Интерактивная литература в 2017 году (обзор Эмили Шорт)

Оригинал: Эмили Шорт, "2017 in Interactive Fiction"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

По уже сложившейся традиции я попробую написать очередной обзорный пост о трендах прошедшего года в ИЛ. Конечно, всегда есть риск, что я что-то упускаю. Это особенно верно в этом году — у меня был довольно плотный график работы и поездок, и я не смогла поиграть в те игры, в которые хотела бы. Поэтому приношу свои извинения за то, что многое осталось за рамками этого обзора.

Начнем с нескольких тенденций, которые я хотела бы отметить.

Системы, основанные на характеристиках

Появился небольшой жанр игр, которые содержат минималистичный интерфейс, фиксированный набор вариантов выбора и зачастую заметную долю случайности, и имеют множество разнообразных концовок. Объем сюжетного текста варьируется.

Это отличается, например, от игр Choice of Games — хоть они и используют характеристики весьма активно, но каждый вариант выбора относится к текущему моменту повествования. «Характеристичный» жанр, напротив, предлагает системный набор вариантов выбора: исследовать? дозаправиться? лететь на другую планету?

Лучшие образцы этого жанра привлекают меня тем, что они выдвигают на первый план повествовательные последствия процедурных систем, предлагая при этом огромное количество возможных последствий. Даже когда случайность приводит к тому, что игрок не полностью контролирует результат действий (и, как следствие, участие игрока ниже), все равно ощущается тесная связь между сюжетом и игровой механикой. Мне нравится этот эстетический эффект.

Seedship (Джон Айлифф), пожалуй, один из моих любимых образцов этого жанра, предлагающий множество возможных результатов миссии протагониста по колонизации далеких планет.

В этом году также вышли участники IF Comp The Unofficial Sea-Monkey Simulation (меланхолическое размышление о жизни в нефункционирующем доме, где вы можете только заботиться о креветке в аквариуме и кормить её) and Transient Skies (еще одна игра про исследование космоса, перемежающаяся флешбеками, формирующими игрового персонажа). Обе они не могут похвастаться такой же тщательно проработанной системой, как в Seedship — я не смогла разобраться, как получить все концовки в Sea-Monkey Simulation, и иногда результат выглядел совершенно случайным — но в некоторых моментах они достигают аналогичного эффекта.

Также можно вспомнить игру Insignificant Little Vermin — попытку сделать боевку, основанную на характеристиках, с помощью процедурно генерируемого текста. Опять-таки, в ней есть проблемы дизайна, из-за которых (для меня) игра выглядела не настолько хорошо, как могла бы — в частности, мне было сложно понять, какие тактические последствия повлечет выбор того или иного варианта в бою. (Сравните с Kerkerkruip, одной из немногих парсерных игр, реализацию боевой системы в которой я считаю успешной.) Тем не менее, Insignificant Little Vermin является серьезной попыткой моделирования сложного игрового состояния и представления его игроку в виде текста.

Частично к этому жанру можно отнести Enlightened Master — парсерную игру про пинбол, где NPC комментируют ваши действия. (Возможно, это отсылка к Textfire Golf.)

Эти подходы предлагают альтернативу паззлам как способу подачи интерактивного сюжета. Но это не значит, что игры с паззлами перестанут существовать — в прошедшем году были…

Игры-паззлы с минимумом сюжета

Такие игры существовали и ранее, однако хотела бы отметить, что сразу несколько авторов в 2017 году зарекомендовали себя как создатели мозголомных игр с минимом сюжета или вообще без него. Эндрю Шульц создал несколько таких игр, многие из которых основаны на игре со словами в той или иной форме. Артур ДиБьянка тоже написал несколько похожих игр. В этих играх присутствуют повествовательные элементы, но связь головоломок с сюжетом значительно ниже, чем в традиционной парсерной ИЛ.

Гипертекстовые интерфейсы

Несколько игр 2017 года экспериментировали с интерфейсными возможностями гипертекста, предлагая новые способы подачи текста и представления иерархии вариантов выбора, а также используя мультимедиа.



Harmonia (Лиза Дали) использует движок windrift, также написанный Лизой, который позволяет игроку взаимодействовать с текстом и записями на его полях.

Will Not Let Me Go (Стивен Гранаде) мастерски использует гипертекст, чтобы передать задержки мышления, спутанность и фрагментарность мыслей человека, страдающего старческим слабоумием. В одной из сцен игроку предлагается возможность передвигаться по локациям, физическое расположение и содержание которых не остается неизменным. Хотя многие из этих приемов знакомы нам по ранним работам на Twine, Гранаде применяет их для передачи весьма специфичного умственного состояния, и весьма эффектно. (Я написала об этом подробнее в статье для Rock Paper Shotgun.)

Mama Possum (Кевин Шоу и другие) помещает Twine-подобное повествование в кабину гигантского меха. Игрок может взаимодействовать как с текстом, так и с элементами управления меха. Игровой интерфейс намекает на разницу между внутренним миром и внешностью, мыслями и физическими действиями.

After the Giant’s War (Эмили МакКош) написана на движке Sub-Q с использованием музыки и графики. Саундтрек является ключевым элементом этой игры, без которого она будет ощущаться совсем по другому. Not Quite a Sunset (Кайл Роан) идет еще дальше: это “гипертекстовая опера”, и это действительно очень похоже на настоящую оперу, без шуток. (Я уже писала об этой игре.)

10pm (litrouke) позволяет игроку создавать варианты действия, используя палитру элементов. Хоть игра и написана на Twine, чувствуется, что некоторые дизайнерские решения будто бы взяты из Texture.

Игры, в которые я не доиграла, но думаю, что они хорошие

Known Unknowns (Брендан Патрик Хеннесси). Эта игра состоит из нескольких эпизодов, и недавно вышел четвертый, заключительный эпизод. Мне очень понравилась первая глава.

Crocodracula (Райан Видер). Сочетание юмора и изобретательности в использовании средств ИЛ в играх Видера редко разочаровывает.

Игры, о которых я уже рассказывала в этом году

Боб Бейтс выпустил Thaumistry, новую коммерческую парсерную ИЛ — такая редкость в наше время.

Reigns: Her Majesty сочетает интерфейс в стиле Tinder, использованный в предыдущей игре Reigns, и новый, живой и энергичный текст, написанным Александром Леем.

Чего я жду в 2018 году

Чин Ки Йонг участвовал в фестивале Spring Thing с роскошной парсерной игрой в стиле фэнтези The Weight of a Soul, и я надеюсь, что он её допишет.

Кевин Шоу заканчивает работу над игрой Southern Monsters, которая выглядит просто потрясающе.

*

В какие еще игры 2017 года стоит поиграть? Вот поиск по IFDB, которые покажет все игры 2017 года, отсортированные по рейтингу.

Нет комментариев