Интервью: Oreolek: «на iFiction.Ru я пришёл существенно позже, чем в литературную студию»

В сообществе любителей интерактивной литературы Oreolek является узнаваемой фигурой, будучи активным игроком, автором, а также разработчиком собственной игровой платформы и администратором ресурса IFHub. С недавнего времени он также активно занялся интервьюированием различных причастных к миру IF людей. Однако в этот раз ему самому придётся ответить на ряд вопросов, касающихся его взглядов и проектов. В нижеследующем интервью Oreolek любезно согласился поговорить о личном виденье состояния англоязычной и русскоязычной интерактивной литературы, о своих играх и своём игровом движке Salet, а также о политике и планах по развитию ресурса IFHub.

Nikita: Вы достаточно известный член сообщества любителей интерактивной литературы, но давайте всё-таки для тех, кто не в курсе начнём с небольшого представления. В первую очередь, почему Oreolek, что это такое и откуда оно взялось.

Oreolek: Ник Oreolek я выбрал, когда регистрировался на Яндексе в двухтысячных. Oreol + суффикс. Ну, ещё как Болек и Лёлек.

N.: Кем вы являетесь в обычной жизни и чем ещё занимаетесь для души, кроме IF?

O.: Web-программист. Кроме IF, читаю и играю в настольные и ролевые игры. На другие хобби времени не остаётся.

N.: Как и когда состоялось ваше знакомство с миром interactive fiction?

O.: В 2006-м на форум фанатов «Порри Гаттера» я выложил игрушку «Левая Задняя Нога», которую сделал в Dreamweaver, на чистом HTML. Там мне рассказали про ифню, после чего я посмотрел на парсеры и для интереса сделал свой первый доморощенный парсер. И второй доморощенный парсер. А к тому времени уже нашёл iFiction.Ru и как-то так втянулся. Первых игр не помню.

N.: Делитесь ли вы с окружающими своим увлечением интерактивной литературой?

O.: Ну, иногда. В оффлайн-режиме проще говорить и рассказывать об обычных ролевых играх, чем о компьютерных программах, которые то ли литература, то ли игра. Собственные игры показываю чаще всего для тестирования.

N.: Каковы ваши взаимоотношения с чтением книг?

O.: Сейчас мало времени на статическую литературу, но раньше читал по 75 книг в год. Сейчас читаю попеременно интерактивную и статическую. Мне нравятся научная фантастика, бизарро и фентези.

«…Есть только четыре крутых вехи в ифне XXI века…»

N.: Если трактовать интерактивную литературу наиболее широко, то какие из поджанров вам близки и какой из них является вашим любимым?

O.: Мне в принципе не важен жанр геймплея, я выбираю игры по содержимому. Что-нибудь спокойное и с хорошим сюжетом. Ну разве что кубики катать по столу не понравилось, ключевые слова в книграх удобнее.

N.: Вы следите не только за русскоязычной, но и англоязычной интерактивной литературой. Если сделать поправку на общее число релизов и оперировать просто процентными долями, то где интересных лично для вас игр появляется больше?

O.: Логично, что по процентам выезжает РИЛ. У меня нет реальных цифр, конечно, но это сравнение порядка трёх игр на сотню релизов против пятнадцати игр на тысячу. Это сравнение глобальной IF-сцены со сценой нескольких стран СНГ. У нас нет даже ни одного коммерческого релиза, если не считать визуальные новеллы. Я же не буду утверждать, что разницы нет и это всё происки рептилоидов.

N.: Разделяете ли вы точку зрения о принципиальной невозможности качественного русского парсера?

O.: Английский парсер обычно оперирует командами чёткой структуры: «глагол, субъект, объект (действия)», или «глагол, субъект, уточнение». Это похоже на английский, но вы не сможете ввести в Inform 7 что-то вроде «ответить саркастично» и ожидать, что он автоматически поймёт контекст вопроса (кому ответить?) и нюансы команды (ответить не искренне, а саркастично). Я не понимаю людей — как у нас, так и «за бугром», которые зациклились на этом мифическом парсере, который понимает любую команду. Поэтому за глубиной проработки мира гнаться не стоит. Урезанные парсеры только подтверждают это.

Но в русском языке, в отличие от английского, есть неудобная особенность: порядок слов не настолько важен в предложении. В английском вы не можете поставить уточнение перед субъектом. В русском языке следующие фразы грамматически верны: «дать орку леденец», «дать леденец орку», «ответить орку саркастично», «саркастично ответить орку». Как вы могли заметить, стандартный для парсеров порядок слов в команде выглядит неестественно для русской речи. Есть ещё согласования предлогов и окончаний, но я не хочу подробно разбирать все проблемы русской ИЛ в обычном интервью.

