Интервью: Great Chicken Studio

Great Chicken Studio — это коллектив из двух человек: программиста и иллюстратора, поэтому в тексте они обозначены как П. и И. Интервью было отредактировано для краткости и ясности. Большое спасибо Enola за помощь в вычитке. В оформлении статьи использованы иконки game-icons.net по лицензии CC BY 3.0.


Oreolek: — Почему «Студия Великой Курицы»?

(вместе): — Цыплёнка.

Программист: Мы долго думали, как назваться, была куча вариантов. Решили, что надо что-то такое пафосное и смешное одновременно. Что у нас такое пафосное? Будем Великими. А что есть смешное? Будем Великим Цыплёнком. А как это по-английски? О, канает!

Иллюстратор: А ещё «птенец», «новичок» — мы только начинали первые опыты с играми.

П.: На самом деле мы профессионалами не являемся. Я программированием не увлекался, ничего серьёзного раньше не делал. Регулярно смотрел на новинки нашего любительского инди-игропрома в разных направлениях, и как-то несколько раз обмолвился о том, что можно сделать не хуже, как минимум. А учитывая то, что мы ещё и вдвоём, можно арт рисовать… На самом деле, идеи сделать какой-то совместный проект у нас были года три назад. Почему бы не игру?


Great Chicken Studio работают в жанре эротической визуальной новеллы.



О.: Первая игра была смесью одних жанров, вторая игра сейчас выходит смесью, наверное, point-and-click, миниигр…

П.: Point-and-click, миниигры, квесты.

O.: А потом будет открытый мир?

П.: В принципе, мы даже в «Рукописи» хотели изначально с пятого эпизода реализовывать открытый мир, [по которому] эта группа движется и так далее, но как раз к моменту окончания конкурса нам стало хорошо понятно, что мы «Рукопись» переросли. Чтобы её делать дальше на хорошем уровне, нужно было бы переделать всё. А если переделать всё, проще сделать новую игру. Если смотреть ту же «Рукопись», мы на ней учились. Новый арт, новые механики, которые появлялись, шли дальше [по эпизодам,] то есть, каждый новый эпизод более наворочен.


Первая игра студии «Рукопись: Другой путь» (в переводе «Manuscript: Another way») выиграла «Конкурс визуальных новелл 2016» сообщества разработчиков игр 18+ «Альбедо» и получила ещё один приз за «Лучший арт».


И.: «Манускрипт» был совсем экспериментальный. Первая игра, которую мы сделали вообще. Мы ни разу до этого не делали игр. Просто видели, как это делается, и нам в какой-то момент щёлкнуло, что мы можем.

П.: Вообще, что касается игр 18+, то там наблюдается: засилье всяких там развращений, извращений… грубо говоря, совсем девиаций и так далее. А мы решили: мы делаем — светлую, чистую романтику, ня!

И.: Правда, она оказалась абсолютно коммерчески неуспешной, и мы поняли, почему нужны все эти извращения: потому что первыми же отзывами от зарубежной публики по «Манускрипту» было -

П.: А какие у вас там фетиши?

И.: А точно будут тентакли? А тентакли будут изо рта и из ушей? А будут там с растением? А будет с растением-некрофилом? И вот такого формата, как бы: а где? А точно? А добавьте!

П.: А планируете ли вы инцест? И я отписал, что на следующей игре будет, если вы так хотите. Хотя опять же, там абсолютно можно было обойтись и без него: например, сделать подругу детства. Можно было, но…

И.: В общем-то, нам нужна была девушка, с которой главный герой давно и хорошо знаком. Так что мы решили пойти на компромисс и сделать сводную сестру. Но мы получили очень-очень много отзывов на тему, какого хрена это не инцест.

П.: «Фу, сводная сестра! Да вы моралфаги, вы казуальщики, фу какой отстой!»

И.: В итоге мы решили предоставить игрокам выбор, сводную или родную сестру, с минимальными различиями в воспоминаниях персонажей.

П.: Это даже не потакание моде или ещё чему-то, но голосование рублём — оно голосование рублём. Мы видим, во что люди играют. Мы не пойдём против своих же принципов в любом случае, но, если есть возможность угодить аудитории, ну почему бы и нет, фансервис никто не отменял в конце концов.



О.: Чему научились на этих играх?

