С чего начинается работа над игрой в Choice of Games

Оригинал: Adam Strong-Morse, "How We Plan a ChoiceScript Game"
Слегка сокращенный перевод: Сергей Можайский

Нам в Choice of Games часто задают вопрос, с чего начинается процесс написания игры, как мы планируем сюжет. Не уверен, что наш способ самый лучший, но думаю, что вам будет интересно о нем узнать.

С чего начинается игра

Игра начинается с идеи. К примеру, “мы хотим написать морское приключение во времена Наполеона” или “мы хотим написать космооперу”. Но перед тем, как приступить к написанию текста первого эпизода игры, мы создаем несколько документов, которые помогают нам в дальнейшей разработке.

Суть игры в одном предложении — о чем она, в чем ее смысл, какие темы в ней раскрываются?

Поэпизодный план — список эпизодов в их примерном порядке, и их описанием в одном-двух предложениях. Если игра разветвляется, и некоторые эпизоды будут доступны только после выбора определенных вариантов, это должно быть отражено в плане. Внутренняя структура эпизодов на этом этапе обычно не проработана, или существует в виде набросков. Для игр масштаба “Choice of the Dragon” или “Choice of Broadsides” план содержит 8-12 эпизодов. Для действительно большой игры, с 30-40 эпизодами, я бы сгруппировал эпизоды по главам. Однако я бы не рекомендовал начинать сразу с игры, которая больше 8-10 эпизодов.

Персонажи — список всех главных персонажей, которых мы ожидаем увидеть в игре (кроме протагониста, конечно). В этом списке обязательно должны быть злодеи или антагонисты, и могут быть друзья, союзники, романтические партнеры и соперники. Большинство хороших историй в значительной степени основаны на персонажах. Я включаю ссылки на персонажей из списка в план, поэтому в черновом списке персонажей могут быть “ваша вредная старшая сестра” и “девушка из соседней квартиры”, потому что в одном из эпизодов есть текст “Ваша старшая сестра пытается унизить вас и разрушить ваши романтические отношения с девушкой из соседней квартиры”. Главные персонажи должны появляться как минимум 3-4 раза в важных моментах эпизода. Как следствие, в 10-эпизодной игре есть место для 5-6 главных персонажей, хотя второстепенных персонажей может быть намного больше.

Черновой список глобальных переменных — чтобы определить, какие ресурсы и параметры будут доступны игроку. Интеллект или сила? Прагматизм или идеализм? Романтичность или амбициозность? Наличие только одной пары параметров, например “прагматизм против идеализма”, поощряет делать однообразные варианты выбора — хотите ли вы сделать что-то прагматичное или идеалистическое? Но добавив в виде независимых переменных “прагматизм”, “идеализм”, “амбиции” и “честь”, мы можем получить множество комбинаций. Конечно, у вас будет выбор “прагматизм или идеализм”, но также может быть “идеализм или амбиции” или “честь или идеализм” (сделаете ли вы то, что велит вам долг, или то, что сами считаете правильным?). Не забудьте о переменных, связанных с взаимоотношениями персонажей. Насколько хороши ваши отношения с главными персонажами? Живы ли они вообще? По нашему опыту, черновой список переменных практически никогда не оставался неизменным — мы добавляли и убирали переменные по ходу работы над игрой. Тем не менее, наличие чернового списка упрощает дальнейшую разработку.

Несколько идей для ярких сцен для некоторых эпизодов из плана. Мы обнаружили, что ситуация “вот сцена, которую мы очень хотим написать” помогает нам приступить к написанию игрового текста. А начав, намного легче продолжить и находить интересные моменты в других эпизодах.

Все, что касается игрового мира. Как работает магия? Какие нации участвуют в политическом конфликте? Как выглядит религия? В основном, мы используем очень поверхностный подход к построению игрового мира. “Dragon” начинался как “средневековый мир с драконами, гоблинами, людьми и магией”, и примерно так и выглядит. “Broadsides” начинался с “в 18 веке королевский флот Великобритании сражается с Францией, но все имена и названия из средних веков (Альбион и Галлия) и есть возможность поменять мужские и женские роли местами”. Но иногда нужно что-то большее. Для одной из игр, которую мы сейчас разрабатываем, нам нужна была магия, и нам понадобилось детально проработать магическую систему. Нам нужен был аналог Реформации, но мы не хотели использовать именно это историческое событие, поэтому придумали другой социально-религиозный конфликт, без католической церкви и протестантов. В целом, мы считаем, что глубокая проработка игрового мира не всегда нужна, поэтому старайтесь не тратить на это время без необходимости.

