Разбор полётов: "Варвар и подземные пещеры"

Статья эта появилась из обсуждения с Antokolos в чате INSTEAD. Разговор зашел о ветвящихся сюжетах и интересных вариантах выбора для игрока, которые бы поощряли повторное прохождение. В качестве примера для разбора и обсуждения решили взять именно “Варвара” (статья, обзор), как пример игры с ветвлением сюжета и множественными концовками.

Эта статья посвящена разбору основных механик игры и тому, как можно было бы сделать их лучше.

Внимание, в статье присутствуют спойлеры!


Прохождение


Для начала, конечно же, нужно было сыграть в “Варвара” несколько раз, чтобы посмотреть, что предлагает игра.

Спойлер
Начало игры прошло довольно бодро. Я выбрал понравившиеся навыки и отправился в путь. Подслушав разговор горожан (тут был хороший намек на “а выбрал бы грамотность — смог бы прочитать”), я пошел к управляющему, получил “квест” и отправился к пещерам.
И вот тут-то я столкнулся с первой проблемой — лабиринт, но об этом позже :)

Добравшись до дракона, я поговорил с ним. Решив не поверить его рассказам, я убил дракона, пошел за наградой, продал медальон и погулял в трактире. Утром узнал, что покупателя медальона кто-то убил, сел на лошадь и уехал.

“И это всё? Что, серьёзно, всё?”

ОК, рестарт, другие навыки. Теперь все стало хуже. Тайник в пещере я найти не смог, дракона пришлось убить, потому что варианта “поговорить” не было (я решил что это из-за того что не нашел кольца, но позже выяснилось что все дело в медальоне), и все покатилось по наклонной, как и в первый раз.

Ладно, рестарт. Снова те же навыки что и в первый раз, но теперь вместо похода к управляющему я решил погулять по городу. И вот тут-то история повернулась ко мне совсем с другой стороны. Диалог со жрецом, поход в пещеру, разговор с драконом, “а не врет ли управляющий? похоже что нет”, снова говорим с драконом, медальончик пригодится, деремся с жрецом, девушка расколдована, заслуженная награда.

Отлично. Я доволен результатом.

Но перепроходить меня уже не тянет. Почему?

Разное качество историй


Да, игра “широкая”, и предполагает много вариантов развития сюжета. Но, к сожалению, далеко не все из этих вариантов интересны для игрока. В первые два прохождения истории-то толком не было :(

Сюжет, увиденный при третьем прохождении, мне понравился. Но в том-то и дело — он один среди десятка (десятков?) вариантов, и мне, наверное, просто повезло наткнуться на него, играя всего лишь третий раз. А ведь мог, например, проходить игру пять раз и так и не увидеть ничего интересного…

Рекомендация по улучшению

Выбрать один, “магистральный” сюжет (скажем, тот что открылся при третьем прохождении), который включал бы в себя максимальное количество сцен, сделанных для игры, и чтобы с большой вероятностью игрок прошел бы именно по нему. Однако в магистральном сюжете должно быть достаточно зацепок, чтобы понять, что игровая история глубже — и вот тогда игрок мог бы перепройти игру, чтобы найти остальные части сюжета… причем, возможно, меняющие смысл изначальной концовки.

Комментарий разработчика

По поводу «магистрального сюжета». На самом деле, наилучшая концовка и этот самый «магистральный сюжет» — это именно то, что ты нашёл в третий раз. И вероятность её нахождения весьма высокая, что нас, кстати, и тревожило, но в тот момент схема игры уже сильно разрослась, и мы боялись, что изменения могут вызвать непредсказуемые последствия.

Спойлер
Т.е. центральный сюжет: получить каким-либо образом задание «пойти в пещеры и найти чудище» -> пройти пещеры -> найти чудище -> каким-либо образом выяснить, что это заколдованная девушка (вот в этом месте возможно очень много вариантов; попробуй ещё в самом начале не читать объявление и не говорить с жрецом, а пойти в таверну, там выход на очень большую ветку со множеством возможностей :) ) -> девушка предполагает, что её заколдовал управляющий и предложит его убить -> разобраться с этим заданием каким-либо образом -> вернуться к ней и вместе вычислить истинного виновника -> пойти к жрецу и разобраться с ним.