И.: Быстро работать в срок.

П.: На самом деле прямо хвастаться особо смысла не имеет, но… научились. Скиллы́ растут.


Вторая игра студии «Моя странная сестра» ещё находится в разработке. Интервью взято после выхода версии 0.5; на момент публикации уже доступна версия 0.6.



О.: Недавно вышло очередное обновление. Сколько эпизодов ещё осталось до конца «Сестры»?

П.: Эпизоды были в «Рукописи», здесь мы игру на эпизоды не делим. Условно говоря, больше половины уже сделано. Текущая платная версия 0.5, где-нибудь 0.8-0.9 будет содержать уже полный контент.



О.: А сколько вообще слов в игре?

П.: В последней версии игры двадцать две тысячи слов. Новелла, по факту. В «Манускрипте», кстати, была всего двадцать одна тысяча слов, так что на данный момент у нас контента больше. По весу графика тоже больше, но это надо пройти игру несколько раз, чтобы увидеть.



O: Кто вам тестит игры?

П.: Это очень сложный вопрос.

И.: Иногда сами, иногда просим кого-то из друзей поиграть.

П.: У нас нет регулярных тестеров. У нас есть тест-канал на Patreon’е, по факту — ранний доступ к предварительной версии, потому что каких-то реальных отзывов об имеющихся багах мы там не видим.

И.: Очень редко видим.

П.: С той же «Рукописью» мы как тестировщиков использовали русское сообщество. Русская версия «Рукописи» была абсолютно бесплатна, выходила примерно на неделю раньше английской, мы на ней могли эти баги отловить и вычистить, но мы поняли, что русское сообщество тоже особо не стремится сообщать о каких-то багах. Начинают говорить о них в, большинстве случаев, только тогда, когда «я тут играю, дальше пройти не могу, что за нафиг, это баг, разработчики козлы, что вы его не исправляете?» Вы сообщите нам о том, что этот баг есть, мы его исправим. Очень много багов ловится на этапе самотестирования, но, опять же, учитывая, сколько у нас сейчас вариантов различных веток, отловить всё невозможно. Баги — есть!

Очень часто бывает такое, что мы делаем релиз, а на протяжении суток-двух после очередной версии я собираю ругань на разных ресурсах, пишу ругающимся спасибо за багрепорт и делаю.



О.: А вы смотрите на чужие игры?

П.: Сейчас смотрим меньше. Естественно, мы ориентируемся на других разработчиков. Очень много визуалок, особенно если они содержат элементы песочниц, делается с заточкой на жуткий гриндинг, абсолютно скучный и неинтересный. В такое мы не играем.

И.: Но мы заметили, что оно популярно.

П.: Гриндинг критикуется…

И.: Но игры с гриндингом внезапно…

П.: Популярны и про них никто не пишет, что они короткие.



О.: А если игры не с Альбедо?

П.: Наблюдаем за другими разработчиками. На Patreon’е, например, на Anivisual, где именно визуалки… Я наблюдаю общую тенденцию, что на всех играх, которые хвалят, идёт отход от простой механики визуалок в сторону смеси с чем-то. Это в любом случае, даже «Бесконечное лето», где, я извиняюсь, эту карточную игру вставили. Оно там было непонятно для чего.

И.: Если звёзды зажигают, значит, это кому-нибудь нужно.

Но тут я не совсем поняла. Я, на самом деле, смотрю, например, на Oni, который roguelike.

П.: Это дейт-сим Rogue-Like: Evolution по миру марвеловских «Людей Х». Очень хороший пример. Казалось бы, по механикам это типичный дейт-сим, геймплей состоит из выбора распорядка дня. Я код смотрел, он его никак не шифрует. У него объём текста в игре — 80 000 слов, но при этом его не видно. Он мелким слоем размазан по огромному количеству ивентов. Игра довольно популярна, сейчас у него больше года в игре была одна девушка — Rogue…

И.: У неё тоже очень много одежды.

П.: Сейчас он добавляет Kitty Pryde, но там именно дейт-сим. Тоже на Ren'Py. В основном мы следим за разработчиками, которые тоже пользуются Ren'Py, для сравнения возможностей движка и так далее.



О.: В то время, когда на Альбедо был свой конкурс, в сообществе интерактивной литературы был КРИЛ.