Как мы планируем игру

Вот и весь список документов, которые хотелось бы иметь на руках перед написанием игрового текста. Теперь поговорим о том, как мы над ними работаем.

Обычно мы начинаем с выбора жанра. Например, “это игра про оборотней в современном мире” или “это приключение супершпиона, как в фильме “Джеймс Бонд” или “Миссия невыполнима””.

Следующий шаг — мозговой штурм, в процессе которого мы придумываем эпизоды. Нет, это еще не план. Это набор идей интересных эпизодов в этом жанре. Например, эпизоды для игры про оборотней могут быть такими:

  • Пробуждение — вы очнулись в странном месте и не помните, как попали сюда. Ваша одежда разорвана и в крови;
  • Драка с другим оборотнем за лидерство в местной стае;
  • Битва с охотником на оборотней, который пытается выследить вас и застрелить серебряной пулей

А вот эпизоды игры про супершпиона:

  • Проникновение на иностранную военную базу, чтобы добыть секретную информацию;
  • Нападение на подводную базу главного злодея вместе с командой морских пехотинцев;
  • Гонка на лыжах по горному склону в Альпах, во время которой вы отстреливаетесь от злодеев
  • Соблазнение дочери злодея, чтобы она предала своего отца (и возможно, влюбилась в вас)
  • Погоня на спортивных автомобилях по узким извилистым улицам Рима
  • Побег из смертельной ловушки

На этом этапе у нас могут быть не сочетающиеся между собой эпизоды, и их порядок может быть произвольным. Наша задача — найти хорошие идеи для эпизодов, которые будет интересно писать и проходить. Обратите внимание: несмотря на то, что в эпизодах упоминаются другие персонажи, они вообще не проработаны — например, мы еще не решили, будет ли у злодея дочь, но подумали, что сцена с соблазнением будет хорошо смотреться и вписываться в жанр.

Одна из частей мозгового штурма — убедиться что присутствуют все жанровые элементы. Например, обсуждая список супершпионских эпизодов, кто-то из нас мог бы сказать “тут явно не хватает эпизода, в котором главный герой в смокинге ведет игру с высокими ставками в казино”, и мы бы его добавили. Если вы уверены, что какой-то эпизод обязательно должен быть в игре выбранного жанра — смело добавляйте его в список.

Придумывание ярких сцен — неотъемлемая часть мозгового штурма. “Я так и представляю себе эту сцену” или “Интересно, что сделает игрок, когда перед ним будет этот непростой выбор” — признак хорошего эпизода.

В результате у нас есть беспорядочный список эпизодов. Обычно он получается длиннее, чем нужно — например, для 10-эпизодной игры мы придумываем 15-20 эпизодов. Теперь мы начинаем упорядочивать эпизоды, чтобы получить приемлемый сюжет. Тут у каждого свой подход. Можно делать резюме эпизода из одного предложения, чтобы определить темы и основные конфликты в игре, и на основании этого решать, какие эпизоды оставить, а какие вырезать. Можно начать с определения персонажей, которые встречаются в нескольких эпизодах, проработать их, а потом организовать эпизоды вокруг истории этих персонажей. В любом случае, нам нужно организовать эпизоды в стройную сюжетную линию, и мы их сортируем, связываем вместе, и исправляем, если нужно.

По мере того, как список эпизодов превращается в план, неизбежно возникают вопросы. Нравится ли нам тот драматический конфликт, который возникает? “Достаточно ли времени проходит между эпизодами, когда мы показываем нашего связного в ЦРУ, когда начинаем полагаться на него как на брата, и когда он предает нас (или в зависимости от характеристик, узнаём что он должен был предать нас, но не смог заставить себя это сделать)?”. Все эти вопросы решаются именно на этом этапе разработки.

Мы вырезаем лишние эпизоды, если решаем “этот эпизод хорош, но он не вписывается в игру”. Например, во время работы над “Broadsides”, в списке эпизодов после мозгового штурма были Большое Морское Сражение и эпизод с брандером (судно, нагруженное горючим или взрывчатым веществом для поджога судов врага — прим. перев.). Эти сцены являются жанровыми клише и могли были быть отличными эпизодами игры. Но они не вписывались в сюжет, над которым мы работали, и поэтому были вырезаны.

