Интервью: Антон и Ольга Колосовы

Ольга и Антон Колосовы основали инди-студию «NLB Project». Вместе с Сергеем Севостьяновым они выпустили две игры на Steam. Также Антон — автор универсального редактора игр Non-Linear Book Builder, который позволяет писать игры для движков INSTEAD, URQ, QSP, ChoiceScript и других. Два года назад на IFHub уже публиковалось одно интервью с Антоном от esse , но это — первое интервью с Ольгой.



Чем вы занимаетесь?
Антон: Я — программист, жена — домохозяйка и соавтор в играх. Жена пишет тексты, я программирую, брат её занимается 3D графикой и музыку тоже он пишет в основном. Такое у нас хобби.

Как вы пишете игры?
А.: Мы сначала набрасываем схему на NLBB, скелет истории, там в схеме краткими предложениями описываем, что будет происходить, потом уже жена в тетрадке у себя пишет текст, и его печатает.
А иллюстрации?
А.: Иллюстрации брат делает уже сам. Он только подаёт нам на апрув1 уже готовые картинки, посмотреть как вышло. Мы кое-что советовали ему исправить, но даже персонажей он полностью рисовал сам. Вроде неплохо.
Часто приходится его поправлять?
А.: Нет, не очень часто. Бывает иногда с эффектами: это подправить, что-то добавить, но особо сильно не исправляем, по мелочи.

А Ольга тут?
Ольга: Привет.
Добрый вечер. Вопрос по тексту: о чём проще писать?
О.: Не знаю даже, особых трудностей не возникает. Главное, чтобы тема была интересная. Например, на первой игре про Красную Шапочку [мне] нормально приходили идеи какие-то, по сюжету или вообще, и текст нормально придумывался, и про варвара тоже самое, а вот про Дикий Остров почему-то у меня не получилось. Какие-то идеи приходили, но очень мало. Работа не пошла со сценарием. И поэтому «Дикий Остров» писал Антон, я почему-то не вдохновилась этой идеей. А вот если мне нравится, то оно само всё получается, даже не знаю как. Вдохновение приходит, и всё
придумывается хорошо.
А чем так цепляет фентези и не зацепил «Дикий Остров»?
О.: Я даже не знаю. Так-то тема интересная была, но почему-то вот…
А.: Стимпанк, может.
О.: Стимпанк, да. Стимпанк я не очень люблю.
А.: Хотя там не совсем стимпанк, с налётом чего-то: летающая скала, корабли летающие.

Какие интересные миры хотелось бы описать в будущих играх?
А.: То, с чем мы участвовали у Маши в марафоне2, это мир не очень далёкого будущего с налётом антиутопии. Мы ещё планируем по ней выложить все наработки, но попозже, когда мы ей начнём заниматься. Сейчас хочется уже доделать «Шапочку», а потом этим заняться. Есть ещё идеи какие-то там фентези, киберпанкового… Мы в тетрадку всё это записываем, что придумалось.
О.: Ну ещё есть идея квест написать. Стандартный лабиринт с большим количеством ловушек, загадок, вот это всё, но нам один человек сказал, что это сейчас не очень популярно, лучше что-нибудь такое, на социальные темы.
А.: Говорит, только не лабиринт.
Вы очень любите лабиринты?
О.: Нет, но лабиринт удобен тем, что туда можно поставить много комнат с ловушками, чтобы игрок должен был бродить и искать, как выбраться из ловушки, как найти все составные части, чтобы в конце добыть главный приз, такая тема.
А.: Ещё там планировалось общение между главными персонажами. Там главные герои — парень и девушка, они в начале игры друг друга практически не знают. По ходу игры происходят какие-то беседы, характеры раскрываются, может, какая-нибудь романтическая линия планировалась. От этой игры даже какая-то часть готова, собственно, схема лабиринта у нас нарисована, какие-то загадки продуманы, но когда мы занялись другими делами, мы это отложили и больше не касались.
Эта тетрадка вообще толстая?
О.: Да там целая кипа тетрадок уже. Для каждой игры своя и там уже столько написано…