П.: Я видел этот конкурс. Там было ограничение, что игра, заявленная на конкурс, не должна больше нигде [публиковаться]. Альбедо мы увидели раньше. Если бы мы раньше увидели КРИЛ — мы бы, возможно, сунулись туда.



О.: Для кого вы делаете игры?

П.: Мы делаем игры, в которые интересно было бы играть нам самим, в первую очередь.

И.: Например, мне интересна смена характера и рисовать, смотреть, как меняется персонаж, его эмоции. Это же получается, я могу в реальном времени смотреть, как будет выглядеть негритянка в такой-то одежде, с такими-то волосами, с такими-то глазами, то есть, зеленоглазая негритянка с маленькими розовыми губами и в костюме ботанички, или ещё в каком-то платье. Фактически это те же самые paper doll — бумажные куклы.

О.: Только с двадцатью тысячами слов сюжета.

И.: Для каждого первично своё что-то. Визуальные новеллы — это более наглядное представление какой-то истории или книги. Я умею рисовать и у меня есть сюжеты. При этом я могу какой-то из своих миров представить в плане визуальной новеллы. Пока что этого не происходит, для данных игр специально придумывались миры, но впоследствии, набравшись опыта, поняв, что возможно, а что невозможно, уже смогу создать что-то совсем своё. Реализовать своих персонажей.





О.: Что в игре появляется раньше, рисунок или сюжет? Кто на кого работает, сценарист на художника или наоборот?

П.: Сначала появляется концепция, потом под концепцию пишется сюжет и параллельно рисуется арт, потому что иначе невозможно поддерживать вменяемый темп.

И.: Иногда бывают косяки, как с белой блузкой, когда отдельно писался текст. Там была сначала мысль, что ботанка выйдет в расстёгнутой белой блузке. Но так как я для всех остальных веток уже нарисовала дополнительную одежду, я решила и ботанке нарисовать другую блузку. И в итоге текст был внесён в игру примерно одновременно с артом, и получилось, что там написано, что «она вышла в расстёгнутой блузке белого цвета» (имелась в виду её старая блузка,) а она вышла в новой серой блузке.

П.: Вот я это дело не отследил. Ну баг, да, бывает. Нестыковка веток разработки.

И.: В этом плане мы обычно меняем текст. Потому что быстренько менять арт тяжело.

П.: Ну опять же, учитывая то, что у нас игра в отличие от «Рукописи» релизится одновременно русской, и английской веткой. Я в «Рукописи» пытался одновременно поддерживать различные русскую и английскую версии. В них не только был разный текст, в них были немножко разные ивенты, в русской версии было немножко меньше контента. В английской версии многие вещи принимаются более нейтрально. В частности, в русской версии сцены проигрыша боёв до предела отцензурены.

И.: А вдруг Мизулина сядет играть.

П.: А нехрен проигрывать тентаклевым монстрам.



О.: Есть ли у вас игра мечты?

И.: У меня…

П.: Лучше не надо спойлерить.

И.: А то вдруг мы её сделаем.

П.: Конечно, текущая игра близится к завершению и мы начинаем потихоньку думать, что нам делать дальше. Мы не собираемся доить наших патронов годами, как это делают многие разработчики, мы игру закончим. Ещё не определились по поводу следующей игры, но есть несколько вариантов. Возможно, сделаем какой-то опрос или опросы. Возможно, плюнем на мнение всех и сделаем что-то сами, но одно мы можем сказать точно: это будет в том или ином плане фэнтези.

И.: Мы сейчас пробовали делать обычный, реальный мир и поняли, что он очень сильно ограничен.

Когда мир самовымышленный, то там можно очень вольно дорисовывать элементы. В данном случае, например, у нас есть главный герой — обычный парень в обычном мире. И тут мы застопорились, потому что его квартира получилась немножко пустой. В парке на фоне стоит эта беседка, скамейки, сирень и так далее- а квартира героя немножко пустоватая, потому что возникает ступор. Если повесить ему на стену плакат рок-группы: а вдруг игрок не будет себя ассоциировать с рокером? Фу, тут висит рок-группа, они не слушают православный рэп, как это можно и так далее. Поставить какие-то цветы в вазу — ну, это больше подходит под семейную какую-то квартиру, а не холостяцкую. Поставить торшер тоже не совсем по-мужски. Получается, что я не могу добавлять элементов сверх нормы, а норма маленькая.

