Исчезающее искусство парсерной ИЛ

Эмили Шорт, "Mailbag: The Unique Selling Points of Parser IF"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

@mattlaschneider пишет:
Я бы хотел увидеть серию статей для тех, кто хотел бы научиться писать парсерную ИЛ в пост-Twine эпоху… Возможно, я совсем не в теме, но как мне кажется, парсерная ИЛ может многое предложить людям, которые обычно тяготеют к играм на Twine.


Мы долго переписывались в Твиттере о том, стоит ли вообще агитировать авторов писать парсерную ИЛ. На мой взгляд, парсер будет ужасным выбором для реализации потребностей тех авторов, которые приходят в ИЛ писать на Twine.

Поэтому начнем с причин, по которым не стоит писать парсерную ИЛ, и затем вернемся к вопросу, как все-таки её писать — если вдруг мои уговоры на вас не подействуют.

Стоит ли мне писать парсерную ИЛ?

На этот вопрос мой ответ почти всегда будет “нет”. Впрочем, тут нужен развернутый ответ.

Если вы хотите написать игру, которую хотите продавать за деньги, вам не стоит писать парсерную ИЛ. Конечно, коммерческая ИЛ-сцена существует, и такие игры приносят деньги своим авторам, но ни одна из них не является парсерной.

Если вы хотите написать игру быстро и просто, вам не стоит писать парсерную ИЛ.

Если вы хотите создать игру для большой аудитории и хотите получить много отзывов, вам не стоит писать парсерную ИЛ. Этот факт меня особенно расстраивает. В конце 90-х — начале 2000-х, когда я пришла в ИЛ, сообщество игроков в парсерную ИЛ всё ещё было весьма активным. Отправив игру на IF Comp, можно было рассчитывать на десятки обзоров и советов от опытных людей. Конечно, эти отзывы могли быть весьма резкими и жесткими, если игра не соответствовала ожиданиям искушенных игроков — в то время определение термина “ИЛ” было намного более узким, чем сейчас. Но в амбициозную экспериментальную игру многие поиграли бы действительно тщательно и вдумчиво. Сейчас это уже не совсем так.

Если вы хотите, чтобы ваши родители поиграли в вашу игру, вам не стоит писать парсерную ИЛ. (Моя мама играет в парсерные игры. Именно она впервые показала их мне. Но для многих людей играть в такую игру будет непросто, даже несмотря на то, что она создана их любимым человеком.)

Если вы хотите добавить эту работу в своё портфолио, чтобы произвести впечатление на потенциальных работодателей, да ещё чтобы они поиграли в неё, опять-таки, не стоит делать парсерную ИЛ.

Если вас интересует обработка естественного языка, парсерная ИЛ все равно не для вас. Все, что вы можете почерпнуть из парсерной ИЛ — это навык использования инструментов 70-х годов для довольно специфической задачи. Это нормально. Мне нравятся старые вещи. Но полученные вами знания будет весьма сложно применить на практике с современным инструментарием в этой области. (Конечно, они не совсем бесполезны, как я выяснила — но если ваша цель именно такая, есть более простые пути к ней.)

Вам стоит писать парсерную ИЛ, если ваши цели не попадают в описанные выше категории. Возможно, вы ностальгируете по Infocom; возможно, вы считаете, что парсер — это просто круто; возможно, концепция вашей игры такова, что её можно реализовать только в виде парсера. Возможно, вам просто доставляет удовольствие работать в жанре, где половину работы над игрой вы тратите на написание ответов на команды наподобие ЛИЗНУТЬ ПОПУГАЯ. А может быть, вы стремитесь узнать что-то такое об игровом дизайне, чему, как вы считаете, вас может научить парсерная ИЛ.

В детстве я играла в парсерные игры и всегда хотела научиться их писать. Я писала бы их, даже если бы никто не играл в то, что я напишу. Я перестала это делать, потому что это не соответствует более важным для меня сейчас целям, но с удовольствием вернулась бы к написанию парсерной ИЛ снова. Я закончила написание Counterfeit Monkey у бассейна на Гавайях, а The Mary Jane of Tomorrow — на склоне холма в Йоркшире. Так я потакаю своим слабостям.

Если это о вас, тогда — да, вам стоит писать парсерную ИЛ.

Что особенного можно найти в парсерной ИЛ, в отличие от других её видов?

Я уже писала о процессе привязки повествования к пространству, которой славится парсерная ИЛ.

Дизайн головоломок. Головоломки здесь не просто средство для контроля темпа игры и продвижения игрока по сюжету — здесь они объясняют мир, передают характер персонажа, требуют понимания сюжета от игрока. Игры со выбором сложности головоломок. Динамические подсказки. Головоломки-шутки, где решением является кульминационная фраза шутки.

Игра слов; языковые игры; игры, в которых манипуляции с текстом составляют основу геймплея; игры, где имеет значение точная формулировка команды. Игры, в которых игрок взаимодействует с абстрактными концепциями или другими конструкциями, которые могут быть выражены только в текстовом виде, и никаким образом — в графическом. Игры, которые следят за тем, какие слова вы используете, обращаясь к отдельным объектам, и используют это в дальнейшем.

