Интервью с автором: Mkir
Oreolek: Кто вы и чем занимаетесь?
Mkir: Марк Кирдань, занимаюсь кино и литературой, играми — почти нет, но «Асатама» увлекла старой-доброй возможностью «создать свою вселенную» и теперь хочется продолжать.
O: Недавно вышло большое обновление 1.3. Насколько игра уже закончена?
M: Игра закончена, в ней много чего не хватает, но она закончена. Не хватает всех игровых книг, не хватает внятного, приятного управления, над текстом бы, собственно, еще работать и работать (удивительно, но как раз на литературу меня хватало меньше всего — не знаю, в чем дело, много текстовых «ну, вы поняли»). И есть несколько мест, которые я отметил, как потенциальные точки для новых квестовых линий «на будущее» — но сомневаюсь, что вернусь к ним.
O: Какое вдохновение нужно для того, чтобы писать игру полтора года?
M: Чем дальше, тем обиднее будет забросить. К тому же, это действительно интересно. Хотя в какой-то момент, особенно за полгода просто тестирования и отлова багов, игра стала меня раздражать. Мне хотелось заняться чем-то новым, но недоделанная — не отпускала.
O: Кто вам тестит игры?
M: Еще в начале, когда «Асатама» была готова процентов на 20, я оставил сырую версию на форуме qsp.su, и много людей заинтересовалось. Многие поиграли, высказали свое мнение, оставили листы с багами — это очень помогло. Но дальше закидывать всех сырыми версиями уже не хотелось, и я занимался этим сам. Это сложно.
O: Чему вы научились на этой игре?
M: Тому, что нужна команда, но ее всё равно нет. В общем, я более-менее в этом жанре освоился и продолжение игры уже делаю техничнее, обстоятельнее. Затрачивая куда меньше мыслительной и прочих энергий, делаю всё качественнее и больше.
Надо понимать, что в основе игры фэнтэзи-история, которую я с одним товарищем писал, когда нам было по пятнадцать лет. Это и не мой жанр и ту историю мы сразу же забросили, но теперь, благодаря игре — хочется эту историю развивать. Создавать и игры и параллельно может и целую серию романов — почему нет? Уже накопилось много материала.
Составляю гигантские генеалогические древа, история мира на протяжении нескольких сотен лет. Жутко путаюсь, плаваю во всем этом — но мне интересно научиться не путаться и не плавать. Этому тоже помогает создание вот таких игр.
O: После такой долгой разработки вы уже должны быть знатоком QSP. Чего не хватает в движке?
M: Я не стал знатоком. Я освоил какие-то элементарные вещи, с помощью, которых, пожалуй, много чего можно сделать, но до фишек «выше среднего» со своими гуманитарными мозгами не дотягиваю.
Обычно, если хочется что-то реализовать, а для этого требуются какие-нибудь массивы, например, я всегда нахожу обходные пути и не заморачиваюсь. Сам движок громоздкий и неряшливый. Но это еще и потому что если сейчас я освоил QSP процентов на сорок, то в начале разработке я был знаком с ним на половину процента. Много всего переписывал по ходу дела.
O: Не пробовали взять кого-нибудь в команду?
M: Пробовал. Не брались. Некоторые соглашались, но пропадали. Мне бы хотелось задействовать и художника, и понятливых тестеров, более-менее постоянных, да и сценариста какого в подмогу (один приятель согласился поучаствовать в новом проекте, но тоже пропал).
O: Сколько примерно материала не вошло в игру?
M: Как понимаю, вопрос относится к самой «вселенной», о которой я говорил. Учитывая, что все романы пока написаны только в виде синопсисов и большая часть материала в голове — то ответить сложно. Но вообще события в Байрааше происходят к концу четвертого кона, каждый кон длится несколько тысяч лет. Действие первого романа, который мы писали двенадцать лет назад — происходит за сто лет до событий Байрааша (или около того). Действие первого романа из тех, который я собрался писать сейчас, уже в сознательном возрасте и все хорошо обдумав и распланировав, а также второй игры, которую пишу сейчас — за триста лет. Вот этот промежуток в триста лет — будет максимально подробно расписан.
O: У вас же есть какие-то секреты про своих персонажей, про мир.