Тем не менее, невозможность заставить парсер понимать фразу «саркастично ответить орку» — это не смерть парсера. На самом деле проблема русских парсеров — это авторы. Новичку недостаточно рассказать про стандартную грамматику «глагол, субъект, объект», ему нужно показать её в действии. Провести через короткую обучалку по грамматике и доступным глаголам, чтобы он привык к доступному арсеналу и смог нормально оперировать глаголами. Если игрок узнает, как задавать конкретные вопросы, парсеру не придётся думать над общими случаями.

N.: Назовите несколько игр в жанре интерактивной литературы, которые произвели на вас наибольшее впечатления и понравились за всё время больше всего.

O.: «Интерстейт», «Вечерня», «Инстедоз-3». Из английских трудно выделить золотой фонд, потому что там слишком разные игры по жанрам, сложности и значимости. Я однозначно люблю Aisle, Foo Foo и Horse Master. А так ещё есть Hadean Lands, Cactus Blue Motel, Birdland, Hitchhiker's Guide to the Galaxy

N.: А что больше всего понравилось на русском и английском из свежих игр, например, за последний год-полтора?

O.: Возьмите предыдущий список и посмотрите.

N.: То есть можно сказать, что 2016 и ушедшая часть 2017 года на сегодняшний день для вас прошли вообще без понравившихся русскоязычных игр?

O.: Я только что это и сказал. Конечно, был «Аркхем», но с кучей багов, а исправленную версию я ещё не проходил. У «Ржевского» проблемы с пищеварением. «Who Are You, Mr. Cooper?» зациклена на одной ветке стимпанк-метро. «Верховный жрец Айригаля» убивает игрока на первой же развилке, а потом довольствуется скучным лабиринтом с загадками. То есть были интересные, сложные по геймплею и достаточно непростые по сюжету игры, но либо с багами на релизе, либо с какими-то сознательно неудобными элементами. В английской ифне были классные истории: «Yesterday, You Saved the World», «Which Passover Plague Are You?», Kotodama, Stone Harbor. Несложные по геймплею, но их приятно читать. А для любителей хардкора был Worldsmith, опять же вылизанный уже на релизе.

N.: Есть ли у вас любимые англоязычные и русскоязычные авторы игр?

O.: Чешир, Astrid Dalmady, Zarf, Liza Daly.

N.: Есть ли ощущение, что интересных для вас игр становится меньше, или наоборот больше?

O.: Для меня — всё прекрасно. Платформы эволюционируют, авторы набирают опыт. Даже иногда передают его следующим поколениям.

N.: В жанре интерактивной литературы заметна определённая эволюция, особенно если оценивать англоязычные произведения за последние 25-30 лет. От хардкорных пазлов и ухищрений с игровыми механиками авторы всё чаще предпочитают двигаться в сторону большей литературности текстов и проработанности сюжетов, зачастую с полным уходом в артхаус. Лично вам больше нравятся игры старой школы или произведения в духе современных веяний моды?

O.: Словами «современные веяния моды» и «артхаус» можно описать всю форму литературы, которая требует для чтения особого устройства (например, планшет Android) и особого управления (например, движения пальцев).

N.: И всё-таки, не сваливаясь в войну дефиниций, есть у вас предпочтения по стилистике между старой и новой школой текстовых игр? Или же вы настаиваете на принципиальном отсутствии характерных для разных лет стилей в IF?

O.: У нас не было характерных для разных лет стилей, потому что характерных межавторских стилей вообще нет. Каждый пишет как хочет и не оглядывается на остальных. Есть только четыре крутых вехи в ифне XXI века — это RInform, RTADS, декораторы в FireURQ и игра «Квантовый кот». Остальное не прижилось. Если говорить про иностранную IF, то мне нравится тенденция к урезанию парсера, когда тебе явно выдают набор глаголов, причём не 10-20, а 5-7. Даже менюшки там проще не стали, просто наконец-то авторы поняли, как важно полировать интерфейс.

N.: Некоторое время назад, обозревая игры КРИЛ-2016, вы отмечали, что большинство из них «занимаются только внешними ситуациями и целями», а «драматические цели» встречаются крайне редко. Вы считаете это недостатком игр? На ваш взгляд игра обязательно или, как минимум, преимущественно должна строить свои игровые механики и сюжет на драматических моментах и сложном моральном выборе?