Мы уже на полпути: у нас есть сюжет в одном предложении, поэпизодный план, и наброски персонажей. Теперь займемся проработкой персонажей, основываясь на созданном нами поэпизодном плане. Мы просматриваем план заново с точки зрения персонажей, чтобы убедиться, что они появляются в нужное время и получают достаточно времени, чтобы раскрыться и стать значимыми.

И в это время мы начинаем продумывать список переменных в игре, понимая, какими будут основные варианты выбора. Также во время работы над эпизодами мы уже набросали контуры игрового мира, и теперь мы начинаем работу над деталями: “вот тут мы пишем, что это вызовет религиозный конфликт, но у нас нигде не указано, какие именно религии будут представлены в игре. Нужно это проработать.”

Приступаем к написанию

Теперь, когда готовы все предварительные материалы, вы готовы написать ваш первый игровой эпизод.

Мы считаем, что не стоит начинать написание игры со вступительного эпизода.
Вступительный эпизод имеет свои ограничения и требования — он должен “зацепить” игрока, дать возможность почувствовать игру, представить протагониста, показать игровой мир, причем не в виде стены текста без вариантов выбора… Все это очень сложно написать, пока у вас нет понимания и ощущения, что происходит в игре и игровом мире. По тем же причинам не стоит начинать с сюжетно важных или кульминационных эпизодов.

Выберите действительно яркий, цепляющий эпизод примерно из середины игры, который вы можете представить себе как картину — и начните написание вашей игры именно с него.

Внеклассное чтение
Don’t Start at the Beginning! — подробно о том, почему не стоит начинать с вступительного эпизода
Four Ways to Write a Vignette — четыре способа написания игровых эпизодов

Похожие публикации

10 комментариев

Wol4ik
Я так понимаю Choice of Games сами движок написали. Скачал одну игру и порылся в ресурсах. Хе))) «Черновой список глобальных переменных» у них вынесен в отдельный файл. Чистовой конечно. Не помню название игры, что-то хоррорное, Так там переменных задано в столбик на несколько эранов список! Посмотрел структуру локаций и типовые операторы, язык кода проще некуда. Лазил на сайт, но так и не понял, можно ли купить интепретатор или нужно публиковать свое творчество онлайн, как в Аперо.
Комментарий отредактирован: 16 июня 2017, 07:14
Oreolek
Кратко: основатель компании написал язык ChoiceScript. Исходники открыты. Использовать ChoiceScript можно только для некоммерческих игр; для коммерческого использования нужно получить лицензию Choice of Games.

Для обычного писателя есть два варианта заработка, но только для игр на английском. Во-первых, вы можете подать своё резюме на то, чтобы писать для CoG под их фирменным лейблом. Вы получаете 25% роялти, $7500 аванс или 10% роялти и $10000 авансом; в любом случае сохраняете право на свою интеллектуальную собственность. Там очень жёсткие правила на структуру игры, например, абсолютно нельзя делать загадки или исследование мира: каждая точка выбора должна влиять на персонажа.

Второй вариант — это программа Hosted Games, где вы пишете всё что угодно, а CoG просто публикует вашу игру на всех платформах (App Store, Google Play, Amazon Kindle, собственный магазин, возможен Steam). Принимаются только игры длиннее 30 000 слов, без сексуального насилия и расизма. Вам дают 25% с продаж. Бета-тестинг на официальном форуме обязателен.

Игры на русском компания не издаёт и не делает, поэтому это считается особым случаем и надо договариваться о лицензировании отдельно.
Wol4ik
Спасибо за пояснения. Жаль на русском ничего нет и еще очень долго не будет, визуально движок прост и красив. Это один из идеалов для меня, как должна выглядеть 100%-ная текстовая игра. Но не единственный.
techniX
На КРИЛ 2015 была игра "Хранитель кладбища" на ChoiceScript.
Wol4ik
Благодарю. Скачал. Смотрю.
Wol4ik
Друзья, а куда делась новая статья про создание сюжетов? Сайт пишет, что удалена, доступа к ней нет.

«Ошибка: 404
К сожалению, такой страницы не существует. Вероятно, она была удалена с сервера, либо ее здесь никогда не было.»
Комментарий отредактирован: 20 июня 2017, 12:14
techniX
Статья временно перенесена в черновики — сейчас идут переговоры с авторами о правах на переводы.
Комментарий отредактирован: 20 июня 2017, 13:35
Wol4ik
Хотя бы ссылочку можно попросить на английский исходник. Пожалуйста. Мне очень нужно обсудить статью с командой, с которой я работаю по игре. Тезисы и примеры я смогу кое-как сам перевести с английского.