M: В игре много персонажей с именами похожими, например, на имена тех, с кем я общался на форуме. До этого, видимо, никто не дошел, поэтому, ладно, расскажу: например, человек по имени Svandruz, поиграв в черновую версию игры, сказал, что не стал бы связываться с женщиной по имени Ыльза (один из квестодателей в столице). В итоговой версии в одном из городов игрок может повстречать бедную плачущую женщину по имени Ылиза. Она просит спасти ее мужа, который пропал в пещерах. Мужа зовут Свандруз. Игрок находит его, Свандруз не хочет возвращаться домой — оказывается он не пропал, а сбежал, потому что его жена — самая настоящая ведьма и зря он с ней связался.
Ну, вообще всяких тонкостей, конечно, много. Надеюсь раскрывать, уточнять и описывать их для себя и для других — в игровых книгах, например.
Очень хотелось бы, чтобы кто-нибудь из игроков попал в секретный город Моренф и смог из него выбраться — и оценил бы, мол, каково это. Но, видимо, тут ждать до старости.
O: А какие есть в игре секретные предметы?
M: Самые разнообразные, есть и нарочно бесполезные, есть жизненно необходимые. А в чем концепция «секретности»? У меня это просто редкие, трудно-находимые элементы снаряжения с уникальными особенностями — для таких игр такие вещи обычны.
Есть пара таких артефактов «с историей». Например, «Горячий глазодер» — странное почти бесполезное оружие с чудовищным критом, о нем же можно найти кое-какую информацию в исторических книгах и узнать, откуда он возник. Есть уникальный амулет, дающий феноменальную скорость, но «пожирающий душу» своего владельца — найти его случайно невероятно сложно, но есть и пара подсказок в игре… добраться до этих подсказок еще сложнее.
Ну, и финальный босс, его параметры и спецспособности как раз рассчитаны на то, что только при определенном наборе артефактов у игрока будут шансы выжить. Один артефакт отключает иммунность босса к магии, другой амулет дает скорость, чтобы хотя бы слегка сравняться скоростью с боссом, третий — дают защиту от магии, а в сочетании с четвертым, да еще и с правильным антимагическим отваром — это защита вырастает в десятки раз — и тогда магические атаки босса уже не страшны. И еще кое-что и еще… Хотя при последнем тесте я все-таки не весь набор собрал и все равно босса одолел, при не так уж развитом герое.
O: Сколько времени нужно чтобы пройти до финального босса «Асатамы»?
M: Последний тест занял, кажется, две-три недели. При том условии, что я пытался пройти все доступные линии — но и знал, что, как, куда.
O: Что больше нравится в играх, казуальность или хардкор?
M: Нечто среднее. Если под казуальностью понимать простоту и изящные решения — то это важно и нужно.
O: Следите ли вы за РИЛ?
M: Почти нет, но во что-то играл.
O: Играли ли в Аркхем?
M: Да!
O: Почему не участвуете в конкурсах? Готовитесь ли на КРИЛ в этом году?
M: На КРИЛ в прошлом году не попал, потому что за месяц раньше опубликовал Асатаму. Мог бы, конечно, подождать и потестировать ещё, но было уже так лень ждать, что и ладно. В этом году тоже вряд ли попаду, вторую часть планирую доделать за этот месяц. Третью часть — пока не знаю, когда и о чем буду делать. Но, возможно, что-то менее масштабное, простое-адвенчурное, но из той же вселенной
O: Хотите ли победить на QSP-Compo?
M: К сожалению, не помню, что это такое. Вторую часть пошлю на «Горомовой». Мне важна не победа, а интерес людей к игре.
O: Какие у вас любимые игры, книги?
M: Все мои любимые игры давно мне надоели и хочется делать все по-своему, но раньше это были The Elder Scrolls, Цивилизация и Герои. Если подразумеваете текстовые игры — то затрудняюсь ответить. Что-то нравится, что-то нет и все равно слишко быстро отвлекаюсь на собственный проект.
Из книг постоянно почему-то возвращаюсь к «Волшебной горе» Манна и «Портрету художника в юности» Джойса. И, конечно, Елена Шварц.
O: Что собираетесь делать в дальнейшем?
M: Я собираюсь продолжать Асатаму. Вторая часть будет лучше, она уже лучше — осталось, правда, пару десятков квестовых линий дописать.
O: Что пожелаете читателям напоследок?
M: Играть до конца!
В оформлении статьи использованы изображения «Spiral hilt» и «Totem» с сайта game-icons.net
Mkir: Марк Кирдань, занимаюсь кино и литературой, играми — почти нет, но «Асатама» увлекла старой-доброй возможностью «создать свою вселенную» и теперь хочется продолжать.
«Асатама: падение Байрааша» — это эпическая фентези ролевая игра на платформе QSP, которая была впервые опубликована 14 октября 2016 года. На момент выхода в игре было восемь городов, шесть крупных квестовых гильдий, около 140 видов вооружения и столько же видов монстров.
