Установить, проверить или направить? Проблема характеристик личности

Оригинал: Эмили Шорт, "Set, check, or gate? A problem in personality stats"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

Когда вы пишете игру, основанную на выборе вариантов действий, и используете личностные характеристики, то вам необходимо решить, как они будут взаимосвязаны.

Сразу оговорюсь, под “личностными характеристиками” я не имею в виду ресурсные параметры — например, количество денег или доступное время. Выбор, зависящий от подобных ресурсов, довольно легко реализовать, поскольку есть очевидные сюжетные ситуации, в которых ваши ресурсы увеличиваются и уменьшаются, или в которых имеет значение их запас. В этой статье я не рассматриваю этот вид характеристик.

Проблема возникает, когда мы хотим получить от игрока характеристики персонажа и потом их использовать в игре. В частности, это противоположные характеристики (opposed stats) в ChoiceScript, когда при увеличении значения одной из характеристик другая уменьшается. Например, у персонажа может быть противоположная характеристика Смелость/Прагматичность, значение которой 20% может означать, что ваш персонаж очень смелый, а значение 80% — что он весьма прагматичен. Оба крайних значения отражают наличие каких-либо характеристик личности, но не полное их отсутствие. И каждое из них может быть желательным в разных ситуациях.

И вот в чем проблема. Иногда вы даете игроку варианты выбора, чтобы охарактеризовать персонажа и установить значения характеристик. Например, выбрав какое-то смелое действие, игрок увеличит значение Смелости персонажа.

В другие моменты вы можете использовать характеристики, чтобы определить, есть ли у персонажа нужные черты характера или навыки, чтобы выбранное действие было выполнено успешно: достаточно ли Смелости у него, чтобы выполнить этот прыжок с парашютом? В этом случае вы проверяете установленное ранее значение характеристики, чтобы сообщить игроку результат действия.

Наконец, вы можете использовать характеристики игрока, чтобы решить, будет ли доступен определенный вариант выбора вообще. Например, не показывать игроку вариант прыжка с парашютом, если у персонажа низким уровень Смелости. Так вы направляете сюжет игры в зависимости от характеристик. Здесь вы должны определиться — показывать ли игроку что такой вариант есть, но он недоступен для выбора (*selectable_if в ChoiceScript); или же не показывать этот вариант игроку без требуемых характеристик (обычный *if).

Недоступные для выбора варианты показывают, что существуют альтернативные пути — это позволяет сообщить игроку, что прошлые действия имеют последствия в настоящем. С другой стороны, невидимые варианты, появляющиеся только при наличии нужных характеристик, добавляют интереса при повторном прохождении.

Если у вас нет последовательной стратегии, когда устанавливать, проверять или направлять, вы запутаете игрока. Особенно это актуально в ChoiceScript, где пользовательский интерфейс не позволяет предупредить о последствиях выбора: игрок видит только вариант выбора “Прыгнуть с парашютом!” и не знает, что произойдет — сделает ли это персонажа более смелым, или же будет произведена проверка уровня смелости, влияющая на успешность действия.

В примере ниже использованы некоторые нарративные подсказки — поскольку это самое начало игры, то, скорее всего, сейчас мы выставляем характеристики. Также использование прошедшего времени подсказывает нам, что игрок определяет предысторию персонажа и черты его личности, а не выполняет рискованное действие прямо сейчас. Но интерфейс никак не помогает нам отличить установку характеристики от ее проверки:


Первый ход игры The Daring Mermaid Expedition, Andrea Phillips

StoryNexus, напротив, показывает игроку, будет ли проверена характеристика и каков шанс успеха. Этот уровень отображения внутренней механики игры уменьшает литературность, но (по моему мнению) предоставляет игроку больший уровень контроля:


Одно ветвление из Feast of the Exceptional Rose, Fallen London

Undum использует промежуточный подход, постоянно отображая таблицу характеристик в боковой панели. Хотя вы все так же не знаете заранее, что произойдет при переходе по ссылке, но вы увидите, повлиял ли ваш выбор на характеристики:

Начальный экран Mere Anarchy, Bruno Dias

inklewriter, в свою очередь, не показывает переменные вообще. В 80 Days есть характеристики личности, и иногда вы получаете сообщение о том, что они изменились. Однако вы никогда не увидите их список или значения, и не знаете, когда они будут проверяться. Вы видите лишь число (в левом нижнем углу), которое отражает ваше отношение к господину Фоггу, но на самом деле в игре изменяется и проверяется множество характеристик, к которым игрок не имеет доступа:

Экран, показывающий ограниченную информацию о статусе в 80 Days

Я думаю, что этот подход работает потому, что эти личностные характеристики не самый важный аспект игры, и есть много другой информации, доступной игроку — деньги, местоположение, известные маршруты. Поэтому наше внимание сосредоточено на взаимодействии именно с ней.

Вот некоторые рассуждения о возможных стратегиях использования личностных характеристик.

Устанавливать в результате действий игрока; проверять в заранее заданных моментах сюжета; направлять — редко или никогда. Здесь есть свои проблемы — например, как игрок узнает, что произойдет проверка определенного навыка? Но в то же время эта стратегия последовательна и понятна. Игрок всегда знает, что действия только меняют характеристики, и ему не нужно догадываться, является ли этот выбор проверкой личностных характеристик.

Однако, этот подход не очень хорош для игр StoryNexus или Choice of Games. В StoryNexus практически нет механизма для реализации событий, которые не являются результатом выбора игрока. В ChoiceScript, напротив, технически это очень легко реализовать, однако рекомендации разработчиков и ожидания игроков таковы: одни и те же варианты выбора должны давать результат, который отличается для разных значений характеристик персонажа.

Устанавливать при создании персонажа или в начале игры/главы; проверять, чтобы определить успех; направлять минимально. Именно это рекомендует нам Choice of Games. Эта стратегия использует подход, знакомый нам по фильмам и театральным постановкам: начало истории знакомит нас с персонажем, и то, что мы узнали о нем в завязке сюжета, будет неизменным до самой концовки.

Однако при прямолинейной реализации этот подход, как правило, поощряет игроков выбрать одну или две характеристики и при прохождении “прокачивать” только их. Например, если вы начали идти по пути Насилия, то на протяжении всей игры лучшим вариантом выбора тоже будет Насилие. В результате в игре будет 3-6 оптимальных маршрутов прохождения, а смешение стилей сделает прохождение менее интересным. Также, с точки зрения сюжетной механики, это не дает персонажам меняться как личность в процессе игры.

И наконец, не всегда очевиден переход от установки характеристик к их проверке, особенно если нет явного разбиения сюжета на части. Некоторые из игр Choice of Games решают эту проблему с помощью четко отделенных тренировочных частей.

Устанавливать во время “обычной” игры, проверять во время специальных событий, направлять минимально. Это обычный подход в симуляторах свиданий и подобных им играх. В Long Live the Queen вы набираете навыки и преимущества в обмен на доступное вам время, после чего происходят жизненные события с проверками, готовы ли вы к этим событиям или нет.

Устанавливать во время воспоминаний, проверять или направлять в сюжетном настоящем времени. Это подойдет не для каждой истории. Но если в вашей сюжетной структуре есть воспоминания или разговоры о прошлых приключениях персонажа, вы можете использовать их, чтобы показать, как они повлияли на характеристики персонажа в настоящем времени, т.е. установить эти характеристики и использовать их.

Below Криса Гардинера использует похожую идею: у игрока есть колоды карт “Below”, отображающая его текущие действия в подземелье, и “Above”, позволяющая исследовать и получать силу из воспоминаний о поверхности. Выборы в воспоминаниях влияют на характеристики игрока в текущих заданиях.

