«Чайные сны»: «Эх, раз, да ещё раз, да еще много-много много раз»

В рамках КРИЛ-2017 Михаилом Федотовым и Евгением Бычковым была выпущена игра «Чайные сны», позиционируемая как сказка. Однако в действительности назвать данное произведение сказочным можно крайне условно, так как подавляющее большинство формальных признаков сказочных сюжетов в нём отсутствует. Фактически это некая постмодернистская мистическая история с стилизацией под сказку, но в полной мере сказкой не являющаяся.

По направлению ИЛ игра является гибридом визуальной новеллы и интерактивного рассказа с минимальным (если не сказать отсутствующим) игровым взаимодействием, поэтому если вы предпочитаете играть, а не заниматься исследованием графа абзацев и рассматриванием картинок, то можете даже и не связываться. Ну а вот процесс открытия разных концовок простым чтением и переходами тут доведён чуть ли не до абсурда, так что за этим как раз сюда.

Иду по улице с довольной рожей,
Навстречу менты — попался, Серёжа!
— Ты что, начальник? Не серчай!

— Какая трава? Какая трава?
Я вообще не знаю, что такое трава, я вырос в городе там, где асфальт,
А то, что сейчас у меня в карманах — это зелёный чай!



Сюжет игры


Мы становимся свидетелями истории, рассказываемой нам неким зеландским сказочником. Причём, как и с любым устным рассказом, каждый раз история может дополняться, как-то переиначиваться и совсем изменяться. Впрочем, это как раз в большей степени и будет зависеть от наших действий.

Сама условная сказка представляет собой мистическую историю про старуху, которая каждое утро отсрочивает неизбежное путём рассказов некому воплощению смерти о том, как прошёл её вчерашний день. Ну а материал для историй собирается за счёт того, что она ночью изготавливает довольно специфические травяные сборы, а днём торгует ими в городе, влияя на жизни людей.

Это довольно буквальный пересказ общей сюжетной канвы, но теоретически его можно трактовать более абстрактно. Этим, если захотите, вы займётесь сами в процессе игры. Вы можете либо сохранять странный статус-кво, либо попытаться разорвать порочный круг.

Литературная составляющая


Текст игры написан хорошим литературным слогом без каких-либо заметных серьёзных проблем. В литературном отношении «Чайные сны», пожалуй, одно из наиболее качественно написанных произведений на КРИЛ-2017. Впрочем, из-за того, что замысел игры подразумевает её многократное прохождение, очень скоро данное преимущество может показаться вам недостатком.

Дело в том, что в игре встречаются довольно объёмные тексты, которые придётся перечитывать по многу раз, если ставить себе цель открывать разные концовки. Частично эти тексты могут незначительно модифицироваться за счёт изменения упоминаемых предметов. То есть с одной стороны текст будет уже знакомым и надоевшим, с другой, его всё равно надо будет проглядывать на предмет той самой изменившейся ключевой информации.

За счёт этого положительное впечатление от литературности текста может через какое-то время уступить раздражению от многословности авторов. Фактически внезапно в менюшной игре можно столкнуться с проблемой парсерных игр, где, из-за необходимости частого перечитывания, длинные литературные описания обычно являются недостатком.

Игровая механика


С геймплеем у «Чайных снов», к сожалению, не очень густо. Есть очень короткая общая механика раздачи травяного сбора («чая») с разными свойствами встречающимся персонажам, повествующим о своих жизненных проблемах. Одна итерация данного процесса занимает буквально десяток кликов от начала до конца. Просто выдать комбинацию, ведущую к основной победной концовке сходу маловероятно, поэтому вам, скорей всего, придётся повторять этот процесс многократно.

Ничего другого особо примечательного происходить не будет. Вы получаете травяные сборы с определёнными свойствами, встречаетесь с персонажами, рассказывающими о своих жизненных абстоятельствах, раздаёте им «чай», узнаёте, что раздали не очень хорошо, ну и пытаетесь сложить «травяной пасьянс» ещё и ещё раз.

Авторы с гордостью заявляют о нескольких десятках концовок, так что если вам будет не скучно, то можете долго заниматься их открытием. Однако будьте готовы к тому, что одни и те же тексты с незначительными изменениями могут начать постепенно раздражать, а отсутствие более разнообразной игровой механики может заставить бросить всё это дело задолго до открытия всех концовок. Ничего более увлекательного, чем многочисленные попытки полутораминутными итерациями открыть разные концовки игра вам предложить не сможет.

