Пятна света в море теней

Оригинал: Ясмин Хан и Алексис Кеннеди, “Points of light, pools of shadow” (часть 1, часть 2)
Слегка сокращенный перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.
«Эхо Базар» (Echo Bazaar) — изначальное название игры “Падший Лондон” (Fallen London).

Стиль написания “Эхо Базара” мы вырабатывали довольно долго из-за того, что это интерактивное повествование. Вы, как игрок, взаимодействуете с текстом, делая выбор и интерпретируя его, чтобы создать повествование, принадлежащее только вам. В этой статье мы обсудим способы, с помощью которых стиль написания “Эхо Базара” помогает взаимодействию игрока с текстом. Под взаимодействием мы понимаем не только выбор направления сюжета, но и возможность собственных интерпретаций игрового мира или мотивов персонажей. В этом плане “Эхо Базар” более интерактивен, чем многие другие игры.

При написании текста мы в основном используем настоящее время единственного числа второго лица1, что для начинающего писателя выглядит неестественно. Но когда к этому привыкаешь, начинаешь понимать: важно писать так, чтобы облегчить погружение игрока в мир игры. Когда мы говорим игроку, что происходит, мы не должны говорить, что он должен при этом чувствовать. Мы лишь даём ему нужную информацию, создавая ощущение, что игрок сам выбрал, как и когда её получить.

Другими словами, ключевая функция прозы в “Эхо Базаре” — поддерживать ощущение вовлеченности игрока. Кроме того, необходимо, чтобы эффект от текста сохранялся при повторном прочтении или чтении в произвольном порядке. Каждый фрагмент сюжета является микроповествованием, самодостаточной историей, которая является частью большого сюжета. Поэтому использованные нами слова и фразы должны поддерживать целостность этих фрагментов на нескольких уровнях.

Где есть ограничения, там есть и правила. Которые, в свою очередь, приводят к неожиданным возможностям. Мы начали с правил, которые можно найти в любом хорошем руководстве для писателей. Но суть в том, что мы используем эти правила таким образом, чтобы улучшить определенные стороны игры и сюжета. Хороший стиль письма помогает игрокам получить больше впечатлений от игры.

Правило первое: избегайте пассивного залога

Итак. Правило номер один. Общеизвестный факт — не пишите в пассивном залоге. Всегда есть способ перефразировать текст, используя активный залог. Однако в интерактивном повествовании иногда возникает искушение использовать его, чтобы сделать читателя субъектом — “вас ведут через сад” — не уточняя, кто именно вас ведёт. Но при чтении это дает обратный эффект. Пассивный залог отбирает иллюзию контроля в самом тексте и в реакции читателя на него. Если вы даже не знаете, кто ведёт вас через сад, очевидно, что вы не контролируете ситуацию.

Правило второе: пишите кратко

Второе правило тоже общеизвестно. Пишите кратко. Не тратьте ни слова зря. Вырезание лишнего всегда улучшает текст. Всегда. В конце концов, на экране не так уж много места.

Но вот что более важно. “Эхо Базар” составлен из микрорассказов, которые можно переигрывать несколько раз. Каждый фрагмент текста — как дорожный знак, а дорога на самом деле — лабиринт из миллиона маленьких витков, и вам придется пройти по ним больше одного раза, чтобы найти переход к следующему витку.

Нам нужно, чтобы игроки могли читать каждый фрагмент текста несколько раз, но чтобы погружение в игру сохранялось. В тексте должна быть глубина, которая гарантирует, что вы откроете новые его грани при втором, третьем, даже четвертом прочтении — и более того, это должен быть лучший способ читать такой текст.

Что я имею в виду: мы знаем, что, играя в подобную игру, игроки обычно лишь бегло просматривают текст. Они воспринимают текст как помеху, стоящую между игроком и управлением персонажем. Но когда вы просматриваете тексто во второй и третий раз, пусть даже бегло, он все равно запоминается, добавляя детали и краски к впечатлению о произошедшем. Очень маленькие объемы текста недостаточно богаты для этого, а очень большие прямо-таки кричат игроку: “не читай меня вообще”. Мы стараемся найти золотую середину.

