Сюжетно-ориентированный дизайн

Оригинал: Эмили Шорт, "Plot-shaped Level Design"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

Я часто даю один и тот же совет дизайнерам-новичкам, работающим над сюжетными играми. Именно поэтому я пишу о нем целую статью, хотя, я уверена, большинство моих читателей уже с ним знакомы:

Ваша задача как дизайнера — сделать так, чтобы игроку было максимально сложно пройти игру до конца без понимания сюжета.

Я говорю “максимально сложно”, а не “невозможно”, потому что вы не можете контролировать абсолютно всё. Представьте, что человек, для которого язык игры не родной, играет в неё на глючном мобильнике после трех рюмок водки во время трансатлантического перелета. Абсолютно всё может быть понято неправильно. Но мы ориентируемся на то, чтобы игрок, играющий добросовестно и в полную силу, гарантированно получил сюжет целиком.

Это значит, что игрок должен обнаружить, и в идеале — использовать каждый важный фрагмент информации, связанный с сюжетом. “Обнаружить” может означать “прочесть на экране”, “услышать в диалоге”, “увидеть в катсцене”, но просто обнаружение информации намного менее ценно в интерактивном контексте, чем её использование. Поэтому намного лучше, если игроку нужно действовать в эти ключевые для сюжета моменты.

Начните работу с определения ключевых моментов. Какие факты игрок должен знать, чтобы понять историю и сюжет игры?

В этом списке будут далеко не все факты, которые игрок может узнать в игре. Скорее всего, это будет лишь их малая доля. Многие детали сеттинга и мотивации второстепенных персонажей игрок может пропустить, скорее всего, без ущерба для понимания игры. Но если для максимального впечатления от истории игрок должен узнать тайные мотивы протагониста — эта информация необходима.

Если у игры есть две (или больше) возможных концовки, то для полного раскрытия сюжета, ведущего к каждой из них, может потребоваться собственный список ключевых моментов. (В моей довольно старой игре Floatpoint игрок должен принять важное дипломатическое решение с массой непредсказуемых последствий. По ходу игры, собирая материалы, необходимые для того, чтобы донести выбранный вариант дипломатического решения, игрок проходит эпизоды, связанные с выбранным им вариантом. Таким образом я попыталась гарантировать, что прохождение для каждой концовки будет включать ключевые для неё элементы сюжета.)

Определитесь с тем, какая информация необходима. Сделайте список фактов и событий. И будьте честны с собой — список должен быть как можно более кратким.

Бывает, что разработчик увязает в проработке мелочей, которые не имеют никакого отношения к вашим главным темам и персонажам (“Я придумал для убийцы остроумный способ сбежать, и вот 9 разных вещей которые игрок должен узнать, чтобы осуществить этот способ...”). Если вы оказались в такой ситуации — упрощайте. Найдите какую-то эмоциональную причину, по которой эти ключевые моменты интересны, или — если суть игры в одной большой логической головоломке — структурируйте вашу игру так, чтобы она и была только этой одной головоломкой. Это отлично работает — посмотрите на игры “Toby’s Nose”, “Oxygen”, “Orevore Courier”, “Rematch”, и в какой-то степени “Her Story”. Не нужно слишком дорожить мелочами. Все, что не вписывается в игру, отложите до следующего раза.

Теперь, когда у вас есть список необходимых фактов и событий, определите их зависимости. Какие факты дополняют смысл других фактов или необходимы для их понимания? Если игрок узнает эти факты именно в таком порядке, произведет ли это большее впечатление? Например, если более эффектным будет узнать тайный мотив протагониста уже после того, как он совершает преступление, есть смысл расставить эти события в таком порядке. Превратите ваш список в схему зависимостей.

Заметили, что ваша схема подозрительно похожа на классическую диаграмму зависимостей головоломок? Это она и есть! Распределите головоломки, географические препятствия, зависимости характеристик, выборы действий в соответствии со схемой. К примеру, ваша история требует, чтобы игрок сначала увидел преступление, и только потом узнал его мотив. Тогда раскройте мотив только после решения головоломки, которое требует информации, связанной с преступлением; или поместите информацию о мотиве в комнату, в которую можно попасть, только пройдя через место преступления.

Этот метод подходит и к повествованию с вариантами выбора. Конечно, в игре, где выбор служит для перемещения между узловыми точками истории, у вас есть более полный контроль над продвижением игрока по сюжету по сравнению с играми с открытым миром, но некоторые из вышеприведенных советов для привлечения внимания игрока применимы и здесь. В важных для сюжета моментах недостаточно просто рассказать о произошедшем и двигаться дальше. Игроки зачастую бегло просматривают текст интерактивных историй, особенно в играх с вариантами выбора: они знают, что смогут продвинуться дальше независимо от того, насколько хорошо они усвоили информацию из игрового текста.

Чтобы игрок запомнил что-либо, дайте ему связанный с этим выбор. Если вы не можете дать игроку выбрать, произойдет ли событие вообще, то дайте выбрать, как оно произойдет, или что протагонист чувствует при этом, или как он справится с его последствиями.

1 комментарий

Oreolek
Если у вас нет отвращения к консольному Python, рекомендую программу для вычисления диаграммы зависимостей. Называется PlotEx и написал её Эндрю Плоткин.

Вы указываете ей правила («взять копьё можно только в оружейной», «пройти в оружейную можно только через тайный ход», «карта тайных ходов лежит на кухне»), цель игры и она составляет вам все возможные варианты выигрыша с описанием, что должен сделать игрок. Заодно проверяет на существование безвыигрышных состояний.

Можно применять для вычисления проходимости игры, зависимостей загадок и сюжетных деталей.