O: Недавно вышло большое обновление 1.3. Насколько игра уже закончена?
M: Игра закончена, в ней много чего не хватает, но она закончена. Не хватает всех игровых книг, не хватает внятного, приятного управления, над текстом бы, собственно, еще работать и работать (удивительно, но как раз на литературу меня хватало меньше всего — не знаю, в чем дело, много текстовых «ну, вы поняли»). И есть несколько мест, которые я отметил, как потенциальные точки для новых квестовых линий «на будущее» — но сомневаюсь, что вернусь к ним.
O: Какое вдохновение нужно для того, чтобы писать игру полтора года?
M: Чем дальше, тем обиднее будет забросить. К тому же, это действительно интересно. Хотя в какой-то момент, особенно за полгода просто тестирования и отлова багов, игра стала меня раздражать. Мне хотелось заняться чем-то новым, но недоделанная — не отпускала.
O: Кто вам тестит игры?
M: Еще в начале, когда «Асатама» была готова процентов на 20, я оставил сырую версию на форуме qsp.su, и много людей заинтересовалось. Многие поиграли, высказали свое мнение, оставили листы с багами — это очень помогло. Но дальше закидывать всех сырыми версиями уже не хотелось, и я занимался этим сам. Это сложно.
O: Чему вы научились на этой игре?
M: Тому, что нужна команда, но ее всё равно нет. В общем, я более-менее в этом жанре освоился и продолжение игры уже делаю техничнее, обстоятельнее. Затрачивая куда меньше мыслительной и прочих энергий, делаю всё качественнее и больше.
Надо понимать, что в основе игры фэнтэзи-история, которую я с одним товарищем писал, когда нам было по пятнадцать лет. Это и не мой жанр и ту историю мы сразу же забросили, но теперь, благодаря игре — хочется эту историю развивать. Создавать и игры и параллельно может и целую серию романов — почему нет? Уже накопилось много материала.
Составляю гигантские генеалогические древа, история мира на протяжении нескольких сотен лет. Жутко путаюсь, плаваю во всем этом — но мне интересно научиться не путаться и не плавать. Этому тоже помогает создание вот таких игр.
O: После такой долгой разработки вы уже должны быть знатоком QSP. Чего не хватает в движке?
M: Я не стал знатоком. Я освоил какие-то элементарные вещи, с помощью, которых, пожалуй, много чего можно сделать, но до фишек «выше среднего» со своими гуманитарными мозгами не дотягиваю.
Обычно, если хочется что-то реализовать, а для этого требуются какие-нибудь массивы, например, я всегда нахожу обходные пути и не заморачиваюсь. Сам движок громоздкий и неряшливый. Но это еще и потому что если сейчас я освоил QSP процентов на сорок, то в начале разработке я был знаком с ним на половину процента. Много всего переписывал по ходу дела.
O: Не пробовали взять кого-нибудь в команду?
M: Пробовал. Не брались. Некоторые соглашались, но пропадали. Мне бы хотелось задействовать и художника, и понятливых тестеров, более-менее постоянных, да и сценариста какого в подмогу (один приятель согласился поучаствовать в новом проекте, но тоже пропал).
O: Сколько примерно материала не вошло в игру?
M: Как понимаю, вопрос относится к самой «вселенной», о которой я говорил. Учитывая, что все романы пока написаны только в виде синопсисов и большая часть материала в голове — то ответить сложно. Но вообще события в Байрааше происходят к концу четвертого кона, каждый кон длится несколько тысяч лет. Действие первого романа, который мы писали двенадцать лет назад — происходит за сто лет до событий Байрааша (или около того). Действие первого романа из тех, который я собрался писать сейчас, уже в сознательном возрасте и все хорошо обдумав и распланировав, а также второй игры, которую пишу сейчас — за триста лет. Вот этот промежуток в триста лет — будет максимально подробно расписан.
O: У вас же есть какие-то секреты про своих персонажей, про мир.
M: В игре много персонажей с именами похожими, например, на имена тех, с кем я общался на форуме. До этого, видимо, никто не дошел, поэтому, ладно, расскажу: например, человек по имени Svandruz, поиграв в черновую версию игры, сказал, что не стал бы связываться с женщиной по имени Ыльза (один из квестодателей в столице). В итоговой версии в одном из городов игрок может повстречать бедную плачущую женщину по имени Ылиза. Она просит спасти ее мужа, который пропал в пещерах. Мужа зовут Свандруз. Игрок находит его, Свандруз не хочет возвращаться домой — оказывается он не пропал, а сбежал, потому что его жена — самая настоящая ведьма и зря он с ней связался.