Как выяснилось, мы не зря волновались по этому поводу, т.к. игрок, найдя эту лучшую концовку, скорее всего, успокоится и перепроходить не будет (что видно и на твоём примере :) ) На самом деле, варианты развития, где чудище просто убивается, изначально были очень короткими (мы их даже искусственно продлили, чтобы дать читателю много намёков на то, что здесь всё не так просто). Возможно, это хороший совет — не разрешать прерывать центральную линию слишком рано, иначе будет скомканный конец. С другой стороны, тут игроки могут сказать: «как так, это рельсы, мне не дают убить чудище».


Самое интересное легко пропустить


Antokolos : Как, кстати, тебе игра в кости? Скорее всего, ты её не видел, если не был в таверне :) Между прочим, если победить в этой игре, то выигранные деньги могут пригодиться далее по сюжету, как альтернативный вариант решения проблемы.
Хм. А игру в кости-то я и не видел. Придется перепроходить.

Спойлер
Пошел поиграть в кости… и заодно прошел всю сюжетную ветку с этим связанную — пойти с водовозами, притащить связанное чудище в трактир, продать перстень (так вот зачем он был нужен!), и все такое прочее.

Мини-игра в кости очень хорошо реализована с технической точки зрения, особенно если учитывать что это движок Инстеда, где такие вещи делать сложно, и приятно разбавляет геймплей. Мне понравилось :)

Однако открытие этой ветки вскрыло еще одну проблему игры.

Самые интересные ветки, которые начинаются с похода в храм или с таверны, доступны только в случае, если проигнорировать объявление — первую увиденную игроком очевидную «заявку квеста». Конечно, при некоторых выбранных навыках это получится само собой, т.к. варвар не сможет ни прочесть объявление, ни узнать о его содержимом от прохожих — но проблему это не решает.

Рекомендация по улучшению

Дать возможность игроку выбрать завязку. Например, дать возможность прочесть объявление, пообщаться с жрецом и водовозами, и уже только потом решить, от какого «квестодателя» пойти выполнять основную квестовую часть игры.

Комментарий разработчика

Кстати, с веткой водовозов был прокол, да. Получается, мы ставим игроку краткосрочную цель — прочитать объявление. И логично, что игрок, получив задачу, стремится её выполнить. Это, между прочим, подтверждается статистикой достижений на Стиме, самое популярное достижение — поговорить с Абу Али. И вполне вероятно, что среднестатистический игрок, начав игру с квеста управляющего или жреца и получив наилучшую концовку, о ветке водовозов не узнает совсем :)

Объяснение этому феномену весьма простое: ветка водовозов в основном была написана уже после всего остального, в исходной QSP версии она была очень короткой, а в финальной выросла до половины игры. Кстати, я постарался повысить вероятность выхода на неё, но недостаточно (к примеру, ограничивающим фактором было то, что варвар не должен был знать о содержании обьявления, чтобы пойти этим путём, иначе это могло привести к несоответствиям в сюжете в дальнейшем)


Лабиринт и карта


Я искренне считаю, что в 2017 году давать игроку классический лабиринт, как в играх 80-х годов, и вдобавок заставлять рисовать карту самостоятельно… как-то жестоко, что ли. К счастью, просто идя на север, можно добраться до логова дракона — подозреваю, что это сделано намеренно, чтобы желающие свернуть с прямой дороги нашли вознаграждение в виде разных энкаунтеров — встреч со зверьками или тайником с кольцом.

Рекомендация по улучшению

Поскольку выбросить лабиринт совсем нельзя — а иначе какие же это пещеры? — можно было бы, например, добавить карту, открывающуюся по мере прохождения. Чтобы игрок не гадал “а был ли я уже на северо-востоке?”, а хоть как-то ориентировался в пространстве.

Комментарий разработчика

Да, я планировал сделать карту. В конечном итоге, всё упиралось в дополнительный объём работ с моей стороны, и решили этого не делать, хотя, возможно, зря. Тут лабиринт не очень сложный и вариант «идти только на север» был сделан намеренно, чтобы игрок имел возможность быстро проскочить лабиринт при переигрывании.


Что влияет на ход истории


Если рассматривать “Варвара” как визуальную новеллу, с интерактивностью в ней все в порядке. Но создается впечатление, что на ход истории влияют в первую очередь навыки, выбранные в самом начале, а не мои выборы по ходу игры. Не знаю, так ли это, но ощущения именно такие.

