Дайджест англоязычных статей - выпуск 2

Emily Short, "Stats and Narrator Viewpoint"
Размышления о том, какой подать сюжет с разных точек зрения при игре за разных персонажей, и как их характеристики могут в этом помочь.

Я поставила себе цель, чтобы история заметно отличалась в зависимости от личности протагониста — не только в том, какой выбор им предлагается и каковы шансы на успех разных вариантов, но и в повествовании как таковом. [...] Сюжетные моменты, которые одинаковы для всех вариантов прохождения, должны быть рассказаны как минимум тремя способами, в зависимости от характеристик игрока и его отношений с NPC.

Jeff Vogel, "Does Your Video Game Have Too Many Words? (Yeah, Probably.)"
(есть перевод на Хабре: Не слишком ли много текста в вашей игре?)
О том, почему вместо большого количества текста лучше писать мало, но хорошо. Более подробно точка зрения автора раскрыта на примере игры Pillars of Eternity в продолжении: "Games Have Too Many Words: A Case Study.":

Все описания составляют около 330 слов, причем большая часть текста ссылается на игровые локации, о которых игрок еще ничего не знает. [...] Давайте, попробуйте: прочтите описание «Эйр-Гланфат». Закройте глаза и сосчитайте до десяти. А теперь скажите, что вы помните про Эйр-Гланфат. Готов поспорить, что не слишком много. И это мы еще не рассматриваем, важен ли этот текст для того чтобы играть в игру. (На самом деле не очень.)


Thomas Grip, "Choices, Consequences and the Ability to Plan"
О важности последствий вариантов выбора для построения планов. Если игрок не ощущает, что его выбор имеет последствия, в игре пропадает самый цепляющий момент — возможность планирования.

В играх жанра «интерактивное кино» геймплей обычно немного, и обычно влияние игрока на игру сводится к моментам выбора дальнейших действий. Если оказывается, что выбор не имеет никаких последствий, становится понятно, что планирование дальнейших действий просто невозможно. Что означает, что в игру невозможно играть осмысленно, и разрушительно влияет на восприятие игры в целом.


Thomas Grip, "The Complexity Fallacy"
Создавая игру, не стоит надеяться, что игрок оценит всю её внутреннюю сложность. На игровой опыт влияет только та часть игры, которую игрок видит и воспринимает непосредственно.

Проблема была в том, что эта сложность [моделируемой экономики] была не очевидна для игрока. Все последствия симуляции, которые видел игрок — разные виды кораблей и груза, которые он мог встретить. На основании этих данных игрок никак не мог догадаться о существовании сложных систем, моделирующих всё это. Если бы вся система была заменена на простой генератор случайных чисел, игрок бы этого не заметил. Так что вся эта сложность оказалась попросту бесполезной.

Thomas Grip, "The Illusion of Analog World"
Когда нет явных вариантов выбора, играть интереснее. Почему? В статье разбираются причины этого, и рассматриваются способы, как этого достичь.

Поскольку игра не подсказывает вам варианты действий, для игрока не очевидно, что можно стрелять в воздух. И именно это делает выбор таким интересным и реалистичным. Если бы игроку предложили варианты действий «стрелять по гражданским» или «стрелять в воздух», игровая ситуация выглядела бы совершенно иначе и не вызывала бы столько эмоций. Но поскольку вы делаете выбор с помощью базовых геймплейных механик, это ощущается как часть игрового сюжета, и в то же время создает неопределенность, какие именно варианты действий доступны.


Carolyn VanEseltine, "A Procedurally Generated Wilderness (In Text)"
Один из подходов к процедурной генерации описаний местности. Выглядит неплохо.

Таким образом, у меня получилось 14 видов предложений: погода, местность, священное место, декорация, препятствие, погода+местность, погода+декорация и так далее. Разные наборы шаблонов приоритезируют разные фрагменты информации, поэтому, например, описания «комнат» с препятствиями всегда начинаются с предложения о препятствии. Шаблон выбирается на основе того, что именно присутствует в «комнате».

Curtis Poe, "Procedural Quest Generation in Perl"
Код на Перле для процедурной генерации квестов для MMORPG (из серии «пойди туда, найди то, привези того»)

1 комментарий

Enola
Не помешало бы рядом с каждым заголовком дату публикации статьи указывать, чтобы сразу было видно, где новое, где старое.