Выход в Steam много времени отнимает? Маркетинг и прочее.
А.: Ну, как ты правильно сказал, продавать мы не умеем. «Остров» мы публиковали где-то пару недель, может быть. Когда я потом «Варвара» запускал, то скопировал этот уже настроенный старый инстед, в нём только заменил игру, и всё. Там надо создать какие-то конфиг-файлы с указанием, где там лежит игра, в первый раз это всё изучаешь. Главная сложность по времени у нас в играх — именно рендер, потому что всё хотим отрендерить хорошо, а когда хорошо, то оно рендерится долго, особенно если там [много] мелких деталей.
То есть, на графику уходит больше времени чем на текст?
A.: По времени может быть. Но это всё параллельно, конечно. Вообще говоря, текст «Варвара» был уже написан летом, а мы ждали, собственно, пока всё дорендерится и потом всё это расставлять. Ну, параллельно там перевод, конечно был, пруфридинг3.
«Варвар» — это ремейк. Сколько хотелось переделать из старой игры?
A.: Была недоделанная ветка, которую мы раньше обрезали, а сейчас завершили. Она у нас называется for fun4, это когда идёшь через таверну, водовозы рассказывают про чудище и поначалу предлагают свою помощь. Эта ветка потянула за собой новые части. В частности, мы уже прямо по улице идём, рассуждаем, что можно придумать, как можно выкрутиться в этой ситуации, к примеру, у варвара нету нужного эликсира, чтобы поговорить с чудищем…
O.: Нет денег, чтобы его купить, ничего нет, и как дальше сюжет продвигать.
A.: Не хочется же игрока заводить в тупик, чтобы game over5. Мы придумали, собственно, эликсир превращения в чудовище. А раз он сам стал чудищем, то он может поговорить с чудищем на языке чудищ. Спонтанно родилась такая идея.
На этой же ветке есть большая мини-игра.
A.: Изначально хотелось что-то такое вставить, но потом мы делали усилие, чтобы она ещё где-то в сюжете пригодилась. Потому что там схема большая и страшная, и там что-то поменять было не так просто. Потом перетестировали, чтобы эта тысяча монет ни на что не повлияла.



У вас получаются очень сложные игры, которые сложно пройти на 100%, потому что очень много нюансов.
A.: На квестбуке сказали: «Целевая аудитория — задроты. Понятно.»
Есть люди, которым нравится именно найти все достижения. По крайней мере, на Стиме в комментариях есть парочка, которым именно понравилось, они пишут про это и им нравится, что можно сделать так, а можно сделать сяк, и это будет что-то другое.
Когда игра становится слишком широкой?
A.: В процессе написания?
Oл.: Наверное, когда схема становится слишком сложной, чтобы её читать, тогда мы понимаем, что нужно уже остановиться немножко.
А.: Жена любит всё объяснять. И именно на финальном этапе, когда начинаешь раскладывать по полочкам, добавляются эти ветки «А что делать, если вот тут… Или если вот так…» Изначально схема относительно несложная.

А были какие-нибудь любимые персонажи?
A.: Варвар. Главный герой.
О.: Все, наверное, любимые персонажи. Когда про них каждый день думаешь, уже к ним привыкаешь. Потом, когда закончил писать игру — уже скучно без них становится, приходится отвыкать какое-то время, потому что каждый день про этот сюжет думаешь, про то, как свести вместе все сценарные ветки, кто кому что мог ответить на какой вопрос и так далее.

Команда NLB Project участвовала в фестивале быстрого написания игр Ludum Dare 33 (2015). За три дня они написали игру «Я монстр?». Игра заняла 1029 место из 2724.
Каково было участвовать в Ludum Dare?
А.: Было, конечно, тяжело. Мы плохо спали, но был интересный опыт в своём роде. Даже стало интересно, можно ли написать какую-то текстовую игру именно с переводом.
Она была не только на двух языках, но ещё и на двух движках.
A.: Два движка — это благодаря NLBB, там схему нарисовал, а потом — все движки какие поддерживаются. Хотя скрипт генерации я допиливал чуть-чуть по ходу дела. Было удивительно, что успели. Кто-то там даже хвалил. Мы поняли, что это возможно, но тяжело.



Куда сейчас движется NLBB?
A.: Мне хотелось бы экспорт переработать, потому что там страшный запутанный код. Может быть, сделать поддержку INSTEAD 3. Может быть, сделать экспорт в какие-то другие движки, но это надо иметь большое желание. Сейчас я немного больше на играх сконцентрирован, чем на редакторе.