O.: На КРИЛ выходят достаточно длинные игры, а вот сюжеты почти у всех построены или на геймплее («я делаю это, потому что должен решить загадку»), или на внешнем воздействии («я делаю это, потому что так сложились обстоятельства»). Недостаточно строить сюжет на одних геймплейных сценах и решениях задач, нужны сложные персонажи, которые бы делали что-то потому, что у них есть цель и они сами хотят её достичь. Читать о том, как герой взял камень номер 40 и сделал плот номер 7, не так интересно, как читать о том, как герой превозмог свою боязнь воды и столкнул вымученный потом и кровью плот на воду. Это, конечно, личное предпочтение, но в РИЛ мне этого не хватает.

N.: Каких игр в РИЛ вам бы хотелось видеть больше?

O.: Чего-нибудь литературного. Подростковой литературы, сериалов, поэзии, детективов.

«…желание писать парсеры осталось, но опыт помог его побороть…»

N.: Вы также являетесь и автором игр в жанре интерактивной литературы. Желание написать собственную текстовую игру появилось сразу, или к стезе автора вы пришли существенно позже знакомства с interactive fiction?

O.: Я читаю обычные книги с детства. И пишу рассказы тоже достаточно давно. И на диалоги в компьютерных RPG смотрел часто. IF писалась как книга с перебором вариантов. Нет, на iFiction.Ru я пришёл существенно позже, чем в литературную студию.

N.: Помните свою первую игру — «Левая Задняя Нога»? Отличались ли ощущения от написания её и «Инженера», которая на сегодняшний день является последней?

O.: Естественно. Одно дело — писать закорючки левой задней ногой, вертя сюжетом на каждом повороте, и другое — планировать сеть из квестов, локаций и персонажей, чтобы она была достаточно гибкой по геймплею и интересной по литературе. И это ещё на чёткий дедлайн, так что пришлось выкинуть треть игры.

N.: Давно запускали свои ранние игры из нулевых годов? Как ощущения?

O.: Давно. К тому же, не все из них сохранились. Мне пофиг.

N.: Все ваши игры относятся к менюшным, за исключением портированной на Salet и переведённой The Northnorth Passage, да и там парсер довольно ограниченный. При этом, вы активно интересуетесь англоязычной интерактивной литературой, где исторически парсеры доминировали, да и до сих пор удерживают довольно серьёзные позиции. То есть нельзя сказать, что парсеры для вас незнакомы или вы не умеете в них играть. Никогда не возникало желания написать собственную полноценную парсерную игру?

O.: Моей второй игрой после ЛЗН был «Понедельник» — самопальный парсер на Pascal, а потом я делал самопальный парсер на Perl, это был мой сайт с парсерной навигацией. А в прошлом году я пытался сделать «Плащ Тьмы» на метапарсере INSTEAD, но не доделал. Короче, с этими экспериментами желание писать парсеры осталось, но опыт помог его побороть.

N.: Пытаетесь ли вы писать собственные игры в таком стиле, в каком вам нравятся игры сторонних авторов? Или для вас то, что вы пишите, и то, во что вам нравится играть, — это две отдельные истории?

O.: Если по геймплею, то тот же «Инженер» несёт черты модульного дизайна из игр Failbetter и противоборствующих параметров из ChoiceScript. Если по литературности, то я не анализировал.

N.: В своё время Стив Возняк попал в аварию при взлёте самолёта, в результате чего получил амнезию и потерял воспоминания о некоторых фактах своей жизни. Как рассказывают, в этот период он активно играл в собственные игры на компьютере Apple II, но не помня, что сам их и написал. При этом, игры ему очень понравились. Как вы считаете, если бы чисто гипотетически вы оказались в такой же ситуации, ваши текстовые игры вам бы понравились?

O.: Когда я делаю и выпускаю эксперименты, я проверяю идеи: интересно ли это мне, и будет ли это интересно публике. Потом я выпускаю что-то на уже знакомом геймплее. Одно всегда верно: если я это выпустил, то оно мне в то время понравилось. Со временем оно не обязательно остаётся мне приятным.

N.: Большинство ваших игр на каких-либо платформах написано на INSTEAD, да и вообще, особенно в начале, вы были одним из активных участников сообщества INSTEAD. Означает ли это, что на ваш взгляд INSTEAD лучшая из существующих платформ?