Исследование и пасхалки. Большинство гипертекстовых и менюшных ИЛ показывают игроку все доступные возможности, что делает их во многом более играбельными, но оставляет меньше места для открытий. Конечно, есть гипертекстовая ИЛ, где ссылки не отмечены явно, и есть Texture, где применен интересный подход: ссылки не показываются до тех пор, пока не выберешь глагол, который будешь использовать. Однако в парсерной ИЛ такое сплошь и рядом — игры с неочевидными поначалу возможностями, до которых не так-то просто догадаться.

Особый способ написания текста. Если вы пишете парсерную ИЛ, нужно тщательно продумывать использование существительных — ведь игрок ожидает, что с каждым названным вами объектом можно будет взаимодействовать. Поэтому вы, как автор, учитесь писать умеренно и вдумчиво.

Диалог игры и игрока. Райан Видер — эксперт по этой части. Игровой текст содержит намеки на какое-то действие, отмечает, что именно вы попробовали сделать, направляет вас, если вы пошли по неверному пути. Или, напротив, игра намеренно вводит вас в заблуждение, преследуя свои собственные цели, и только после этого вы осознаете, где и как вы поступили неправильно — см. разные работы Адама Кадре.

Настроение, передаваемое через сеттинг. Иногда это игра, в которой описание каждой комнаты наполнено предчувствием чего-то ужасного, или описание местности, где чувствуешь себя невыразимо одиноким.

Невероятно сложная симуляция инструментов, пространств или объектов. Лучше всего с этим справляется TADS 3 — инструмент со множеством абстрактных классов, реализующих концепции наподобие “барьер, через который проходит запах, но не проходит звук или свет” или “что-то, что выглядит как выход, но через который вы не можете перемещаться”. Еще более впечатляющие примеры можно увидеть в игре от создателя TADS 3 "Return to Ditch Day". В обзоре Адама Кадре хорошо описан пример того, как симуляция использовалась для создания комедийного эффекта в Fine-Tuned.

Нужно ли мне использовать парсер, чтобы делать что-то подобное?

Нет, не нужно. По крайней мере, не всегда.

Некоторые варианты игры слов и диалогового взаимодействия, которые я упомянула, сложно реализовать без текстового ввода.

С другой стороны, пространственное представление повествования, детализированную модель мира, головоломки и исследование возможно реализовать и в других форматах. Эти возможности реже встречаются в не-парсерных играх из-за особенностей жанра и доступных инструментов моделирования мира (что и говорить, написать код головоломки на Twine намного сложнее). Однако при прочих равных, если вы предложите игрокам игру в доступном формате, в которую можно играть в браузере и где никогда не придется отгадывать глаголы, у вас будет больше игроков, чем если бы вы сделали просто парсерную игру.

Обычно авторы реализуют эти возможности с помощью самописных инструментов, как например, это сделал Робин Джонсон в играх Detectiveland and Draculaland.



Glulx-совместимый фронтенд Vorple позволяет создавать модель мира и паззлы на Inform, но отображать их игроку в виде сгенерированных гиперссылок.

Некоторые амбициозные авторы добавляют сложные механизмы в Twine. Например, Alcyone, повествовательная система, основанная на характеристиках, построена на основе обычного Twine, но содержит много дополнительного кода и визуальных возможностей. Еще пример — в игре SPY INTRIGUE размещение фрагментов повествования является частью геймплея.

Наконец, Quest предоставляет возможность передать парсерное повествование через гиперссылки, частично или полностью. На практике это обычно выражается в создании гибридных проектов, но теоретически возможно написать парсерную игру с исключительно гипертекстовым интерфейсом.

Я уже писала ранее о разных экспериментах по внедрению альтернативных пользовательских интерфейсов или нестандартному использованию парсера. В разделах моего сайта "parser v choice" и "user interface" есть и другие статьи по этой теме.

Несмотря на эти предупреждения, я не передумал. Как я могу научиться писать парсерную ИЛ?

Тут вам не нужна моя помощь и мои новые статьи. За прошедшие десятилетия на эту тему написано очень много.

Эту форму искусства любили и развивали очень словоохотливые люди, которые написали огромное количество обучающего материала, руководств и критики. В комплект поставки Inform входят сотни примеров кода. Аарон Рид опубликовал книгу по Inform. IF Theory Reader содержит статьи, содержащие мудрость веков ранних 2000х. Некоторые из них уже устарели, но все же там много полезной информации о дизайне головоломок, географии, написании описаний комнат, характеризации протагонистов и много о чем еще. На ifwiki есть подборки ссылок на обсуждения и постмортемы, а этот каталог содержит ссылки на Usenet архивы с 1990 до ранних 2000х, разбитые по темам.

Я собрала коллекцию ссылок на странице Writing IF. И наконец, многие мои статьи с советами по написанию ИЛ, особенно старые, касаются парсерных игр.

Я проигнорировал ваш совет, написал парсерную ИЛ и теперь расстроен из-за того, что игра не получила достаточно внимания или не заработала достаточно денег. Вы можете мне помочь?

Хмм. Ну, честно говоря, не очень. Простите. Я старалась вас предупредить. У меня нет времени писать обзоры на все игры, которые мне предлагают обозревать; а на объемные парсерные игры выделить время особенно сложно.

Но, если хотите, вы можете сделать свой вклад в освещение парсерной ИЛ — написать несколько обзоров для IFDB или открыть тему для обсуждения на форуме intfiction.

2 комментария

realsonic
Спасибо за публикацию и отдельно за перевод. Отличная статья.
rudeger
Словно ножом по сердцу…