писать достаточно интеллектуальные и ненатянутые пазлы. Так что если не знаете, что написать в сфере текстовых игр, но руки чешутся, то пишите парсер, и пазлы получатся практически автоматически, главное осаживайте себя в особо изощрённых моментах или подбрасывайте подсказки в описаниях. А вообще по сути между парсером и меню разница меньше, чем многие думают, но об этом как-нибудь в следующий раз…

P.S. Нет, всё это не было спойлером к следующему «Поручику Ржевскому». Выбираться из комнаты он будет совсем другими методами, ещё менее логичными. ;-)

13 комментариев

Irremann
Ну смотри, разница между парсером и классическим instead-подходом (про метапарсер кстати не читал?) в том что у тебя по команде осмотреться (нарочито утрировано):

Вы в комнате, тут есть стол и шкаф. Деревянная дверь в стене.

Активные команды будут осмотреть стол — взять газету, осмотреть шкаф — взять шило, осмотреть дверь.

В инстеде это будет выглядеть точно также, кроме активной подсветки действий.

Вы в комнате, тут есть стол и шкаф. Деревянная дверь в стене.

С точно такими же реакциями на стол и шкаф. Т.е. вся интересность этого парсерного подхода исключительно в миниигре «угадай глагол», за что я парсер собственно и не люблю =).
spline
Хороший парсер умеет в нормальные синонимы, что упрощает угадайку. Просто много ленивых авторов портят это дело.

Но вот открыть канистру в кайлете на спектруме я в своё время долго не мог %)
Nikita
Нет, разница между парсером и классикой INSTEAD немного больше:

В INSTEAD фактически есть три действия, неявно выбираемых автоматически:

  • Осмотреть — клик на непереносной объект сцены;
  • Взять — клик на переносной объект сцены;
  • Использовать на что-то — выделение объекта инвентаря и второй клик на объект сцены или другой объект инвентаря.

То есть когда мы кликаем на объект или делаем связку из двух кликов, то происходит что-то из этого. В парсере же к шкафу можно применить существенно большее количество действий: осмотреть, двигать, открыть, и так далее, в общем-то неограничено.

Именно это и повышает вариативность способов взаимодействия с объектами игры. Я сейчас не говорю о том, плохо это или хорошо, просто отмечаю, что это так.

Более того, в хороших парсерах есть не только глагол с прямым объектом, типа «открыть шкаф», а глагол с прямым и косвенным объектом, типа «рубить шкаф топором». В классике INSTEAD этого уже нет, там будет просто объект на объект, причём без нескольких способов воздействия, а только либо «не получается», либо прописанная реакция.

Поэтому я и говорю, что в INSTEAD описанный пазл будет смотреться не так уж плохо, как в чистом меню, так как надо будет подобрать комбинацию «газету на дверь, шило на замок, взять газету, взять ключ, ключ на замок». Однако всё же это будет более очевидно и прозрачно, чем в полноценном парсере, а главное достаточно быстро подбираемо грубой силой.

В парсере же игрок сможет постучать в дверь, попробовать её ломать, посмотреть через дверь, если там есть окошко. Фактически через это можно реализовать несколько способов прохождения.

Интересность парсеров не только в угадывании глагола, а в возможности создания более многослойного мира, когда взаимодействуя разными глаголами с объектами игры, можно погружаться очень глубоко, нежели просто объекты сцены и основные их операции. Именно это, в первую очередь, в парсерах обычно и привлекает, и именно поэтому на парсеры часто ругаются, потому что во время еды приходит аппетит, который автор игры уже не смог удовлетворить, и мы получили что-то типа «я не знаю, как расшатать половицу». Ещё, конечно, плохо написанный парсер часто компрометирует весь жанр.

Всё это не обязательно превосходство парсера над меню, так как тут уже вопрос вкусовых предпочтений, но точно его специфика.

Есть история с метапарсером или глагольным меню, это некоторый компромисс, позволяющий до определённой степени сохранить прозрачность менюшного подхода и высокую вариативность парсера, но и там есть некоторый нюанс, когда парсер опять же предлагает чуть больше. Об этом я потом как-нибудь напишу, если ifhub.ru к тому моменту совсем не сорвёт крышку, от чего станет совсем неприятно тут находиться.
vorov2
Классика INSTEAD — это по сути механизм, который сформировался в графических квестах уже в районе 90-х. До этого в графических квестах как раз был длинный список глаголов. Ориентированность на инвентарь позволила интерфейс упростить, благодаря чему глаголы стали неявными, т.е. требуемое действие выбирается автоматически по контексту. По сути это означает, что мы все глаголы заменяем одним — использовать. Т.е. вся «классика INSTEAD» сводится к парсеру с ограниченным лексиконом.

Плохо ли это? Не факт. Для создания сложных загадок зачастую бывает достаточно и упрощенного механизма. Все же это уже далеко не обычная CYOA, и присутствует симуляция мира, хоть и ограниченная. Парсер же, напротив, может пугать игроков тем, что вариантов возможных действий уйма, и если сама игра не дает никаких наводок, то можно очень долго биться башкой о стену, пытаясь сообразить, чего от тебя хотят. Да и скомпрометировать его может не только плохая игра, но и, простите, плохой игрок, который попросту не захочет погружаться в механику.

