Что самое интересное в вашей игре?

Оригинал: Каролина Ванселтин, «Recognizing Fun Through Elevator Pitches». Перевод слегка сокращен :)

        Однажды я потратила три месяца своей жизни на написание игры под названием “Пять богов в изгнании”. Это был феерический провал.
        “Пять богов в изгнании” были попыткой соединить базовые механики “Ужаса Аркхема” с процедурной генерацией ZAngband, приправленной сюжетом эпического научного фентези, и все это написано на Inform 7. Такой вот Франкенштейн.
        Это один из моих любимых провалов, поскольку из него я извлекла немало уроков. Наверное, я могла бы об этом написать с десяток статей, от “Лучшие практики процедурной генерации местности” до “Почему я люблю списки, и вам стоит тоже их полюбить”. Однако основная причина, почему игра так и не вышла в свет — она не приносила никакого удовольствия.
        Да, именно так. Её было очень интересно и увлекательно создавать, но совершенно не интересно в неё играть.

        В самом начале работы очень важно понять, что в вашей игре самое интересное. Или самое эффектное. Или самое увлекательное. Поставьте себе простую цель: “Игрок не должен пожалеть о времени, потраченном на игру”.
        Я не хочу сказать, что игра обязательно начинается с Самой Важной Интересной Части. Эксперименты нужны и важны. В докладе на Boston Postmortem Джо Мирабелло (разработчик Tower of Guns) рассказал, как один баг в тестовом билде был настолько тепло принят игроками, что кардинально изменил всю дальнейшую разработку. Так тоже бывает!
        … но это рискованно. Если у вас нет ответа на вопрос “что делает мою игру увлекательной?”, или вы не создаете прототип вашего Интересного Элемента, чтобы убедиться что он действительно интересен — вы рискуете потратить Х месяцев (или даже лет!) на игру которая, в итоге, никому не интересна.
        Вот почему в разработке игр поощряется быстрое прототипирование. Смысл в том, чтобы создать минимальную работающую версию какого-то элемента вашей игры, а затем доделывать и переделывать, пока не получится достаточно хорошо.

        Когда я начала работу над “Пятью богами в изгнании”, я знала о быстром прототипировании. И о важности того, чтобы игрокам было интересно, я тоже знала. Но вот чего я не знала — что в моей игре самое интересное, какой именно из множества компонентов делает её интересной. Я просто верила, что когда я доделаю всю игру целиком, она будет интересной. Набор хороших элементов должен сам сложиться в хорошую игру, ведь правда?
        Я люблю делать игры и обсуждаю свои проекты с друзьями. Одной моей подруге я пыталась рассказать об этом проекте несколько раз, на разных стадиях разработки. Но каждый раз, когда я заканчивала говорить, она хмурилась и качала головой: “Я не понимаю, что ты пытаешься сделать”, “Как-то всё запутанно”, “Так а что конкретно должен делать игрок?”. В конце концов я просто разводила руками и говорила: “Послушай, это будет круто, когда я доделаю”. И вот это должно было быть огромным предупреждающим знаком.

        “Что самое интересное в вашей игре?”. Если ваш ответ, например, “Мир генерируется процедурно” — а это был мой ответ для “Пяти богов в изгнании” — то у вас проблема. Это ответ подходит для технической демки, но не для игры. Я не жалею о трех месяцах, потраченных на ее создание — поскольку я беру идеи и код оттуда для других игр — но я не хотела бы их повторить.
        Если у вас есть ответ на этот вопрос, если вы знаете, какая часть игры будет самой интересной — сделайте прототип исключительно этой части, не приступайте пока к написанию остальной игры. Покажите прототип нескольким игрокам и убедитесь, что да, это действительно интересно. Я собираюсь поступать именно так.

* Оригинал: Каролина Ванселтин, «Recognizing Fun Through Elevator Pitches».
* Перевод: Сергей Можайский (techniX).
Я не стал переводить фрагмент про то, как Каролина питчила свою фантастическую повесть, поскольку он несет чисто художественную нагрузку, чтобы подкрепить вывод «Вы сами должны понимать, что именно интересно в вашей книге/игре».

1 комментарий

Arhivator
Рубрика «Актуальные вопросы» :)
techniX, спасибо!