П.: Пусто, IKEA и так далее. А если это фэнтези, то это более…

И.: Более вариативно. Можно добавлять хоть пауков, хоть зелья на полках, хоть что угодно.



О.: Чем вообще, по-вашему, отличается иностранная публика от русской?

И.: Иностранная публика: «Ой, как много букв, текста, я устал это пролистывать.»

П.: «Где очередная мини-игра?»

И.: Да. Русская публика: «Почему так мало текста? Почему этот деепричастный оборот недостаточно деепричастен? Здесь должна быть другая запятая! Как вы могли написать „обито железом“ когда это логически неправильно, невозможно КНИГУ железом ОБИТЬ!!!»

П.: «Мини-игры — отстой, фу, они отвлекают от сюжета! Уберите их вообще, выкиньте нахрен!»

Я пообщался с другими разработчиками — очень многие игры не доделывают именно по этой причине, что люди, которые могли бы сделать хорошие отзывы, их не делают, а люди, которые желают подос**ть, я извиняюсь, подс**ают, и если человек делает это на голом энтузиазме, не ориентируясь на коммерческую отдачу, то, естественно, он может сказать: «Если эта моя игра никому не нужна, то нафига мы её делаем тогда?»

И.: А потом его ещё обвиняют в том, что «Ааа, этот козёл не доделал игру!»

П.: А фактически они в этом виноваты сами. Мы, возможно, могли бы сделать ремастеринг того же «Манускрипта», но, несмотря на то, что «Манускрипт» у нас по двум из трёх номинаций выиграл этот конкурс, в котором мы участвовали, что он словил довольно много неплохих рецензий, причём рецензии эти были практически все на русском языке, я вижу, что есть такая штука, как негласное голосование баксами. «Манускрипт» был финансово неуспешной игрой, то есть, он не пошёл. Несмотря на то, что его там хвалили, что там и оригинальный мир, и так далее.

И.: Его как раз не хвалили. В «Манускрипте» никто не замечал оригинальный мир до тех пор, пока мы не стали делать «Сестру». Хвалили другие игры, говорили: «В других играх — свой! Придуманный! О-ри-ги-наль-ный мир! Целая все-лен-на-я, это же автор! Сам! Мир придумал!» Когда мы забросили «Манускрипт», стали делать «Сестру» …

П.: Мы его не забросили, мы его завершили.

И.: Мы его закончили на конкурсной версии и не стали продолжать. Мы сначала думали, что до финальных концовок будет еще пара приключений с новой боёвкой. Сделать пару деревень, пару племён…

П.: Планировались личные квесты́ на остальных персонажей, на развитие главгероя…

И.: Чтобы он там навыки повышал, у ведьмы магию…

П.: Расширить функционал как попаданца. Мы плотно прописали ещё два эпизода…

И.: Я даже начала эту ведьму рисовать.

Но потом мы увидели, что нас критикуют: «вот, пришли тут какие-то **даки, ещё конкурс выиграли.»

Если честно, если бы не Patreon и не голосование долларом, зарубежная публика, если бы мы были просто русские энтузиасты, мы бы сказали «да ну на*** эти игры!»

П.: У меня была идея плюнуть на всё это дело и делать чисто для себя RPG игру-песочницу, ну ладно, пока люди играют, делаем для них, для себя уже потом.



О.: Бывает ли такое, что вас кто-то утром обидел в автобусе, а вечером он уже в игре — главный антагонист?

И.: Нет. Мы не реализовываем в играх какие-то там комплексы, как это делают многие авторы у себя в книгах и так далее…

И.: Да почему, неизвестно, делают или нет.

П.: Да делают. Многие признавались.

И.: А что, так можно было? А давай, а давай!

П.: В общем, мы так не делаем.

И.: Хотя жанр это позволяет.

О.: А какой у вас жанр?

П.: У нас эротические игры, с рейтингом 18+. Но на первом месте стоит сюжет, а сексуальные приключения всё-таки вторичны. Мы — взрослые люди, и делаем игры для взрослых людей. Мы считаем всё-таки, что сексуальные отношения — это неотъемлемая часть жизни. Можно о ней умалчивать, не говорить, но если мы говорим об отношениях взрослых людей, то оно там должно быть, иначе это — какие-то странные отношения взрослых людей.