O.: В начале развития INSTEAD, возможно. До этого я пользовался голым HTML. И то на INSTEAD я выпускал в основном короткие эксперименты. Мне нравится эта платформа для прототипов: на ней можно быстро набросать геймплей. Тем не менее, для серьёзных игр она слишком узка и требует очень больших трудов по программированию оформления. К тому же, на Lua нет готовых IF-библиотек.

N.: Что для вас является критерием успешности вашей игры: собственное ощущение удовлетворённости сделанным, количество скачиваний или обращений к on-line версии, количество и содержание комментариев или что-то ещё? Как вы вообще относитесь к подобным критериям оценки?

O.: Скажем так: «Инженер» был провальным по всем пунктам, даже при том, что вокруг него была небольшая драма. Игра обрезана как по содержимому, так и по геймплею (поздние версии исправили баги и расширили геймплей, но не более того). Обсуждений — ноль, критику пришлось вытягивать из игроков. Количество скачиваний больше месяца было двузначной цифрой. Мультиплеер не оценил и не попробовал никто.

N.: Есть ли у вас желания или сформированные амбиции в отношении коммерциализации своих игр?
Хотелось бы вам, чтобы они продавались, пускай и за символическую цену, но чтобы сам факт их покупок подтверждал бы для вас заинтересованность аудитории? Ну или может вам бы хотелось вообще сделать разработку текстовых игр основным источником дохода? Речь даже не о реалистичности этого варианта, а о его желанности.

O.: Желание есть, но внутри РИЛ это невозможно, а снаружи нужно показать что-то большее.

N.: Что мотивирует вас на написание игр?

O.: У меня есть персонажи и я хочу посмотреть, как они мучаются и превозмогают.

N.: Ваши игры, как правило, имеют довольно небольшой размер. Таково ваше виденье жанра, то есть вам интересна именно форма коротких произведений, или же вся проблема в быстром утрачивании интереса к проекту, от чего не получается написать большую игру?

O.: Мне неинтересно писать книги-игры с простым ветвлением. Чем сложнее геймплей и сюжет, тем труднее сделать игру масштабнее. В локациях «Инженера» — пять тысяч слов плюс обвязка движка, это только два квеста. И я бы не назвал полтора месяца быстрым сроком.

N.: Допустим, есть захватившая вас задумка и вы показываете прототип игры на её основе, а десяток людей выдают негативные отзывы, при отсутствии положительных. Это заставит вас убить или отложить проект, даже если он вам в существующей реализации кажется интересным?

O.: Негатив — это сильная эмоция, а значит, очень хорошая реакция. Гораздо страшнее нейтральные отзывы «норм» или общее «мне не нравится», потому что с ними невозможно работать: не нравится и всё тут, нет чёткой причины. Откладывать интересный проект я в любом случае не буду, но могу переработать или попробовать очное тестирование, когда я вижу как человек играет.

N.: Приступая к написанию игры, насколько процентов вы себе её уже представляете? Вы заранее составляете полный план, а потом его просто реализуете с мелкими изменениями, или же игра придумывается прямо по ходу разработки?

O.: Разработка — это всегда план. План персонажей, локаций, сюжета по сценам. Важные сцены прогоняются на прототипе. Мелких изменений не бывает, а разработка не обязательно заканчивается даже после релиза.

N.: Прямо сейчас есть в разработке какие-то игры? Можем ли мы ожидать чего-то от вас в ближайшее время?

O.: Можете. Проектов в работе много и чёткого расписания релизов нет. Будет готово, когда будет готово. Я не пишу игры на продажу и не участвую в конкурсах, поэтому могу брать сколько угодно времени на разработку. В этом месяце может быть один перевод. Я уже получил одобрение автора, но есть баги декомпиляции, которые тормозят процесс. Оригинальных релизов не будет. Если, конечно, мне не придёт новая идея.

«…такое не пишут даже на Twine. Значит, проблема не в платформе…»

N.: Помимо прочего, вы также разработчик собственной платформы Salet. Что подтолкнула вас к написанию ещё одной платформы? Что может побудить стороннего автора написать свою игру именно на Salet?

O.: Это переделка разработок IF-сообщества. Гибкий движок, на котором очень удобно делать текстовые игры большинства жанров. Поддерживается эволюцией прототипов игр. Стороннему автору может быть интересна подобная гибкость в онлайне. К тому же, у Salet хорошие возможности для оформления.

N.: Кстати, откуда взялось название Salet? Что вы имели ввиду: сорт роз, французскую деревушку в Альпах, женское имя, тип средневекового военного шлема?