Правило третье: детали очень важны

Это приводит нас к следующему правилу: текст, который вознаграждает за повторное прочтение, должен содержать краски и детали событий. Вот способ написания прозы, блистательной в своей простоте. Это необходимо, чтобы игру можно было проходить нелинейно, поскольку мы не можем указать, когда в повествовании игрока происходит та или иная сцена, или сколько раз он уже участвовал в ней. Но мы можем конкретизировать сцену деталями того, где или как это происходит.

Это не значит, что мы не конкретизируем ничего. Мы придерживаемся абсолютных фактов о мире Подземья, его географии и исторической хронологии. Это необходимо, чтобы четко обозначить структуру мира, в котором будут происходить путешествия игрока. Например, Бледные Пустоши всегда будут находиться на севере Лондона. Но иногда, если не сообщать игроку конкретные факты, повествование станет более интересным.

К примеру, мы вряд ли напишем “Никто и никогда не возвращался из Бледных Пустошей”. Вместо этого, мы напишем примерно так: “… они говорят, что немногие, да и то не известно наверняка, вернулись живыми из Бледных Пустошей”. Этот вариант неоднозначен — насколько надёжный источник эти “они”? — и оставляет место для собственных выводов игрока и возможности скорректировать собственное восприятие мира в соответствии с ними. Однако всё это работает только благодаря тому, что в основе повествования лежит солидный фундамент. Понимание, когда использовать несколько неоднозначных слов — ключевой момент написания “Эхо Базара”.

Игровой мир будет намного более блеклым без цвета, света и деталей, специфичных для сцены или персонажа. Представьте себе несколько пятен света на картине. Нам нужно, чтобы освещенные части картины были как можно более выразительными. Но при этом мы должны быть уверены, что, основываясь на них, игрок сможет представить все остальное содержание картины, скрытое в тени.

Например, мы можем использовать такой образ: “на бокале бренди в руке демона играли красные отблески огня камина.” Это работает сюжетно — поскольку демон не изменяет своей привычке, это происходит при каждой встрече с ним. Это создает гораздо более живое ощущение времени и места, чем простое описание теплой комнаты, треска огня за каминной решеткой, и демона, предлагающего вам бокал бренди. Достаточно лишь представить колышущуюся, сияющую, маслянистую янтарную поверхность бренди в бокале — и остальная комната, её тепло, мебель, тени — они возникают в вашем воображении из этой единственной детали. Что еще более важно — эта комната “ваша”, она “принадлежит” игроку. Именно вы, игрок, создали её, придали ей форму, поскольку у вас было пространство для воображения — ведь в тексте ничего не сказано о самой комнате. Перечитывание поддерживает и усиливает этот эффект. При повторном прочтении уже хорошо вам знакомой сцены эта маленькая деталь вновь вызывает воспоминания об этой комнате, образ которой создали вы сами, а не наш текст.

Правило четвертое: пишите просто

Правило четыре также хорошо известно: используйте простые слова. “Говорит” лучше, чем “произносит”. “Кричит”, а не “громогласно изрекает”. “Спорит” вместо “противоборствует”. Это дает возможность писать текст, который не скрывает за витиеватыми словами то, что должен передать.

Это правило особенно важно для нас, в связи с тем, в каком сеттинге разворачивается наша история. Мы пишем на простом английском, но при этом хотим создать сильное ощущение викторианской эпохи. Но писатели того времени вовсе не гнались за простотой. Викторианская проза — это причудливо построенные многоуровневые сложноподчиненные предложения, присыпанные жутко формальными глаголами в сослагательном наклонении, составленные из тщательно подобранных сложных слов. Если бы “Эхо Базар” был написан в этом стиле, в него невозможно было бы играть. Даже стиль самых легко читаемых писателей викторианской эпохи — например, Диккенса или Бронте — был бы слишком тяжеловесным для интерактивного повествования.

Поэтому мы используем стилизацию. Причем мы стилизуем текст нашей игры не под викторианский стиль письма, а под стиль современных писателей, пишущих о викторианской эпохе. Чарльз Паллисер, Мишель Фабер, Майкл Кокс — их тексты пропитаны викторианской эстетикой, которую мы все понимаем, потому что причастны к конструированию современного понимания “Викторианской эпохи”.