Четко отделить навыки от личностных характеристик и использовать их иначе. Проверять навыки часто, чтобы определить успешность действия, и повышать их значение с каждым использованием (как очки опыта). Менять личностные характеристики редко, и использовать их, чтобы открывать альтернативные пути прохождения.

Этот подход можно увидеть в Fallen London. Есть четыре основных навыка, Опасный, Убедительный, Бдительный и Скрытный, которые используются для определения успеха или неудачи многих действий; навыки повышаются по мере их использования независимо от результата. Fallen London одновременно и проверяет, и устанавливает характеристики.

Личностные характеристики, названные здесь Причудами (например, Утонченный, Меланхоличный или Великодушный), выдаются исключительно в ответ на решения, как поступить с другими персонажами. Иногда Причуды открывают дополнительные варианты выбора, но они довольно редко являются определяющим фактором успешности действий. Идея игры состоит в том, что персонажи с разными характерами могут успешно пройти основную сюжетную линию, и Причуды служат в основном элементом антуража.

Устанавливать и направлять во время почти всех действий. Во время работы над прототипами Versu-игр мы часто предлагали взаимодействия с подтекстом: флиртом, агрессией и т.п., запоминали что из этого выбирал игрок, а затем предлагали игроку сделать более явно выраженное действие того же вида, или совсем уж явный вариант наподобие “Подружиться с Гретой”. Игрок, серьезно вложившийся в один из социальных подходов, получал больше соответствующих ему вариантов действий.

А вот стратегия, которую я сейчас прорабатываю в моих нынешних играх для Choice of Games:

Устанавливать во время пролога и рассказов о предыстории. Проверять, чтобы выяснить, каким способом персонаж выполняет действие, а не просто успех/неудачу. Направлять только в крайних случаях.

Что я имею в виду: в начале игры и в некоторых её моментах у вас есть возможность описать, что вы за человек, или рассказать о произошедших ранее событиях. Во время этих последовательностей устанавливаются характеристики. Текст варианта выбора описывает, как или даже почему вы сделали что-либо.

В самой игре есть действия, которые спрашивают, что именно вы делаете. Происходит проверка противоположных характеристик и выбор одного из двух вариантов выполнения действия в зависимости от уровня характеристики. Персонаж с высокой Смелостью выбрал бы иной способ добраться до земли, чем персонаж с высокой Прагматичностью, но оба смогут сделать это. Я надеюсь, что игроки будут довольны тем, что игра не склоняет их к единственно правильному пути прохождения, так как достигнуть цели можно любым способом.

Однако я хочу, чтобы игроки ощущали, что игра прислушивается к ним, поэтому вознаграждаю игрока за развитие персонажа. Поэтому у нас есть специальные варианты действий, открывающиеся только если определенная характеристика личности ниже 30% или выше 70%.

Я также думаю о том, как реализовать смену характера персонажа с помощью определяющих событий в механике игры. Мой нынешний план — добавить направляющие выборы в поздней части игры, которые сюжетно отображают изменение характера персонажа или решение действовать наперекор характеру. Например, если у персонажа высокая Прагматичность и низкая Смелость, появляется возможность пожертвовать этой высокой Прагматичностью, чтобы выпрыгнуть из самолета, когда вам угрожает злодей с пистолетом — то есть выполнить “смелое” действие. Таким образом игрок, теряя преимущества, которые давала персонажу высокая Прагматичность, приобретает Смелость, которая может пригодиться персонажу в будущем.

(И конечно, в игре также есть непротивоположные характеристики ресурсов и навыков, которые могут быть использованы для проверок успеха и неудачи).

3 комментария

fireton
Отличная статья. Спасибо за перевод.
Antokolos
Спасибо за перевод, было интересно почитать!
Wol4ik
Присоединяюсь. А заодно осмелюсь выразить благодарность от лица множества незарегистрированных читателей. Статья познавательная для меня лично. Я об этом совершенно не думал. Это некая скрытая от глаз ролевая система характеристик.
Комментарий отредактирован: 14 июня 2017, 16:03