Дайджест англоязычных статей - выпуск 1

Статьи по интерактивной литературе и всему, что с ней связано. Поскольку это первый выпуск, то я решил включить в подборку и сравнительно старые тексты :)

How We Plan a ChoiceScript Game
Адам Стронг рассказывает о создании плана игры.
Обновлено: теперь на ифхабе есть перевод этой статьи "С чего начинается работа над игрой в Choice of Games"

5 Rules for Writing Interesting Choices in Multiple-Choice Games
Правила создания интересных вариантов выбора:
1. Выбор должен иметь последствия.
2. Игроку нужна информация для осмысленного принятия решения.
3. Не должно быть вариантов, которые однозначно лучше или хуже остальных.
4. Знайте ваших игроков — варианты выбора будут по разному интересны разным типам людей.
5. Нарушайте эти правила (иногда)

Set, check, or gate? A problem in personality stats
Эмили Шорт рассматривает варианты использования характеристик игрока:
1. Устанавливать в зависимости от выбора игрока.
2. Проверять после выбора, чтобы убедиться что результат выбранного действия успешен.
3. Разрешать или запрещать варианты выбора в зависимости от значения определенной характеристики.
В статье описывается, как разные игровые системы используют эти варианты или их комбинации, и в каких случаях какую комбинацию лучше использовать.
Обновлено: и у этой статьи появился перевод: "Установить, проверить или направить? Проблема характеристик личности"

Small Plotting Trick for Choice-of Work
Полезный совет по проработке персонажей при написании сюжета:
Перечислите главных персонажей. Затем для каждого персонажа запишите наилучший и наихудший вариант исхода событий, возможный для него. После чего устройте мозговой штурм — что может сделать этот персонаж, чтобы достичь этих двух вариантов?

What d'y'know?
Как хранить информацию о том, что известно игроку? Джон Ингольд предлагает использовать простые факты («известен ли факт игроку?») и цепочки фактов («что именно об этом факте известно игроку?»). Имеется демонстрационный код на ink.

The Mechanics Of Tension
Разбор игровых механик, которые помогают создать эмоциональное напряжение в играх жанра «хоррор».

Planning — The Core Reason Why Gameplay Feels Good
Одним из важнейших элементов игрового процесса является возможность строить планы и действовать в соответствии с ними.

Storytelling Through Fragments and Situations
Как создавать сюжеты, основанные на фрагментах информации или событиях.

Establishing and Satisfying Plot Threads
Как создавать сюжетные линии и что с ними делать дальше.

Towards a Theory of Parserless Parser Interfaces
Обзор интерфейсных решений для взаимодействия с игровым миром из традиционных парсерных игр: перемещения, разговора, действий с предметами.

Нет комментариев