Какие впечатления от третьего инстеда?
A.: Конкретно глубоко в движок, если честно, ещё не лез. Мне понравилось, как Peter расписал, что он переработал ядро полностью и разделил его на основной код и SDL часть. Может быть, получится написать порт на Windows Phone, вернуться к этой идее. Глубоко в новый код не смотрел пока что. Но хорошо, что инстед развивается.

Почему вы подписываете игры как NLB Project, а не по отдельности? Неизвестно кто входит в NLB Project.
A.: Не знаю, мечты о светлом будущем. Когда будет инди-команда… Может быть, будет больше народу, будет постоянная работа. Если именно работать как команда, у команды должно быть имя. Ну и опять же, с точки зрения маркетинга это короче, чем говорить «Игры Антона и Ольги Колосовых и Сергея Севостьянова»

Какие были самые странные отзывы?
О.: «Ничего охренительнее этого я ещё не видел!» Это про «Остров».
A.: «Она такая странная и короткая.»
О.: «Cool game», «топ-игра», вот весело было.
А.: Как говорят: когда автор говорит, что хочет критику, на самом деле хочет похвалы. В принципе, даже среди отрицательных отзывов есть люди, которые всё расписывают подробно. В частности, с кубиком было, когда они говорят: «А что это игра не бросает за нас кубик? Заставляете меня…» А, один писал, что «они меня заставили, короче, оторвать свою задницу от кресла, пройти, найти шестигранный кубик. Плохо, очень плохо.»
Ещё у кого-то там с сохранениями была проблема, когда они не нашли кнопку меню, чтобы сохранить игру. Тогда мы сделали чекпойнты на острове. В «Варваре» я на это забил, подумал: кто захочет, найдёт сохранения. В «Варваре» сложнее была схема. В «Острове» чекпойнты стоят в каких-то узловых точках, пережил один день — вот тебе чекпойнт, а в «Варваре» сложнее с этим.

Каково было писать «Фронтир»?
A.: Таро постоянно спрашивал «Почему так долго?» Процесс был интересный. Наши игры-то в основном с историей, а Таро делает именно геймплейные. Было интересно проработать мини-игру с картами. Приходилось Таро постоянно обрезать крылья, он мне говорил: «Давай сделаем ещё боёвку в космосе какую-нибудь» или «на планете боёвку». В частности, «Планета Анунак» — это должен был быть квест для «Фронтира». Он мне это прислал, а я ему говорю, что ты тут целую игру уже сделал, во Фронтир не будем вставлять.
А видео?
А.: А видео Таро говорит: вот ролик тебе, давай в игру вставим. Я ему говорю: INSTEAD вообще-то видео пока что не умеет, но я попробую. Ну, Таро вроде бы был доволен. Он сказал в конце, что мечты сбылись, наконец-то увидел в интерактиве то, что проектировал на бумаге. Меня это тоже порадовало, конечно.

Планируете ли что-нибудь на КРИЛ?
А.: В следующем может быть. В этом году мы, скорее всего, будем доделывать «Шапочку». Наверное, мы её только к концу года доделаем, потому что мы сыграли, поняли что там уж совсем мало.
Ремейк Шапочки?
A.: Да, в Шапочке было мало иллюстраций. Серёга нарисовал кучу иллюстраций, говорит: делайте Enhanced Edition6. Эти картинки сейчас рендерятся. Мы сыграли ещё раз и поняли, что буквально через восемь шагов — конец. Мы решили туда квестов добавить, в частности, на этапе выбора начинки сделать квест, как именно эта начинка добывается, ну и, может быть, в лесу, в домике у бабушки. Мы придумываем пока сюжеты для квестов, какие предметы будут и как оно будет применяться. Есть даже идея сделать классический инстед-квест, потому что всё это делать в графике может занять долгое время. Рискнуть и попытаться приучить пользователя к инстед-квестам. Игра будет переключаться между визуальной новеллой и чем-то типа классического инстед-квеста.