В итоге мы имеем — слишком ограниченный игровой выбор (классическое меню), слишком большой выбор — парсер. Ну и квестовый подход как нечто среднее. Весьма неплохой trade off во многих случаях.
spline
Про парсер я ещё люблю вспоминать про «TAKE BENCH» в самом начале Worm in paradise =)
Nikita
Я не спорю, INSTEAD (или в более общем случае квест с взаимным применением объектов) — это хороший компромиссный путь между Сциллой простого меню и Харибдой хардкорного парсера. Особенно для неподготовленного игрока.

Я всего лишь обращаю внимание на то, что парсер потенциально позволяет создавать более глубокий и вариативный мир. Не всем игрокам это нравится, не всегда это получается хорошо у авторов, да и в любом случае парсер прикидывается более умным, нежели есть на самом деле. Однако со всеми этими «но» он всё же способен дать нечто такое, чего нет у остальных. Можно в одной комнате с пятью объектами сделать долгий геймплей с кучей вариантов: разламываем предметы, соединяем их друг с другом, получаем новые, применяем их разными способами и пр. Кроме того, в парсере вы можете провзаимодействовать с объектом, не находящемся в текущей локации, например, «спросить персонажа о жене», догадавшись из других описаний, что это важно.

Ну и чисто вкусовщина — лично я предпочитаю подбирать глаголы, чем комбинации предметов. Для меня это представляется более забавным, особенно если автор хотя бы чуть-чуть старался при написании игры и это в принципе реально. Плюс сообщения о невозможности сделать что-то в парсере опять же более вариативны, создавая большее разнообразие текстовой выдачи в процессе подбора. Хотя когда кончаются парсеры, я вполне готов играть в игры с альтернативным подходом, и многое из того же мира INSTEAD мне зашло. То есть не нужно воспринимать мои рассказы о хороших моментах парсера, как подспудные попытки укорить другие платформы и указать на их ущербность.
vorov2
Да все отлично у парсера, кроме того, что это подмножество внутри и так весьма маленького подмножества.
spline
Надеюсь увидеть менее скандальную игру за твоим авторством %)

На тему парсеров мне очень понравилась загадка в лабиринте фотопии. Её просто нельзя реализовать нигде помимо парсера или метапарсера.
Nikita
Скандальность «Ржевского» случайна и вызвана совсем не игрой, а недопониманием в попытке обсудить отвлечённые материи и, как следствие, переход некоторых людей со слабой позицией на личности. В этой игре, безусловно, есть какое-то количество шуток ниже пояса, типа «Как вы сближаетесь с женщинами? Я просто занимаюсь с ними любовью, а это сближает!» или «Я в сущности не против отмены крепостного права, если нам оставят крепостных девок», но это точно не те самые грязные сцены секса и насилия, про которые и была речь. «Ржевский» получил незаслуженную славу эпатажной порнографической игры, хотя цели такой не было, и его содержание точно на это не тянуло. В сущности, вся скандальность в головах нескольких комментаторов, которые даже игру не запускали. Подавляющее большинство вообще прошло мимо и уткнулось в очередные менюшные линейные рассказы.

Впрочем, принципиально мне всё равно. У «Ржевского» будут продолжения. Причём, ближайшее вообще без баб, ну, по крайней мере, без какого-либо целенаправленного взаимодействия с ними. Это будет вариация на тему побега из комнаты. Причём, с отсылкой вообще к оригинальному поручику Ржевскому из пьесы Гладкова. Шутки шутками, а, например, ватерклозет в первом «Ржевском» выдержан в исторической достоверности, а во втором я проверяю историческое соответствие военного министра Российской империи и т.дд., так что игра и процесс её разработки глубже, чем просто «сиськи-письки, ха-ха-ха». Ну и занимаюсь я всем этим именно потому, что мне нравится процесс: как технический, так и та информация, которую приходится поднимать в процессе написания текста, тогда как сам текст абсолютно без претензий на литературность. У меня игры и не более.
vorov2
В метапарсере тоже нормально нельзя этот квест сделать, он же подскажет.
Peter
Есть в мп в принципе произвольный ввод: типа там произнести что то. Или спросить о чем-то- и ввести можно любую строку без подсказок. Но смотрится это, конечно, не так органично.
vorov2
Ну это же будет неочевидно для игрока, когда в остальных случаях игра подсказывает, а тут вдруг нет. Самая прелесть этого квеста в фотопии, что его решение в определенный момент — благодаря постепенно получаемой информации — становится абсолютно очевидным.
lukyuk
Это тот самый случай, когда парсерный интерфейс оправдан. Но много ли таких случаев в парсерных играх? В большинстве случаев парсер просто мотает нервы игроку. Думается мне, что придумав «обоснуй» для переключения интерфейса в парсерный режим в таких специальных квестах и вставив их (квестов) несколько штук в игру, мы получим более сбалансированный геймплей.