Ретроспектива Sorcery! - часть 1. Что получилось хорошо

Оригинал: Postmortem: Steve Jackson's Sorcery! series by Inkle
Автор: Джон Ингольд, директор и сооснователь Inkle Studios
Перевод: Сергей Можайский

Коротко о Sorcery!

Разработчик: inkle / Стив Джексон
Издатель: inkle
Дата выхода: 2 мая 2013 года
Платформы: iOS, Android, Steam
Разработчики: 4 сотрудника студии и 4 контрактника для графики и музыки
Срок разработки: 4 игры за 4 года
Бюджет: 10 тысяч фунтов стерлингов за игру, не считая зарплат сотрудникам студии
Исходный код: более 60 тысяч строк
Инструменты для разработки: Xcode, Objective-C, ink
Количество скачиваний: более 1.5 миллиона



Около пяти лет назад, мы сидели в пабе в Западном Лондоне со Стивом Джексоном, со-основателем Games Workshop и Lionhead, соавтором серии книг-игр Fighting Fantasy (и моим личным героем геймдизайна). Мы показывали ему на айпаде ранний прототип “inklebook”, игры с частым выбором вариантов, состоящей из страниц, объединяющихся в единую историю. В основе нашего движка был мощный скриптовый язык — первая версия ink. И даже в виде прототипа это был отличный интерфейс для игр с выбором вариантов.

Стив послушал, покивал головой… и предложил нам вернуться, если мы продадим хотя бы десять тысяч копий игры.

Годом позже, после выпуска “Франкенштейна” Дейва Морриса, мы встретились со Стивом снова. Момент был идеальным: как раз стала доступна лицензия на Sorcery!, которая до этого была у других разработчиков. Мы обещали ему целый мир: полная адаптация книг-игр, с графикой, звуком, и удобным интерфейсом для iOS; динамические характеристики персонажа игрока; стратегические битвы, описанные в прозе “не хуже Дэвида Геммела”; карту со сменой дня и ночи; мощную интуитивно понятную систему магии, основанную на жестах. Тогда мы договорились об адаптации первой части, которую выпустили в мае 2013 года.

Не все из наших изначальных обещаний мы выполнили: на протяжении четырех лет и четырех игр мы развивались, отбрасывая ненужное и добавляя новое. Наши амбиции выросли, а с ними сложность и объем работы.

Не так-то просто написать ретроспективу серии из четырех игр. Мы многое меняли от игры к игре, и переносили удачные находки и исправления в предыдущие игры. Первая игра сейчас намного лучше, чем была на момент ее появления на свет. Мы расскажем про пять удачных моментов, которые относятся ко всем четырем играм, и про пять проблем, которые мы так и не смогли разрешить.

Что получилось хорошо


1. Стив Джексон и фанаты Sorcery!

Стив во многом рисковал, положившись на нас. Да, мы обещали ему хорошую игру, но, по правде говоря, мало чем могли подкрепить эти обещания. И тем не менее, он доверил нам обращаться с его интеллектуальной собственностью — и фанатами! — с той заботой и уважением, которых они заслуживают.


Стив Джексон и Джон Ингольд с распечатанным экземпляром Книги Заклинаний в руках.

В первой версии мы воздержались от экспериментов. Первая часть — это адаптация книги-игры, максимально приближенная к оригиналу. Мы только слегка дополнили оригинальный текст, не более того.

Тем не менее, мы были взволнованы: вдруг фанаты объявят нашу версию неканоничной? Стив согласился с тем, что нужно убрать бои на кубиках, но не подумают ли фанаты, что это слишком? В нашей версии выбор предлагался через каждые сто слов — намного, намного чаще чем в книге, — и иногда нес лишь художественную нагрузку. Не будет ли утомительно играть в такое?

К счастью, отзывы были более чем положительные, и заручившись такой поддержкой фанатов, мы стали экспериментировать больше. Во второй части мы поменяли местами некоторые события и добавили больше информации о них, а в третьей части полностью изменили мир, создав два пересекающихся временных периода и распределив события оригинальной книги между ними.

Стив и его фанаты были довольны. Тот мир и приключение, которые они полюбили 30 лет назад, не просто повторилось — оно изменилось в лучшую сторону.