Так что мы используем простой английский, изредка прибегая к некоторым ухищрениям. Иногда мы используем слова наподобие “фантасмагорический”. Мы то и дело упоминаем различные элементы викторианской эпохи — двухколесные экипажи, наборы графинов, комоды и так далее. Часто упоминаем уголь и газовые фонари. Эти слова создают атмосферу, через прямую отсылку (например, слово “меццо-тинто”, которое само содержит викторианские коннотации и намекает на одноименный рассказ М.Р.Джеймса) или деталь обстановки: тикающие отцовские часы или пыльная бархатная штора, которая вызывает множество призрачных воспоминаний из литературы и фильмов. Воспоминания каждого читателя о мрачных часах и тяжелых бархатных шторах будут разными, но они все достаточно схожи, чтобы работать в контексте, как пример с рюмкой бренди выше. Они могут создавать атмосферу сами по себе.

Что принципиально, этот приём работает, даже если вы не знаете, что такое меццо-тинто. Контекст подскажет вам, что это разновидность иллюстраций, и вам не нужно знать детали печатного дела викторианской эпохи. Но если вы знаете — это добавляет еще один подтекст к слову. Аналогично, для сюжета не имеет значения, знаете ли вы о М.Р.Джеймсе. Но если знаете, и слово “меццо-тинто” вам знакомо, потому что это название истории о привидениях, в которой один ненадежный рассказчик рассказывает о другом ненадежном рассказчике — это может дать вам дополнительные намеки, например, о джентльмене, который хочет продать вам эту гравюру. Писатели часто пользуются этим приемом, и мы, в свою очередь, стараемся использовать его для повышения интерактивности нашего текста.

Правило пятое: показывайте, а не рассказывайте

Пятое правило известно всем: показывайте, а не рассказывайте. Мест, где описания уместны, не так много, и знать, где их применить — само по себе искусство. Это общеизвестно.

В наших текстах это особенно сильно повлияло на диалоги. Мы (почти) никогда не вкладываем слова непосредственно в уста персонажа игрока, поскольку это ощущается как грубое отбирание контроля. Особенно если учесть, что многие игроки предпочитают отыгрывать свою роль в Падшем Лондоне. Только в очень редких случаях мы делаем так — и делаем это намеренно, чтобы произвести экстраординарный эффект.

Диалоги с NPC, в свою очередь, являются важной частью игры. Любой фрагмент предыстории выглядит более интересным и естественным, если вы узнаёте о нём от NPC. Мы можем сделать их ненадежными рассказчиками, можем сделать пьяными, можем намекнуть, что у них есть скрытые мотивы. Но что более важно — мы можем давать неоднозначную информацию о происходящем. Конечно, этот эффект может быть достигнут с помощью косвенной речи, но с прямой речью мы можем намекнуть на неоднозначность вместо того, чтобы сообщать о ней. Вместо того, чтобы заранее сообщать возможные объяснения, мы хотим, чтобы игрок самостоятельно интерпретировал мотивацию персонажей.

Пятое правило также помогает поддерживать погружение в игру, сохраняя целостность нелинейных сюжетных линий с помощью неоднозначности. Персонаж может сказать что-то вроде “Что бы ни было между нами в прошлом, бизнес есть бизнес” или “Возможно, вы уже встречали такого-то? Даже если да, должен напомнить Вам...” Это сохраняет последовательность повествования, не разрушая иллюзию важности выборов, которые делал игрок до того, как достигнуть этой точки.

Также стоит упомянуть имена NPC. Мы даем многим персонажам “общие” имена — Натуралист Со Шрамом, Непримиримый Детектив — с той же целью. Персонажи без индивидуальных имен более универсальны, менее конкретны, не так подвержены проблемам последовательности. Если каждый игрок встретит своего “собственного” Огранщика С Проницательным Взглядом, это будет более правдоподобно и впечатляюще для игрока.

Конечно, у нас есть персонажи с собственным именем, которые являются четко определенной частью мира и индивидуальными личностями — Миссис Пленти, Грешница Дженни, Доктор Шломо. Перед ними есть особая серая зона для периферийных персонажей, образующих часть мира, но пока не сыгравших главные роли, например Пленительная Принцесса, Императрица-Предательница и Его Озадаченная Светлость. Иногда мы думаем, что стоило бы дать им имена, раз их роль в игре возросла. Иногда мы очень довольны, что не сделали этого. Почему же, спросите вы, у всех членов “Стекла и Пелены” есть собственные имена? По двум причинам. Во-первых, в Зале Красного Дерева их слишком много, и намного проще обращаться к ним “Джонсион” или “Филонеус” вместо толпы Циничных Гипнотизеров и Иллюзионистов в Цилиндре. И во-вторых, они чародеи. Правила не для них.