Ну, вообще всяких тонкостей, конечно, много. Надеюсь раскрывать, уточнять и описывать их для себя и для других — в игровых книгах, например.
Очень хотелось бы, чтобы кто-нибудь из игроков попал в секретный город Моренф и смог из него выбраться — и оценил бы, мол, каково это. Но, видимо, тут ждать до старости.
O: А какие есть в игре секретные предметы?
M: Самые разнообразные, есть и нарочно бесполезные, есть жизненно необходимые. А в чем концепция «секретности»? У меня это просто редкие, трудно-находимые элементы снаряжения с уникальными особенностями — для таких игр такие вещи обычны.
Есть пара таких артефактов «с историей». Например, «Горячий глазодер» — странное почти бесполезное оружие с чудовищным критом, о нем же можно найти кое-какую информацию в исторических книгах и узнать, откуда он возник. Есть уникальный амулет, дающий феноменальную скорость, но «пожирающий душу» своего владельца — найти его случайно невероятно сложно, но есть и пара подсказок в игре… добраться до этих подсказок еще сложнее.
Ну, и финальный босс, его параметры и спецспособности как раз рассчитаны на то, что только при определенном наборе артефактов у игрока будут шансы выжить. Один артефакт отключает иммунность босса к магии, другой амулет дает скорость, чтобы хотя бы слегка сравняться скоростью с боссом, третий — дают защиту от магии, а в сочетании с четвертым, да еще и с правильным антимагическим отваром — это защита вырастает в десятки раз — и тогда магические атаки босса уже не страшны. И еще кое-что и еще… Хотя при последнем тесте я все-таки не весь набор собрал и все равно босса одолел, при не так уж развитом герое.
O: Сколько времени нужно чтобы пройти до финального босса «Асатамы»?
M: Последний тест занял, кажется, две-три недели. При том условии, что я пытался пройти все доступные линии — но и знал, что, как, куда.
O: Что больше нравится в играх, казуальность или хардкор?
M: Нечто среднее. Если под казуальностью понимать простоту и изящные решения — то это важно и нужно.
O: Следите ли вы за РИЛ?
M: Почти нет, но во что-то играл.
O: Играли ли в Аркхем?
M: Да!
«Аркхем» — это визуальная новелла в жанре мистического хоррора на платформе FireURQ, которая победила на конкурсе КРИЛ 2016. Авторы игры Виолетта Хмелёва и Антонина Байкова пригласили Марка на роль ректора университета Мискатоник Говарда Аймса в городе Аркхем.
O: Почему не участвуете в конкурсах? Готовитесь ли на КРИЛ в этом году?
M: На КРИЛ в прошлом году не попал, потому что за месяц раньше опубликовал Асатаму. Мог бы, конечно, подождать и потестировать ещё, но было уже так лень ждать, что и ладно. В этом году тоже вряд ли попаду, вторую часть планирую доделать за этот месяц. Третью часть — пока не знаю, когда и о чем буду делать. Но, возможно, что-то менее масштабное, простое-адвенчурное, но из той же вселенной
O: Хотите ли победить на QSP-Compo?
M: К сожалению, не помню, что это такое. Вторую часть пошлю на «Горомовой». Мне важна не победа, а интерес людей к игре.
O: Какие у вас любимые игры, книги?
M: Все мои любимые игры давно мне надоели и хочется делать все по-своему, но раньше это были The Elder Scrolls, Цивилизация и Герои. Если подразумеваете текстовые игры — то затрудняюсь ответить. Что-то нравится, что-то нет и все равно слишко быстро отвлекаюсь на собственный проект.
Из книг постоянно почему-то возвращаюсь к «Волшебной горе» Манна и «Портрету художника в юности» Джойса. И, конечно, Елена Шварц.
O: Что собираетесь делать в дальнейшем?
M: Я собираюсь продолжать Асатаму. Вторая часть будет лучше, она уже лучше — осталось, правда, пару десятков квестовых линий дописать.
O: Что пожелаете читателям напоследок?
M: Играть до конца!
В оформлении статьи использованы изображения «Spiral hilt» и «Totem» с сайта game-icons.net
Похожие публикации
Впечатления от игры "Dictator"
Интервью с Антоном Колосовым.
Три рыцаря. Автор: студия "The CostumeS". Платформа: QSP
Нет комментариев