О.: Вы уже коммерческие игроделы. У вас пиратят игры?

(оба): Да.

И.: У кого их не пиратят.

П.: Игры пиратят у всех, а я считаю это неизбежным злом. Кроме того, учитывая то, что непосредственно в игру…

И.: Вставлена реклама Patreon’а.

П.: Я считаю это тоже своеобразной рекламой.

Если бы у нас игры распространялись по модели «сделали-продали», это было бы страшнее. Игра распространяется по модели «поддержи в процессе разработки,» и поддержавший получает ранний доступ к новому контенту. Вот и пусть они игру пиратят! Через две-три недели мы выпустим следующую версию.

И.: Я считаю, что это даже честно в том смысле, что человек может поиграть в нашу игру, и, если она ему понравится, то он может прийти на Patreon и поддержать.





O.: Как вы относитесь к заброшенным играм?

П.: Вообще, в любом сообществе разработчиков, как только появляется новое лицо, выкладывает демку 0.1 и пишет: «мы начали делать игру, поглядите, что скажете?» — гарантированно в первых десяти ответах будет один из разряда: «ой, да вы всё равно не доделаете, да нафига вы это начали, да все вы такие: начинают, первую демку выкладывают— и тишина!»

Что характерно, люди это пишут на любую неизвестную им команду. Мы выложили анонс с «Сестрой». Всем плевать, что у нас к тому времени уже была одна игра, что уже полгода регулярно выкладываем обновления. Да какая разница.

Мы выкладывали первую версию, и сразу: «Ой, да вы не доделаете. Ой, очередные начали, выложили тут какую-то бетку и на этом закончат.» Ребята, а на каком основании вы так пишете? А фактически на любом ресурсе есть хотя бы один подобный отзыв.

И.: Кстати, много у каких игр.

П.: Это касается не только нас. Любая небольшая команда, как правило, не имеет возможности выложить готовую игру: оно делается долго, и им нужен тестинг, мотивационная поддержка.

И.: Даже просто на баги указать.

О.: Я обычно прошу знакомых, потом требую багрепорты.

П.: Когда это делают потому, что требуют — делают это спустя рукава.

И.: Ну, если не за деньги, конечно.

П.: Мы изначально собрались как команда из трёх человек. Третий человек был переводчиком. Изначально планировалось, что мы будем игру после выхода переводить на английский, но у переводчика было мало времени. Он сразу предупредил, что он в основном занимается техническими текстами и носителем языка не является. Было много критики переводов, потом нарисовалось сообщество…

И.: Которое стало помогать с редакцией.

П.: Переводчик сказал «ребята, извините, у меня времени на это больше нет.» Мы сказали: «Ну ладно, спасибо за помощь.» Зато я очень сильно качну́л мой рунглиш. По крайней мере, сейчас во временах не путаюсь, это уже хорошо. Надеюсь, что перевожу лучше ПРОМТа.



О.: Что вы делаете, когда видите у себя страшный косяк по тексту или арту?

И.: Мы это исправляем. Когда можем.

П.: Если это на начальных этапах, мы это стараемся исправлять. У нас очень много идёт переделок на этапе контуров, когда появляется контур арта, и мы — а может, вот так лучше? может, вот так лучше? меня ругают: «ааа, где ты был раньше?!» а если там началось уже раскрашивание, так это вообще!

И.: Особенно когда уже все три-четыре модели раскрашены, и тут выясняется, что надо было по-другому.

П.: Например, это крупный косяк, что нужно было делать на этапе кастомизации героине волосы отдельно от цвета кожи. У нас оно идёт одним комплектом. Грубо говоря, блондинка, рыжая, негритянка, азиатка. Если бы мы сделали волосы и тело отдельными рисунками, они были бы намного разнообразнее. Но когда мы это осознали, было уже очень много нарисовано, это была бы потеря, условно говоря, месяца работы по темпу. То есть, ничего бы не потерялось, просто пришлось бы месяц заниматься только этим.

И.: Переделками. Кстати, ещё одна из причин, по которой мы решили, что лучше сделаем новую игру-фэнтези, чем будем продолжать «Рукопись». На самом деле, «Рукопись» — это достаточно ужасно. Достаточно отзеркалить какой-нибудь арт «Рукописи» и понять, что оно криво. Оно делалось больше на конкурс, чем на какую-то там серьёзную отдачу. Было просто: «Ух ты! А ведь мы можем сделать игру! Мы можем сделать не хуже среднего.»



