«Пустыня сновидений»: лучше плакать у психолога, чем смеяться у психиатра

В рамках КРИЛ-2017 Антоном Ласточкиным была выпущена игра «Пустыня сновидений», представляющая собой довольно специфическое менюшное произведение на платформе INSTEAD (не путать с «Ungodly Earth: Пустыня Снов»). На первый взгляд она может показаться довольно примитивной игрой в CYOA-стиле, но это впечатление обманчиво, так как за примитивным управлением кроются довольно сложные нестандартные игровые механики. Причём, нестандартные как для платформы INSTEAD, так и в целом для среднестатистических типовых текстовых игр и на любых других платформах. Не обязательно, что это хорошо, или наоборот плохо, просто если ругать или хвалить эту игру, то это надо делать тоже специально обосновывая соответствующую точку зрения, а не затасканными клише.

Насколько авторские эксперименты с формой и содержанием оказались удачны, покажет время, ну или же это вообще останется неизвестным. Сейчас же можно лишь отметить, что знакомство с «Пустыней сновидений» не имеет особого смысла для тех, кто желает от интерактивной литературы лёгкой прогулки, потому что эта игра является достаточно сложной и подразумевает некоторое напряжение абстрактного мышления. Возможно это в своём роде даже самая сложная игра КРИЛ-2017.

Ну и да, не надейтесь, что дальше будут спойлеры — не дождётесь, мучайтесь сами!

Свобода придёт к ним лишь со смертью,
Хотите верьте — хотите не верьте…
Но ещё не поздно освободиться —
Разбить банку, сбежать из больницы!

Чтобы умчаться далеко,
С теми кто будет рядом…
И, это сладкая свобода,
А больше ничего не надо!



Сюжет игры


«Пустыня сновидений» — это рассказанная от первого лица история маленького мальчика с крайне неустойчивой психикой, что довело его до таких глубин эскапизма, что он потерял практически всякую связь с реальностью. На протяжении всей игры главному герою предстоит пережить процесс нетрадиционной терапии, которая должна помочь ему соединить свой вымышленный и реальный миры.

Мальчик последовательно сталкивается с очень странными абстракциями вымышленного мира, воплощающими его различные страхи: от кинофобии до демофобии. Разрушая или модифицируя эти абстракции он восстанавливает свою связь с реальностью и осознаёт свои социальные фобии, обучаясь с ними бороться.

К реальной психиатрии события игры имеют крайне отдалённое отношение, так что на этом можно не фокусироваться и сразу принять, что всё рассказанное — это просто художественная условность.

Причём здесь «пустыня»? А вот поиграете, и узнаете!

Литературная составляющая


В игре можно выделить довольно чётко разделённые повествовательную и функциональную части. В повествовательной в литературной форме рассказывается сюжет игры, и она представлена общими прологом и эпилогом, вступлениями для каждого уровня, а также несколькими флешбэками в виде всплывающих текстов уже после начала геймплея в начале каждого уровня. Функциональная же содержит достаточно лаконичные утилитарные описания игрового мира и его реакций на действия игрока.

В начале может показаться, что пролог затянут, но в действительности вам придётся в последствие перечитать столько функционального текста, что этот объём окажется незначительным. Да и пролог не содержит какой-то особо ценной для прохождения игры информации, поэтому если прямо ломает, то можете особенно не вчитываться.

Если есть возможность, то игру лучше проходить со звуком, так как фоновая музыка создаёт определённую атмосферность. В своё время я пытался выяснить у автора, как он подбирает музыку для своих игр, и хотя узнал все явки и пароли, но полностью секрета не понял. (Наверное я просто взял недостаточно мощный паяльник.)

Стилистически текст вполне неплох и не вызывает какого-то отторжения. С учётом среднего уровня текстов в РИЛ можно сказать, что качество выше среднего. Да и по общим меркам сильно придраться не к чему. Композиционно сюжет также изложен прилично, так что вам не придётся играть, потом мотать много текста, потом опять внезапно играть, как это, к сожалению, часто бывает.

