Дайджест англоязычных статей - выпуск 6

Jason Stevan Hill, серия статей «A Taxonomy of Choices»
  1. "Establishing Character"
  2. "Axes of Choice"
  3. "Axes of Success"
В играх Choice of Games существует множество типов выбора, в частности «фальшивый» (не меняющий игру), «атмосферный» (служащий лишь для создания атмосферы игры), «устанавливающий» (задающий начальные значения ключевых характеристик), «разветвляющий» (меняющий сюжетную ветку) и многие другие. В этой серии статей рассматривается на примерах, когда и как стоит применять каждый из них.


Emily Short, "Writing Commercial IF for Mobile Devices"
21 ноября 2017
Как писать коммерческую ИЛ для мобильных устройств авторам, не желающим вникать в тонкости программирования? Эмили Шорт пытается ответить на этот вопрос.
Короткий ответ такой: мне не известно решение, не требующее навыков программирования и технических знаний, позволяющее писать текстовую ИЛ с шансом заработать, и при этом не используя сторонние платформы для публикации.
[...]
Большинство действительно коммерчески успешных ИЛ-игр были созданы созданы опытной игровой студией (серия Lifeline от Big Fish, Choices), имели привлекательный интерфейс/дополнительные элементы геймплея (игры inkle), и/или концепцию, которая оставалась неизменной в целой серии игр (Choice of Games, Episode, снова Choices).
Также, я считаю создание “коммерчески успешной парсерной игры” настолько сложной задачей, что даже не упоминаю этот вариант. К тому же без навыков программирования сложно создать хорошую парсерную игру.

Liza Daly, "Interactive marginalia"
18 ноября 2017
Лиза Дали рассказывает об игровой механике аннотаций в её игре Harmonia, занявшей 3 место на IFComp 2017.

Stephen Granade, "Choices, Structure, and the Story Will Not Let Me Go"
20 ноября 2017
Стивен Гранаде рассказывает о создании Twine-игры Will Not Let Me Go, занявшей 4 место на IFComp 2017.

Emily Short, "Character Development and Storytelling for Games (Lee Sheldon)"
5 декабря 2017
Рецензия на книгу Ли Шелдона «Повествование и проработка персонажей в играх».

Chris Winkle, "Liberating Over-Burdened Stories"
10 ноября 2017
К сожалению, не существует никаких ограничений на длину текста. Однако, увлекшись, можно внезапно обнаружить, что сюжет разваливается под собственным весом. О том, что и как нужно упрощать, рассказывает эта статья.

Inkle Studios, "Cut!"
6 декабря 2017
В процессе работы над игрой приходит момент, когда пора вырезать какие-то её части. Об этом и статья.

Inkle Studios, "Ink tip: stable shuffling for choice text"
11 ноября 2017
Прием для Ink, решающий одну из проблем с рандомизацией текста.

Все дайджесты можно найти по тэгу "ifdigest".

Нет комментариев