O.: Уникальный набор букв, на который есть свободное доменное имя. Я практичен.

N.: Salet построен на стеке web-технологий. Вы принципиально считаете, что именно web — лучшее решение, или это просто профессиональная деформация, когда вы выбрали то, что вам ближе?

O.: Да, мне ближе. Нет, web не обязательно лучше, но в браузере проще делать игры для мобильников, планшетов и десктопов без оглядки на особенности системы.

N.: За последнее время вы выпустили несколько обновлений Salet, но все они являлись мелкими исправлениями ошибок. Это означает, что разработка Salet подошла к логическому завершению и проект дальше будет существовать просто в режиме вялотекущей поддержки, или же у вас всё-таки есть планы по глобальным обновлениям и новым мажорным версиям?

O.: Я занимаюсь прототипами игр, пробую новые идеи. Вижу баг — исправляю. Новые фичи идут в игры, а не в глобальное ядро, которое должно быть чистым. Алгоритм поиска пути не нужен в игре без хождения по комнатам. Ядро должно быть минимальным, оно легко расширяется в игре.

N.: В текущем состоянии Salet — это в сущности платформа для менюшных игр, но есть единичный случай игры «Северо-Северный проход», представляющей собой парсер, хоть и очень ограниченный. Что это было: просто эксперимент в стиле «доказать, что смогу», неудачная попытка, или же у вас есть серьёзные намеренья попробовать сделать полноценную парсерную платформу?

O.: Просто я хорошо знаю Salet и плохо знаю TADS. Заодно и поэкспериментировал с интерфейсом. Так-то я уже делал свой парсер, повторять желания никакого нет.

N.: Для многих платформ интерактивной литературы одним из направлений развития является обеспечение собственной доступности для пользователей с ограниченными возможностями здоровья, главным образом, людей с нарушениями зрения. Многие платформы целенаправленно позиционируют себя как доступные, да и в целом в IT-индустрии в последнее время демонстрация приверженности так называемой Accessibility Initiative считается хорошим тоном, хотя для крупных IT-компаний она зачастую является вынужденной. Соответствующие инициативы периодически возникают и в англоязычном, и русскоязычном сообществе IF. Вы задумывались над подобными вещами при разработке Salet, который, являясь web-решением, легко подпадает под ряд подробно описанных спецификаций доступности Консорциума Всемирной паутины?

O.: Задумывался. Интерфейс игры управляется автором игры, поэтому это не в моей власти. Я надеюсь, что демо-игра и мои игры достаточно доступны, но не проверял это на практике.

N.: Являясь автором игровой платформы, испытываете ли вы желание, чтобы на ней писалось много игр сторонними авторами?

O.: Ну я бы поиграл во что-нибудь эдакое, да ещё бы с процедурной генерацией. Но такое не пишут даже на Twine. Значит, проблема не в платформе.

«…То, что мне хочется иметь в первую очередь, я готовлю сам…»

N.: В начале 2017 года вы приняли управление проектом IFHub. Что побудило вас «подхватить знамя» у Петра Косых, разочаровавшегося в этом проекте?

O.: Хороший проект загибался.

N.: За прошедшие лет 15 существования консолидированного сообщества, в русскоязычной интерактивной литературе произошла смена поколений. Вы не считаете, что IFHub опоздал со своим рождением минимум лет на 5-7, так как модель «большая статья и комментарии с её обсуждением» — это скорей для старого РИЛ, а для распространённых сейчас коротких эмоциональных реплик и комментариев больше подходят форумы и чаты? Вы верите в то, что новое поколение, явно более склоняющееся к клиповому мышлению, способно наполнить IFHub контентом?

O.: Я верю в то, что наблюдаю. А наблюдаю я обзоры на «Паровозик» — конечно, вне IFHub, но всё-таки внутри РИЛ. К тому же, на «Аперо», Storymaze и «Гиперкниге» игры обсуждаются сразу в комментариях. Сколько новых игр на других платформах вышло после КРИЛа?

N.: За последнее время пик посещаемости IFHub был достигнут после публикации интервью с командой Great Chicken Studio, работающей в стиле эротической визуальной новеллы. Готовы ли вы к тому, что на IFHub может начать появляться более откровенный контент, например, обзоры и прохождения эротических игр и отчёты разработчиков подобной продукции с описаниями и изображениями конкретных фрагментов, в том числе содержащих сцены, ориентированные на девиантные сексуальные предпочтения? Где для вас проходит грань допустимого и на каком этапе вы, как администратор ресурса, начнёте препятствовать публикации подобного контента?