Комментарий разработчика

По поводу влияния навыков — так и есть, ты прав, основное влияние на вариативность оказывают именно они. И тут есть некоторая проблема. Получается, что самый важный выбор игры игрок делает почти вслепую (хоть и можно предположить, исходя из своего игрового опыта в целом, если, к примеру, в других играх игрок любит применять стелс-тактики, то, возможно, он захочет взять воровство и т.п.). На самом деле, у меня даже была идея сделать из игры РПГ, т.е. развивать навыки по ходу дела. Но, к сожалению, идея эта появилась уже слишком поздно, когда игра уже была практически написана. Тем не менее, мы очень старались сделать так, чтобы при любой комбинации навыков игра была проходима и, думаем, это получилось. Кстати, в результате родилось несколько интересных сюжетных веток, например, битва чудищ :)


Навыки и их применение


Сама идея с навыками очень хороша, и благотворно сказывается на количестве возможных вариантов прохождения. Но… лучше показать на примере, что здесь не так.

Спойлер
В пещере есть тайник с кольцом, который можно найти, только выбрав то ли “Ночное зрение”, то ли “Внимание к деталям”. Мне повезло, я попал в это место с нужным навыком и знал что там будет кольцо. Но если бы я зашел в этот тупик без навыка, то при повторных прохождениях я бы уже никогда туда не вернулся — “Ну мне же сказали, что там тупик, я это и на карте отметил. Зачем тратить время, чтобы на стенку посмотреть?”. И этот кусок истории с кольцом полностью прошел бы мимо меня — как, подозреваю, прошли мимо меня другие возможные встречи в пещере.

Рекомендация по улучшению

Честно говоря, тут нет единственно хорошего решения.

Можно показать варианты действий, но те из них, которые требуют определенного навыка, будут заблокированы — и тогда игрок поймет, что при другом навыке здесь может что-то произойти.

Другой вариант, получше — сделать в таких местах вариант “Применить навык” с выбором навыка. В таком варианте реализации у нас есть два плюса:
1. Увеличивается участие игрока — теперь он САМ решает и применяет навык.
2. Становится очевидно, что в этом месте при наличии определенного навыка может что-то произойти, и при этом не раскрывается явно, какой именно навык нужен.

Комментарий разработчика

По поводу подсказок о применении навыков — это ценное замечание. Была даже идея сделать неактивные ссылки в соответствующих местах, более того, даже в редакторе я этот функционал сделал. Но побоялись, что игроки часто отрицательно относятся к слишком явным подсказкам и хотят доходить до всего своим умом. Вариант «применить навык», кстати, очень хороший, спасибо, будем иметь в виду на будущее.





“Широкие” сюжеты с множественными концовками имеют свои преимущества и недостатки. С одной стороны, это позволяет каждому игроку увидеть совершенно разные истории. Но в то же время, реализовать эту задумку на должном уровне получается далеко не всегда, поскольку это требует немалых усилий — и при написании сюжета, и при разработке самой игры.

А что вы думаете по этому поводу?

3 комментария

Antokolos
techniX Ещё раз спасибо за анализ!
Призываю всех игравших в игру рассказать о своём варианте исправления указанных косяков… Ну, или согласиться с techniX
Oreolek
Сюжетных веток может быть сколько угодно, тут проблема в другом. В начале игры герой свободно бесцельно бродит по городу, в середине игры — по лабиринту. Чувствуете связь? Но это не отражается в жанре, «Варвар» — это визуальная новелла без открытого мира, там должен быть сюжет и он должен идти вперёд. Грубо говоря, если бы в пещерах была мини-карта, она должна была быть и в городе.

Важно не количество сюжета, а структура. Очень много веток просто прицеплено сбоку к другим веткам, и этот гигантский граф ветвления не разбирается просто так на независимые детали. А заодно в нём нет похожих ситуаций, а значит, нельзя поставить единообразные сигналы о том, когда появляется поворот на боковую ветку, а не мгновенная смерть или декоративный выбор.

Насчёт интерактивности — вопрос геймдизайна. Огромная кнопка «Применить навык» в ничем не примечательном тупичке — это уже подсказка.

Я сам не знаю, как сделать всё красиво, так что давайте пробовать все возможные варианты вместе.
techniX
Еще один вариант хорошей реализации «множественных концовок» — игра "The uncle who works for Nintendo".
После открытия пяти концовок (список которых показывается в конце игры, с подсказками как до них добраться) открывается еще один режим прохождения, который рассказывает ту же историю, но при этом раскрывает множество дополнительных подробностей и завершает историю достойной кульминацией.