Правило последнее: иногда нарушайте правила

Общее последнее правило будет и нашим тоже: знайте, когда нарушить правила. Отбросьте простые слова, если непонятное, витиеватое, неудобоваримое слово будет в самый раз для этой сцены. Добавьте одно-два дополнительных предложения, если описание сцены станет лучше благодаря им. Дайте Миссис Пленти поговорить, потому что она забавная. И если вы заметите пассивный глагол в тексте — он там потому, что кто-то решил, что он там жизненно необходим. Скорее всего.



1. Написание игрового текста в настоящем времени единственного числа второго лица (“ты делаешь”) — это принятое в англоязычной ИЛ соглашение еще со времен Adventure, первой игры в этом жанре.

9 комментариев

Irremann
Отличная статья. Добавь кат после первого абзаца только =).
cheshire
Последним словом в статье не должно быть Infocom вместо Inform?
В остальном, спасибо за перевод.
techniX
В оригинале статьи, этого конечно, нет. Однако соглашение существует, и наиболее раннее его упоминание во время работы над переводом я нашел в руководстве по написанию игр на Inform:
Standard interactive fiction (IF) is second person singular, and present tense.

Впрочем, на самом деле это впервые придумано даже не в играх от Infocom. Вот что пишет Эндрю Плоткин в "A Writer's Guide to Interactive Fiction":
There's this nice formal structure which was invented, almost accidentally, by Will Crowther in the very first Adventure game. The prose is second-person: «You are standing at the end of a road, before a small brick building.» And the parser, the game-master, is first-person: «I'm afraid I don't understand.»
This structure is borrowed from paper-and-pencil RPGs.

Так что, пожалуй, правильнее будет написать «еще со времен Adventure» :) Спасибо за замечание!
Wol4ik
… Написание игрового текста в настоящем времени единственного числа второго лица (“ты делаешь”)...
Возник не праздный вопрос. В предыдущих моих опусах повествование велось в 3-м лице. Например «Алиса (она) вышла… Алиса (она) взяла...» и т.п. В меню же предложенных действий было сухое изложение «открыть… зайти… выйти...» и т.д.

Сейчас пишу немаленькую игру, и хочу на начальных этапах понять вот что. Удобно ли и комфортно ли играть, если протагонист женщина, и повествование идет от второго лица единственного числа. Не так, что «Вы стоите на опушке и видите горы...», а «Ты стоишь на опушке и видишь горы». И далее «Ты подняла (что-то там)», «Ты открыла (что-то там)». Как оно выглядит чисто по личным ощущениям?

Хочется избежать этого удобного и универсального «вы» («вы стоите, вы заходите, вы ранены» и т.д.), и в то же время перестать описывать как бы со стороны («она (имя ГГ) стоит, она (имя ГГ) заходит, она (имя ГГ) ранена»).
Oreolek
Настоящее время — «ты поднимаешь», «ты открываешь». Универсально.
Прошедшее время — «ты подняла». Универсально только во множественном числе.

В принципе неважно как технически написана игра — в каком лице, времени, или числе. Большинство игроков в принципе привыкло читать статическую литературу, а там очень редко используется второе лицо. Обычно повествование идёт или от первого лица («я стою и говорю»), или от третьего («Алина стоит и говорит»).

По личным ощущениям, главное — выбрать что-то одно и шпарить чётко в этих рамках, без переключения между временами и числами. Части игроков не понравится, но они всё равно привыкнут. Слог автора оценивают не по грамматике всё-таки.
Wol4ik
Спасибо. Значит одна проблема снимается.
Wol4ik
Раз уж поднята тема про 1-е и 3-е лицо, делюсь ссылками на статьи, которые мне только что дала Electrina. Мне они очень понравились и соотносятся с тем, что сказал Oreolek. Делюсь

Про 1-е и 3-е лицо в играх
Про нюансы построения повествования от 3-го лица (объективное vs субъективное)