O.: Прежде всего: интервью с GCS имеет рейтинг PG-13. В нём не обсуждаются половые отношения или эротические сцены, а только нюансы разработки AIF. На IFHub были статьи и с содержанием, и с иллюстрациями похлеще. По результатам читательского голосования на данный момент интервью имеет положительный рейтинг.

Во-вторых, я не хочу препятствовать никаким публикациям по теме сайта, то есть про текстовые игры. Портал должен быть саморегулируемым, когда именно сообщество голосует за повестку статей и репутацию авторов. На состав сообщества единичная публикация не повлияла.

N.: Вы часто апеллируете к механизмам саморегуляции, но вместе с этим состав главной страницы определяется не только на основе пользовательского голосования за материалы. Отдельные публикации выводятся администратором на главную ещё до достижения ценза положительных оценок от пользователей. Значит есть что-то выше саморегуляции?

O.: Мы говорим о будущем или о настоящем? В настоящем на ресурсе зарегистрировано меньше сотни человек, поэтому логично направлять публикации от админа сразу на главную. В будущем портал должен быть саморегулируемым. Все правила модерации (то есть механизма выше саморегуляции) перечислены на странице правил.

N.: Эротизация интерактивной литературы далеко не единственная тематика, способная вызвать бурную реакцию существенной части аудитории. Вполне оставаясь в формальных рамках закона, можно сильно дестабилизировать общественность обсуждениями вопросов религии, политики, жизненной философии, особенно если специально ставить себе такую цель, что часто и происходит. Именно поэтому просто требований соблюдения законодательства часто не хватает для регулирования сообществ и сохранения в них доброжелательной атмосферы. Перечислите свои основные стоп-факторы для принятия решений о допустимости того или иного контента на IFHub. Есть ли у вас какие-то дополнительные критерии, помимо формального законодательства, соблюдать которое вас итак заставят?

O.: Конкретнее, пожалуйста, а то вы уже рисуете мне заговор, который хочет дестабилизировать IFHub статьями об играх, которые рассказывают о религиозно-философско-политических событиях, чтобы заставить меня соблюдать законодательство…

N.: В сущности вопрос максимально конкретен и сводится к тому, подразумевает ли ваша политика руководством IFHub пресечение каких-то сверхконфликтных тем? Вы собираетесь административно пресекать развитие тем, вызывающих острые конфликты, или же вы примите любой IFHub, который сложится пускай даже на почве этих самых конфликтов внутри аудитории? Есть ли что-то выше механизмов саморегуляции в конфликтных ситуациях, когда «тупоконечники» и «остроконечники» просто соревнуются в перекликивании друг друга плюсами и минусами?

O.: Правил по оффтопу нет, это бы слишком нагрузило модераторскую команду (которой пока что тоже нет), поэтому разрешено обсуждать любые темы. Но обсуждение должно быть цивилизованным: не просто без оскорблений, а с уважением к оппоненту, пусть даже он и неправ. «Ты недостаточно добр» — это тоже причина для временного бана.

Да, эта система уязвима для троллей, которые поднимают острые темы с нарочито вежливыми интонациями. Но ещё на старом IFHub'е сообщество справлялось с подобными проблемами. Подобные попытки легко заметить.

N.: Появление каких публикаций на IFHub вам хотелось бы в первую очередь? Что и в каком объёме должно публиковаться на ресурсе, чтобы вы сочли данный проект удавшимся с содержательной точки зрения?

O.: Мой личный вкус здесь не имеет значения. То, что мне хочется иметь в первую очередь, я готовлю сам.

N.: Ввиду недавнего объявления о закрытии Imzy, на котором базировалось крупное англоязычное сообщество Interactive Fiction, нет ли у вас желания замахнуться на зарубежную экспансию IFHub и запустить его англоязычную версию, попытавшись подхватить «бездомную» аудиторию этого сообщества в числе 471 членов?

O.: Для этого нужно вложение средств и времени. При этом нужды зарубежного сообщества частично удовлетворены сетью Planet IF. Судя по частоте постов на самом Imzy, это проигрышная идея.

N.: Какое время вы отводите IFHub под своим руководством на становление? Когда вы начнёте давать оценку: удался проект или нет?

O.: Нужен как минимум год на оценку. Формирование сообщества идёт долго. Проще говоря, поживём — увидим.

Нет комментариев