Как вообще удаётся совмещать личную жизнь, работу, indie игры?
A.: Трудно. Мы всё мечтаем, что когда игры начнут зарабатывать, я уволюсь, и мы будем заниматься только играми, но пока что на наши заработки, конечно, три человека прожить не смогут. Хотя Серёга пока что работает только над нашими играми. Сколько-то там, конечно, мало, но он готов затянуть пояса, чтобы в светлое будущее. На самом деле, наверное, если бы он ещё где-то работал, то тяжело было бы это всё рисовать. Поначалу он пробовал, работал где-то, по ночам рисовал, но потом сказал, что это непродуктивно.
Ещё везёт, что детей пока нет, они бы отнимали ещё время. Мы шутим, что у нас пока что игры — это дети.

Что вдохновляет на игры?
A.: Какую-то интересную историю рассказать. Почему-то получается в последнее время, что «чукча — не читатель, чукча — писатель», как-то продумать историю получается чуть ли не интереснее, чем самому сыграть.
О.: Да, есть такое. Ты хорошо сказал. Сам процесс создания игры похож на игру.
А.: Мы, как авторы, видим полный размах. Кто-то может пройти за десять минут и сказать «что-то мало», а мы-то видим, что внутри.
А другие игры?
A.: Ну, в основном я играю обычно. Я вот в Torment последний играю, Dark Souls, в Broken Age играл — не доиграл, надо доиграть будет… Undertale я прошёл один раз нейтральным путём и потом, чтобы получить истинно пацифисткую концовку, надо пройти ещё один раз — вот меня на этот ещё раз не хватило. Нелинейность — это здорово, но многие жалуются даже на тот же Torment, мол, «а что так мало? Всего-то тридцать часов.» Мы смеёмся: «всего-то тридцать часов.»
Когда игра быстро кончается, то получается, что, может, у того, кто любит перепроходить, есть ещё желание перепройти. А тот же Undertale, я его играл, ну, несколько недель полностью. У кого шибко много свободного времени, можно перепройти и посмотреть что поменяется, если путём геноцида пойдёшь, а так — тяжело.
А из ифни что-нибудь?
A.: Мы стараемся проходить игры с КРИЛа. Играли в Аркхем, хорошая игра, запомнилась. Я писал Вете, чтобы она выходила с ним на Стим. Вета вроде не против, хорошо что сейчас движется в этом направлении.

Чему научились на играх?
A.: Что схему надо как-то пытаться продумывать грамотно. На «Варваре», в частности. Потому что там какая-то страшная схема вышла. В ней есть какие-то bottleneck'и7, где встречаются прохождения с разных путей, и потом это жутко неудобно разруливать условиями, как будет история продолжаться дальше. Вот от такого надо уйти.
О.: Фантазия разыгралась, и никак не остановиться. Думали что-то, придумывали, и в итоге схема сложная получилась.
А.: Лучше продумывать историю заранее, а потом придерживаться [её] уже.
А в литературе что?
A.: Опыт растёт написания.
О.: Надеюсь, что растёт опыт, полегче стало писать немножко. Когда долго каким-то делом занимаешься, потом вырабатываются какие-то схемы, алгоритмы действия. Процесс повторяется, улучшается.
A.: Опять же, графика. Лично нам кажется, что графически «Варвар» выглядит получше, чем «Остров», новая «Шапочка» выглядит получше чем «Варвар». Видимо, если что-то долго делать, профессионализм растёт.

Что пожелаете читателям напоследок?
A.: Верить в свои силы, наверное. Если решил заняться чем-то наподобие того, что делаем мы, то верить, что всё получится, не сдаваться даже если что-то не получается или ругают и так далее. Главное, чтобы игра самому себе нравилась. В последнее время так: нам понравилось, значит не зря было. Есть шанс, что кому-то ещё понравится.
Ол.: Всем удачи. Всем успехов во всех делах. Здоровья.
А.: Здоровье — это важно.

1: Одобрение (англ.)
2: Имеется в виду марафон «Нарраторики».
3: Вычитка (англ.)
4: Для развлечения (англ.)
5: Игра закончена (обозначает проигрыш) (англ.)
6: Улучшенная версия (англ.)
7: Бутылочное горлышко. Узкое место, где сходится несколько веток сюжета. (англ.)

1 комментарий

Irremann
Атлична-атлична, например!