Впрочем, соль этой игры всё-таки не в сюжете, хотя он в некотором роде выгодно выделяется в засилье бесконечного низкопробного стереотипного фэнтези в РИЛ. Главное здесь всё же в игровой механике.

Игровая механика


Обычно геймплей ИЛ представляет собой необходимость решить имеющиеся пазлы в рамках предложенной игровой логики. Игроков можно удивлять особенностью механики пазлов или уровнем их сложности, но автору «Пустыни сновидений» этого показалось мало. Здесь вам предстоит сначала в принципе выяснить ту логику, по которой функционирует игровой мир, а также то, к чему приводят ваши действия в нём.

Всё управление в игре сводится к пяти стандартным командам: «ждать», а также переходу по четырём основным сторонам света. Больше ничего у вас за всю игру не появится. Никаких объектов сцены и применения на них объектов инвентаря, даром, что это INSTEAD.

Это может показаться примитивным, и скорей какой-то игрой в URQ-модуле INSTEAD, но попробуйте сначала понять, что именно выполняют эти команды. И даже если вам это удастся, уже на следующем уровне вы будите удивлены, что там они подчиняются иной логике. Всего в игре 5 уровней, и не стоит рассчитывать, что на каждом следующем опыт предыдущего вам так уж сильно поможет. Основной хардкор начинается с третьего, выходя на пик к пятому.

Вообще если уж говорить о размере, то его оценить довольно сложно, так как всё зависит от скорости, с которой игрок проникнет в логику пазлов и догадается до методов их решения. Мой опыт показывает, что размер логов, которые я записал в процессе прохождения, составил более 400 килобайт в UTF-8, то есть с поправкой на двухбайтовость кодировки и наличие в логах некоторой технической информации можно сказать, что я прочитал за прохождение около 200 тысяч символов. Возможно в вашем случае придётся помучатся дольше, или же наоборот меньше. По времени наверное ушло совокупно около полутора-двух часов. В какой-то момент я потерял файл сохранения на третьем уровне, но, уже всё зная, дошёл до него минуты за полторы, то есть сложность игры формируется именно на логическом, а не механическом уровне, когда надо что-то долго крафтить или что-нибудь в этом ключе.

В некотором роде «Пустыня сновидений» лично мне напомнила другую INSTEAD-игру, а именно «Башню-60». У них нет каких-то похожих механик или сеттинга, но они схожи тем, что в обеих этих играх сначала надо в принципе исследовать логику мира и понять, как те или иные ваши действия на нём отражаются. Вот только в «Пустыне сновидений» именно эта идея развита ещё больше.

«Ну так всё-таки?..»


Нет, я не знаю, надо ли вам играть в «Пустыню сновидений». И нет, наверное это не лучшая игра КРИЛ-2017. Но она крайне самобытна и, пожалуй, как эксперимент довольно интересна, хотя из всего этого и не вытекает, что лично вы что-то потеряете, если в неё не поиграете. Вряд ли она даже станет родоначальником целого направления, как это, например, когда-то произошло тоже с ни на что не похожим и самобытным «Возвращением квантового кота».

Однако игра сделана вполне добротно и качественно. Это не просто мутная поделка, в которой автор не напрягался и выдал за «особость» артефакты своей лени и бездарности, как часто и бывает с играми, называющимися «экспериментальными». Если вы хотите попробовать что-то новое в ИЛ, то обратить внимание на «Пустыню сновидений» будет не лишним.

Самое главное, что надо помнить на протяжении всего прохождения, так это то, что, во-первых, внутренняя логика во всём происходящем есть, а во-вторых, есть живые люди (помимо автора), которые прошли игру от начала до конца без подсказок. Поэтому если лично у вас что-то не пойдёт, то это ещё не означает, что игра нелогичная или непроходимая. Это лишь означает, что вы переоценили свою всеядность в интерактивной литературе, и есть игры, которые просто не для вас. Да, иногда «целевая аудитория» — это не просто отмазки графоманов с уязвлённым критикой самолюбием, хоть они и заболтали это понятие, практически полностью его дискредитировав в контексте текстовых игр, что теперь другим людям и употреблять-то его стрёмно.

Ссылки