На третий день рождения нашей студии, когда мы уже выпустили вторую часть и работали над третьей, Стив подарил нам самое первое издание "Shamutanti Hills" с автографом. Сейчас оно гордо стоит рядом с наградой IGF за “80 дней”.

2. Карта.

Нашим самым лучшим дизайнерским решением стала карта.

С самого начала мы думали о карте наподобие той, что читатель видит в начале фантастического романа, показывающей мир, который предстоит исследовать и открывать. Но наша карта стала не просто иллюстрацией.

Это наш индикатор, показывающий, как далеко вы продвинулись.

Это доказательство ветвления сюжета и его последствий: вы и сами видите, что перейдя через реку, вы обошли деревню стороной.

Это стратегический элемент игры: куда вы направляетесь? На что вы готовы, чтобы попасть туда?

Это система контрольных точек: вы можете отмотать игру назад до любой точки, отмеченной на вашем пути.

Наконец, это ваше достижение: вы можете окинуть взглядом все места, где вы побывали, и как далеко с тех пор продвинулись.


Город Кхаре. Маркеры на карте отмечают маршрут игрока

Карта стала сердцем игры. По мере работы над игрой мы использовали карту все чаще, перенося в нее выборы из основной истории и добавляя мини-карты для интерьера зданий, которые можно исследовать комната за комнатой.

Затем, в третьей части, мы поставили карту на первое место, сделав мир открытым и отбросив сюжетную структуру “только вперед”, традиционную для книг-игр. Теперь игроки могли идти куда угодно, по любому маршруту. Мы смогли добавить элементы геймплея, связанные с изменением карты, позволяя игроку менять ландшафт перед тем, как отправиться в путешествие по нему.

В Sorcery! мы использовали и другие игровые механики — от боевой системы, помеси камень-ножницы-бумага с Дилеммой Заключенного, до ненавязчивого запоминания, необходимого для использования заклинаний, или божеств-животных, отражающих ваш характер — но ни одно не сравнится с картой. Именно карта превратила Sorcery! из книги-игры в настоящую игру.

3. Отличные помощники

Наша студия совсем небольшая — когда мы начали работу над Sorcery!, нас было всего двое. И конечно же, нам нужны были помощники. В первую очередь, это был Стив, который предоставил нам концепт-арты оригинальной игры, игровой мир, описанный в полушутливо-полумрачном тоне, и огромное количество текста. И Джон Бланше, чьи странные и мгновенно узнаваемые иллюстрации появляются по ходу игры, услаждая взор фанатов, которые помнят каждую из них. Но нам повезло привлечь и других профессионалов, каждый из которых внес свой вклад в игру.

Эдди Шарам занимался иллюстрациями героев. Ему досталась непростая задача оживить некоторых оригинальных персонажей из рисунков Бланше, например, Дозорного:



Писатель и сценарист Грэхем Робертсон написал несколько сцен для третьей части. Они настолько нам понравились, что мы продолжили сотрудничество с ним, и в итоге он написал добрые две трети текста четвертой части игры. Также он предложил нам несколько собственных сюжетных сцен. Когда вы поклоняетесь голове кита, восхищаетесь кошками или разбиваете сердце несчастного гоблина, скажите спасибо Грэхему за это.

Иан Меррик, бывший сотрудник Гугла и талантливый программист, отвечал за портирование игры на Андроид и десктоп и занимался улучшением кода для всех платформ.

Но особого упоминания заслуживает Майк Шлай, наш картограф. (Вообще он иллюстратор, но карты — одна из его специализаций). В качестве примера того, что он сделал для нас, вот набросок карты Sorcery! 3, который мы ему дали (вместе с многочисленными заметками):



И вот что он прислал нам в ответ:



Так появился этап разработки, который мы назвали “После Майка”. Сначала мы писали игровой текст, делали набросок карты, получали версию карты от Майка — и затем снова возвращались к написанию текста, делая описания для всех интересных дополнительных локаций, которые придумал Майк. Например, мы решили дать игроку возможность исследовать наиболее интересно выглядящие здания города Кхаре, срезать путь через улочки, добавленные Майком, и посетить дополнительные комнаты, включенные Майком в интерьер зданий.