О.: Хотели бы в Steam пойти?

П.: Мы обещали на этапе разработки, что финальные версии игр будут бесплатными. Будет платная финальная версия для подписчиков, но в Steam в связи с нашей спецификой [придётся] вырезать кучу контента. У нас на данный момент с финансированием по Patreon’у художница уже имеет возможность сделать это своей основной работой.

И.: Особенно учитывая зарплаты в нашем городе.

П.: Она ещё на Новый Год уволилась с работы. Если так пойдёт дальше, то через пару месяцев ещё и я уволюсь.

И.: Тогда игры станут делаться ещё быстрее.

П.: Это будет лучшее вложение средств, усилий.

И.: Я даже думаю получать художественное образование. То есть, если до этого это было такое хобби, типа «Ух ты! Мы можем ещё и так это хобби изменить!»

П.: А я по образованию вообще культуролог. И что теперь?

И.: Я просто для души всегда рисовала. У меня был арт-паблик и так далее. Но попробовала в игре, потом мы поняли, что с этого могут быть ВНЕЗАПНО деньги, причём в долларах-то это получается немного, но, учитывая в каком регионе мы живём и какой у нас в России курс доллара, получается достаточно весомо.

П.: Вообще Patreon как платформу я изначально увидел именно с точки зрения арта, мы пытались делать его именно по арту. Подписчиков не было.

И.: Мы ещё и неправильно занимались этим.

П.: Patreon очень тяжело раскручивается. Он не предоставляет механизмов на раскрутку. Либо человек сам себя активно пиарит, либо не получает ничего.

И.: Я, например, видела, что очень многие люди, например, знакомая художница, у неё на девианте 20 000 подписчиков, причём на девианте стоит ссылка на Patreon, там каждый раз «Поддержите» и так далее, а на Patreon’е там, ну, от силы человек 200 фактически. Это во сколько раз меньше. В этом плане Patreon очень трудно раскручивается. Плюс, я понимаю тех людей, которые сразу не подписываются на незнакомые проекты, потому что многие проекты могут, действительно, забрасываться.

П.: Нам ещё очень сильно не повезло: примерно в то время, когда мы выложились, два очень больших проекта, удачных, по 20 000 баксов, своих подписчиков кинули. Просто закрыли страницу, сказали: «Пока, ребята! Идите нахрен!» Это очень сильно сказалось на уровне доверия к игроделам на Patreon’е в целом.



О.: А летсплеи, обзоры?

И.: Различные обзорщики выкладывали три летсплея на Ютубе.

П.: Просто игровой процесс. Всё поудаляли.

И.: Но поудаляли потому, что правила Ютуба.

П.: В одном, кроме обнажёнки, вообще удалять не за что было, учитывая, какие там иногда ролики бывают на Ютубе, я извиняюсь.

И.: Ну, скорее всего, какой-то моралфаг пожаловался.

П.: До первого стука. Либо закрывают, например, канал целиком, если там выкладывают что-то японское с тентаклями, расчленёнкой и всем прочим, и на этом же канале нас. Мы бы на нас видеообзоры сделали, но неизвестно, куда их выкладывать.

И.: [Видео] по прохождению, чтобы выложить на тот же Patreon, чтобы люди могли понять, какие делать выборы, если мы хотим пройти по этому сценарию. Потому что у нас там действительно не очевидно, у нас там довольно ветвится всё.

П.: Мы считаем, что игра имеет художественную ценность сама по себе, без учета содержимого 18+. Другое дело, что, если мы сознательно занизим рейтинг, очень много потенциальных игроков в это играть не будет. Я скажу по себе: я достаточно часто читаю книги на Самиздате. Если я вижу, что там рейтинг PG-13, и если меня это произведение по описанию прямо совсем-совсем не заинтересует, я его даже качать не буду, я всё-таки взрослый человек, мне это, как бы, не очень интересно.

И.: Чтобы совсем сказки не было детской. Вот, кстати, «Манускрипт» у нас получился более сказочный и наивный, на мой взгляд.



О: Что хотели бы передать читателям?

