Дайджест англоязычных статей - выпуск 1
Статьи по интерактивной литературе и всему, что с ней связано. Поскольку это первый выпуск, то я решил включить в подборку и сравнительно старые тексты :)
Адам Стронг рассказывает о создании плана игры.
Обновлено: теперь на ифхабе есть перевод этой статьи "С чего начинается работа над игрой в Choice of Games"
Правила создания интересных вариантов выбора:
1. Выбор должен иметь последствия.
2. Игроку нужна информация для осмысленного принятия решения.
3. Не должно быть вариантов, которые однозначно лучше или хуже остальных.
4. Знайте ваших игроков — варианты выбора будут по разному интересны разным типам людей.
5. Нарушайте эти правила (иногда)
Эмили Шорт рассматривает варианты использования характеристик игрока:
1. Устанавливать в зависимости от выбора игрока.
2. Проверять после выбора, чтобы убедиться что результат выбранного действия успешен.
3. Разрешать или запрещать варианты выбора в зависимости от значения определенной характеристики.
В статье описывается, как разные игровые системы используют эти варианты или их комбинации, и в каких случаях какую комбинацию лучше использовать.
Обновлено: и у этой статьи появился перевод: "Установить, проверить или направить? Проблема характеристик личности"
Полезный совет по проработке персонажей при написании сюжета:
Перечислите главных персонажей. Затем для каждого персонажа запишите наилучший и наихудший вариант исхода событий, возможный для него. После чего устройте мозговой штурм — что может сделать этот персонаж, чтобы достичь этих двух вариантов?
Как хранить информацию о том, что известно игроку? Джон Ингольд предлагает использовать простые факты («известен ли факт игроку?») и цепочки фактов («что именно об этом факте известно игроку?»). Имеется демонстрационный код на ink.
Разбор игровых механик, которые помогают создать эмоциональное напряжение в играх жанра «хоррор».
Одним из важнейших элементов игрового процесса является возможность строить планы и действовать в соответствии с ними.
Как создавать сюжеты, основанные на фрагментах информации или событиях.
Как создавать сюжетные линии и что с ними делать дальше.
Обзор интерфейсных решений для взаимодействия с игровым миром из традиционных парсерных игр: перемещения, разговора, действий с предметами.
Adam Strong-Morse, How We Plan a ChoiceScript Game
10 февраля 2010Адам Стронг рассказывает о создании плана игры.
Обновлено: теперь на ифхабе есть перевод этой статьи "С чего начинается работа над игрой в Choice of Games"
Dan Fabulich, 5 Rules for Writing Interesting Choices in Multiple-Choice Games
28 марта 2010Правила создания интересных вариантов выбора:
1. Выбор должен иметь последствия.
2. Игроку нужна информация для осмысленного принятия решения.
3. Не должно быть вариантов, которые однозначно лучше или хуже остальных.
4. Знайте ваших игроков — варианты выбора будут по разному интересны разным типам людей.
5. Нарушайте эти правила (иногда)
Emily Short, Set, check, or gate? A problem in personality stats
15 февраля 2016Эмили Шорт рассматривает варианты использования характеристик игрока:
1. Устанавливать в зависимости от выбора игрока.
2. Проверять после выбора, чтобы убедиться что результат выбранного действия успешен.
3. Разрешать или запрещать варианты выбора в зависимости от значения определенной характеристики.
В статье описывается, как разные игровые системы используют эти варианты или их комбинации, и в каких случаях какую комбинацию лучше использовать.
Обновлено: и у этой статьи появился перевод: "Установить, проверить или направить? Проблема характеристик личности"
Emily Short, Small Plotting Trick for Choice-of Work
1 апреля 2017Полезный совет по проработке персонажей при написании сюжета:
Перечислите главных персонажей. Затем для каждого персонажа запишите наилучший и наихудший вариант исхода событий, возможный для него. После чего устройте мозговой штурм — что может сделать этот персонаж, чтобы достичь этих двух вариантов?
Jon Ingold, What d'y'know?
4 марта 2017Как хранить информацию о том, что известно игроку? Джон Ингольд предлагает использовать простые факты («известен ли факт игроку?») и цепочки фактов («что именно об этом факте известно игроку?»). Имеется демонстрационный код на ink.
Chris Pruett, The Mechanics Of Tension
3 декабря 2015Разбор игровых механик, которые помогают создать эмоциональное напряжение в играх жанра «хоррор».
Frictional Games, Planning — The Core Reason Why Gameplay Feels Good
30 мая 2017Одним из важнейших элементов игрового процесса является возможность строить планы и действовать в соответствии с ними.
Frictional Games, Storytelling Through Fragments and Situations
15 марта 2010Как создавать сюжеты, основанные на фрагментах информации или событиях.
Chris Winkle, Establishing and Satisfying Plot Threads
26 декабря 2014Как создавать сюжетные линии и что с ними делать дальше.
Bruno Dias, Towards a Theory of Parserless Parser Interfaces
6 мая 2017Обзор интерфейсных решений для взаимодействия с игровым миром из традиционных парсерных игр: перемещения, разговора, действий с предметами.
Все дайджесты можно найти по тэгу "ifdigest".
Похожие публикации
Дайджест англоязычных статей - выпуск 2
Дайджест англоязычных статей - выпуск 3
Дайджест англоязычных статей - выпуск 4
Нет комментариев