Дайджест англоязычных статей - выпуск 3

Emily Short, "The Unique Selling Points of Parser IF"
5 мая 2017
О том, почему не стоит и почему стоит писать парсерную ИЛ, зачем это вообще делать, и какие есть альтернативы.
Вам стоит писать парсерную ИЛ, если ваши цели не попадают в описанные выше категории. Возможно, вы ностальгируете по Infocom; возможно, вы считаете, что парсер — это просто круто; возможно, концепция вашей игры такова, что её можно реализовать только в виде парсера. Возможно, вам просто доставляет удовольствие работать в жанре, где половину работы над игрой вы тратите на написание ответов на команды наподобие ЛИЗНУТЬ ПОПУГАЯ. А может быть, вы стремитесь узнать что-то такое об игровом дизайне, чему, как вы считаете, вас может научить парсерная ИЛ.

Jon Ingold, Why isn't El diabetic?
21 июля 2017
Почему идея сделать главную героиню диабетиком (чтобы сюжетно оправдать ограничения в исследовании мира и не давать игроку осмотреть всё) оказалась неудачной.
[...] в играх не очень хорошо получается рассказать историю с помощью игровых механик.
«Подождите! Но ведь все говорят, что именно это у игр получается лучше всего?»
Игры хорошо демонстрируют механики и учат им. [...] Но механики, которые игрок выучил, становятся незаметными или утомительными. Игрок или осваивает их, или они становятся скучной обязанностью. Однако истории созданы не из рутины и прокачки. Они возникают из неожиданностей и восторга.

Adam Strong-Morse, "Length and Coding Efficiency"
21 июля 2017
Как Choice of Games оценивают игры на своем конкурсе.
Мы также оцениваем отношение длины среднего прохождения к общему количеству слов. Идеальное соотношение — от 0.2 до 0.4. Если соотношение намного ниже (например, в игре из 200 тысяч слов среднее прохождение — 20 тысяч слов), это обычно означает, что автор потратил много времени и сил на текст, который увидит лишь малая часть читателей. Обычно такие игры ощущаются короткими, несмотря на огромные усилия автора. И наоборот, в играх с очень высоким соотношением (например, среднее прохождение 60 тысяч слов для игры в 100 тысяч слов) чаще всего выбор игрока особо ни на что не влияет. Большая часть прохождений таких игр будет ощущаться одинаково, поскольку основная часть игры не меняется в зависимости от выбора игрока. Это смертельно для интерактивной литературы.

Adventure Cow Studios, "Strayed: An Interactive Story Launch Postmortem"
18 июля 2017
Об одной из особенностей игры Strayed, и как её восприняли игроки.
(В Strayed те части текста, на которые повлиял выбор игрока, подчеркиваются пунктиром)
Мы включили пунктирное подчеркивание текста в Strayed в качестве эксперимента, чтобы посмотреть, понравится ли игрокам возможность видеть эффект, вызванный их выбором. Посмотрев на отзывы и обсудив это в соцсетях, мы пришли к выводу, что идея в целом правильная. Но исполнение идеи подкачало — большая часть игроков просто не поняла, что означает это подчеркивание, без посторонней помощи. В худшем же случае этот подход мешал погружению в игру.

Inkle Studios, "Using ink for rooms and objects"
13 июля 2017
Моделирование локаций и предметов с помощью Ink, с примером кода.

Matheson Marcault, "The Twine Traveller"
13 июля 2017
О том, как шла работа над игрой One Night in Skegness на Twine. В игре можно перемещаться между локациями в Скегнессе, путешествовать в их прошлое, и, если повезет, вернуться в 2086 год и увидеть, к чему привели изменения в прошлом.

Joel Couture, "Pushing The Edges Of Play — Lessons Learned From Making 100 Games In Five Years"
10 июля 2017
Разработчик Джеймс Кокс сделал сотню разных игр в разных жанрах за 5 лет, и делится итогами своего марафона.

Chris Winkle, "Five More Dualities That Can Replace Good and Evil"
7 июля 2017
Истории о борьбе добра и зла уже стали классикой. Какие еще противоположности можно выбрать для морального конфликта?

Chris Winkle, "Seven Ways to Bring Characters Together"
14 июля 2017
Как свести разных персонажей вместе, чтобы они действовали как команда? Автор предлагает семь вариантов, как это сделать.

1 комментарий

Wol4ik
Почему идея сделать главную героиню диабетиком (чтобы сюжетно оправдать ограничения в исследовании мира и не давать игроку осмотреть всё) оказалась неудачной...
Вот, прямо моя навязчивая идея))) Во всех моих опусах (их всего два) героини имели, так скажем, существенные ограничения. В одном случае ограничение по инвентарю в один-единственный предмет было «оправдано» тем, что девочка из сказки «Девочка со спичками» была слишком мала и слаба. А в другом случае весь мой волюнтаризм был «оправдан» тем, что героиня страдала тяжёлым психическим заболеванием. Правда, это влияло не столько даже на механику, которой в обоих случая, можно сказать, что не было, а в более простом объяснении стыковок/нестыковок сюжета.
Комментарий отредактирован: 25 июля 2017, 22:48