И.: Игроделам среди читателей: ребята, не отчаивайтесь. Если кто-то вам не пишет, если вашу игру скачало три тысячи человек, но вы имеете всего два отзыва, что игра — г…о, то поймите, что скорее всего, она понравилась двум тысячам девятьсот девяносто восьми людям, просто они об этом не написали.

П.: Просто они — луркеры! Им влом идти писать, у них ничего не фонтануло.

И.: Поэтому вовсе необязательно забрасывать игру и говорить «всё, я никому не нужен…»

П.: А ещё если кто-то играет в какую-то самодельную игру и считает, что «я могу сделать лучше, я могу что-то подобное, похожее, но другое» — возьми и сделай. Да, будут тонны гуано и помоев, но зато, может быть, что-то сделаешь, и кто-нибудь скажет «спасибо». И это тоже хорошо.

И.: Я думаю, всё приходит со временем.


Patreon аккаунт студии: https://www.patreon.com/GreatChicken

Похожие публикации

4 комментария

Irremann
Щас буду снобизм проявлять. Ну в некотором роде то что пишут авторы выше — это тоже типа ИЛ, но мне в это играть неинтересно. Ни художественной, ни игровой ценности «произведения» связанные с «Альбедо» не несут.

Скриншоты напомнили «игру» из журналов для девочек 10 лет, где надо было вырезать фигуру условной «барби» и к ней всякие платья тут же на странице. После чего примерять и ждать следующего журнала с еще «платьюшками». Малолетняя сестра этим увлекалась. Но я почему-то сомневаюсь, что игры описанные выше можно рекомендовать десятилетним девочкам.
fireton
А… Какое отношение вот это всё имеет к интерактивной литературе?
Ajenta
Прекрасное интервью. Авторы молодцы. Надо что ли скачать где-нибудь запираченную версию и поиграть.

«Скриншоты напомнили «игру» из журналов для девочек 10 лет, где надо было вырезать фигуру условной «барби» и к ней всякие платья тут же на странице. После чего примерять и ждать следующего журнала с еще «платьюшками». Малолетняя сестра этим увлекалась. Но я почему-то сомневаюсь, что игры описанные выше можно рекомендовать десятилетним девочкам.» ©

В такое играют не только десятилетние девочки :) Платья мерить и менять любят все женщины, ну или большинство. И вообще любовные романы в фэнтези-антураже сейчас весьма популярны, если что. Я и сама такое люблю. :) Извращения только не люблю, но это дело вкуса уже, наверное, или морали, фз.
Nikita
Деятельность, приносящая доход, не обязательно должна доставлять удовольствие или приносить чувство глубокого удовлетворения. Базовой компенсацией за соответствующие усилия является заработок.
Однако в нормальном варианте наверное даже прибыльная деятельность всё-таки не должна вызывать чувство стыда, как минимум, у самого человека. Особенно если он не находится в безвыходной жизненной ситуации, типа Сони Мармеладовой из «Преступления и наказания».
В этом смысле герои интервью и их деятельность выглядят довольно жалко, так как они, судя по косвенным признакам, сами несколько стыдятся того, что делают. Они даже предпочитают сохранять повышенную анонимность, не говоря уже о том, что наверняка неготовы показать плоды своего творчества родственникам или, например, своим детям: «Смотри, сынок, какие я игры с инцестом и разными парафилиями разрабатываю! Хочешь и тебя научу?»
В этом контексте жалко смотрится именно попытка героев не просто честно и цинично признать, что деньги победили мораль, а как-то романтизировать производство специфического контента и завуалировать его девиантный характер. Одно дело, когда есть какой-то творческий манифест, это, по крайней мере, твёрдая позиция, которую можно обсуждать в отдельном разговоре, например, кто-то открыто выступает за особую эстетику обмазывания каловыми массами, но в данном случае это был компромисс с самим собой, что напрямую признаётся в интервью.
(Этот комментарий не про то, что кому-то надо что-то запретить или кого-то надо за что-то наказать, а про то, что надо быть честным, прежде всего с самим собой, и не заниматься самообманом, пытаясь оправдаться за те вещи, которые вряд ли могут вызвать полноценное чувство профессиональной гордости и явно его не вызывают, раз уж открыто признаётся компромиссный характер моральной стороны итогового продукта.)