И наконец, нам помогал композитор Лоренс Чапман, который написал потрясающую музыку для “80 дней”. Мы пригласили его написать музыку для Sorcery!, включая и те части, которые уже были выпущены. Мы думаем, результаты великолепны.

4. Четыре игры, вместо одной с покупкой эпизодов

Когда мы выпустили первую часть, самым частым вопросом (после “Когда выйдет на Андроиде?”) был “Почему нельзя приобрести следующие части через внутриигровые покупки?”

В то время система внутриигровых покупок была новой и увлекательной, разработчики только начинали понимать ее потенциал для заработка на мобильных играх. Однако мы беспокоились о том, что такой вариант продажи «обесценит» поздние эпизоды, которые будут восприниматься как дополнения, а не как еще более объемные приключения, и ограничит нашу возможность привлекать новых игроков.

Сейчас мы понимаем, что это решение нас спасло. По мере того как игры становились сложнее, срок их разработки становился больше, и шансы того, что у пользователей все еще есть первая часть игры на смартфоне, стремительно падали. А когда мы вышли в Steam и Android, продвижение отдельных игр дало нам возможность участвовать в распродажах бандлов, что является основным источником прибыли для маленьких студий.

Прохождение игры от первой до четвертой части было задумано как единое, неразрывное приключение, с постепенно растущей сложностью. Когда мы вышли в Steam, мы выпустили 1 и 2 часть как один релиз, поскольку мы понимали, что часть 1 — это не столько отдельная игра, сколько введение в игровую механику, огромный обучающий уровень, и нужно было добавить еще больше контента, чтобы это ощущалось как полноценная игра.

Однако вы можете начать ваше приключение сразу с четвертой части. У вас будет обучающий уровень, более легкие враги, более подробная информация… но не будет нескольких больших фрагментов сюжета, основывающихся на выборах, сделанных в предыдущих частях.

5) Кросс-платформенная компиляция кода на Objective C

В момент основания нашей компании мы рассматривали iOS как основную и единственную платформу. В то время Apple была очевидным лидером рынка в плане доходов, аудитории и возможностей, и для нашей микро-студии было важно сфокусировать усилия. Однако, когда первая часть Sorcery! получила хорошие отзывы, мы стали рассматривать варианты портирования её на Android.

Самым «простым» путем было бы просто переписать код на Unity или Java. Но нам не хотелось делать этого, чтобы не поддерживать несколько вариантов исходного кода одновременно. Поэтому мы стали экспериментировать с Apportable, программным пакетом для компиляции кода на Objective C для платформы Android. Результат был недостаточно хорош, чтобы выпускать игру в таком виде… но достаточно хорош, чтобы поверить, что мы и сами сможем сделать нечто подобное.

Иан Меррик взял на себя эту непростую техническую задачу. После шести месяцев молчания, он гордо продемонстрировал нам планшет Nexus со стартовым экраном Sorcery. Текст отображался перевернутым, а облака в заставке пролога двигались рывками. Но оно работало.



Весь процесс портирования Sorcery! 1 занял около года, но результат был фантастическим: портирование Sorcery! 2 и Sorcery! 3 заняло всего лишь пару месяцев. К тому же исправления ошибок с минимальными усилиями можно было переносить во все версии игры.

Но самый большой плюс мы осознали еще через год, когда стало ясно, что та Java-версия, которая запускается на Android, будет отлично работать и на обычных компьютерах. Через несколько месяцев мы выпустили версию игры для Steam.

Если бы не кросс-платформенная сборка, версий для Android и Steam не было бы вообще, или же они были бы глючными и сложноподдерживаемыми. Зато теперь мы выпускаем Sorcery! 4 одновременно на всех платформах — iOS, Android и Steam.

Окончание статьи — во второй части.

2 комментария

LuckyUK
Эффекты в играх обалденные! Подчёркивают то, на что надо обратить внимание и не заливают весь экран пестрым мельтешением.
techniX
Я был сильно удивлен, когда прочел, что Джон считает визуальный стиль игры её недостатком :) Хотя в интерфейсе встречаются иногда шероховатости — к примеру, на мини-картах флажки локаций могут заслонять друг друга — в целом я считаю оформление серии Sorcery одним из лучших в коммерческой ИФ.