К сожалению, в определённых кругах, в том числе в РИЛ, очень распространены идеи, что нелинейность — это чуть ли не главное, что должно быть в интерактивной литературе, хотя нелинейный нарратив — это абсолютно не обязательный атрибут ИЛ. Обязательная нелинейность сюжета — это признак эргодической, а не интерактивной литературы, да и сама эргодичность — это всего лишь довольно простой литературный приём, прикрывающий слабость сюжета и дающий что-то примечательное лишь в ограниченном числе случаев.

По-настоящему сильные сюжеты могут быть только линейными или маловариативными, потому что только в таком виде можно поднять серьёзную проблему. Из одних и тех же обстоятельств с несколькими персонажами невозможно вывести несколько десятков драматически сильных и концептуально примечательных концовок. Всегда либо большая часть, либо все из этих десятков веток и концовок будут примитивной бездарностью. Ну что-нибудь типа истории про голодного студента, который, валяясь на диване, подумал: «Осмелюсь ли нагнуться и взять или нет? Тварь ли я дрожащая или право имею…», а потом решил, что никуда сегодня не пойдёт, и лёг спать — всё, конец, финал 17 из 124. Поэтому вся эта нездоровая суета вокруг высокой вариативности скорей говорит о неискушённости вкусов аудитории к сюжетной составляющей ИЛ, и об отсутствии у авторов реально сильных сюжетных идей.

«Чайные сны» доводят эту ситуацию практически до крайней точки, предлагая довольно примитивный сюжет, но с десятком его модификаций, 99% из которых вообще не дают ничего нового в плане каких-то событий, идей или эмоций. Мне бы хотелось верить, что данная игра является сатирой на весь этот фетишизм в отношении нелинейности в текстовых играх, но, к сожалению, я в этом очень сильно сомневаюсь и подозреваю, что авторы реально считали, что несколько десятков блёклых финалов — это лучше, чем 1 или 2 ярких, а многовариантный сюжет-обрубок лучше линейного полноценного.

В итоге


На мой взгляд, «Чайные сны» — это яркий пример произведения, в котором форма ставится выше содержания. Судя по всему, авторы придумали базовую идею косвенного влияния на персонажей через «чай», после чего, вместо надстраивания более глубокого сюжета и разнообразной механики, стали набивать размер игры простыми фокусами с комбинаторикой, множа однотипные концовки. Если вы из тех, кого в текстовых играх забавляет именно процесс открытия разных концовок путём перечитывания одного и того же текста по многу раз, то «Чайные сны» — одна из лучших игр для вас на этом КРИЛе за счёт высокой вариативности и достаточно грамотного литературного текста.

Увы, лично я в историях предпочитаю качество, а не количество финалов, а также с большим скепсисом отношусь к времяпрепровождению в виде бесконечного перечитывания текстов с мутным нарративом и с постепенным впаданием в полукоматозное состояние без сколько-нибудь интеллектуального геймплея. По этой причине «Чайные сны» я считаю малоинтересным произведением интерактивной литературы, даже по меркам этого, откровенно говоря, довольно слабого КРИЛа.

Ссылки

2 комментария

xlom
Спасибо за отзыв, пусть и критический.

Нет, «Чайные сны» — это не сатира на визуальные игры с множеством концовок. Напротив, игра задумана как головоломка, для прохождения которой требуется несколько прохождений. В этом смысле истинная концовка у игры ровно одна (как Вы и любите), и для её отыскания требуется определённое усилие мысли. Другой вопрос — что мы в полной мере смогли обыграть это только в послеконкурсной версии, а Волк всё никак не обновит файл на сайте КРИЛ. (Кстати, подсказки по нахождению той самой истинной концовки можно найти здесь. Опять же, они применимы к послеконкурсной версии.) А чтобы не читать каждый раз один и тот же текст, после первого прохождения добавляется функция промотки, которая автоматически останавливается на новых, ещё не прочитанных игроком участках.

К слову, термин «эргодическая литература» включает в себя интерактивную литературу, а не образует с ней дихотомиию. Понятие «эргодической литературы» придумал норвежский теоретик игр Эспен Аарсет, и вот как он его определяет: «In ergodic literature, nontrivial [extranoematic] effort is required to allow the reader to traverse the text». «Nontrivial effort» у Аарсета — это любое усилие, кроме движения глаз и переворачивания страниц. То есть, это может быть и ввод команды в парсере, и выбор из меню, и клик по гипертекстовой ссылке.
Комментарий отредактирован: 19 января 2018, 11:44 (3 раза)