Дайджест англоязычных статей - выпуск 5

Inkle Studios, "Procedural Narrative Cupcakes"
24 августа 2017
О подходе к процедурной генерации игровых предметов, которые влияют на игровое повествование.
Одна из основ Heaven’s Vault — игрок собирает артефакты («подсказки»), исследует их и открывает новые места для исследования. Поскольку наша игра весьма разветвленная, нам очень сложно отследить, что игрок знает, а что нет, в произвольный момент времени. <...> Мы не хотим, чтобы игрок застрял из-за того, что не смог открыть определенную дверь или не посмотрел в какой-то ящик. К тому же, кроме «подсказок», созданных нами, многие подсказки генерируются процедурно, в тот момент и в том месте, где они необходимы.

Emily Short, "Interactive Storytelling for Video Games (Josiah Lebowitz/Chris Klug)"
5 сентября 2017
Обзор книги «Интерактивное повествование в компьютерных играх».

Emily Short, "Game Narrative Toolbox (Heussner/Finley/Hepler/Lemay)"
9 ноября 2017
Обзор книги «Инструментарий игрового повествования».

Joey Jones, "Concepts in Cybertext 3 – Parsimony"
22 сентября 2017
Как можно поощрять игрока, чтобы он не копил ресурсы, а тратил их (и получал интересный игровой опыт взамен).
Если игроку дается ресурс, но не сообщается польза от использования этого ресурса, это приводит к жадности. Игроки начинают копить этот ресурс — деньги, свитки, жетоны, лайки — до бесконечности.

Joey Jones, "Concepts in Cybertext 4 – NPC Agency"
26 октября 2017
Обсуждение разных моделей агентивности игровых персонажей на примере романтических отношений: «подарки», «разговоры», «саморазвитие», «квест», «уже слишком поздно».
Агентивность НИП: чувство, что другие игровые персонажи живут своей жизнью, не полностью зависящей от персонажа игрока.

Chris Winkle, "Crafting a Redemption Arc for Your Villain"
11 августа 2017
Создание сюжетной арки, в которой злодей переходит на «светлую» сторону.

Oren Ashkenazi, "How to Plot a Session"
12 августа 2017
О планировании игровой сессии для настольных ролевых игр. Некоторые советы могут быть полезны и для разработчиков игр :)

Christina Wodtke, "12 BIG IDEAS from Game Design You Should Know"
25 февраля 2017
12 концепций, которые полезно знать каждому геймдизайнеру.

Bobby Lockhart, "5 Radical Ideas for Dialogue Systems"
7 ноября 2017
Пять идей нестандартных моделей для игровых диалогов.

1 комментарий

Betad
Спасибо за подборку!