Дайджест англоязычных статей - выпуск 8

Johnnemann Nordhagen, "Where the Water Tastes Like Wine Postmortem"
30 марта 2018
Автор и ведущий разработчик игры "Where the Water Tastes Like Wine" рассказывает о процессе создания игры — что удалось, а что не очень.
2018 год. Это трудное, трудное время для инди-игр (и, возможно, ААА-игр) всех жанров. Когда я начинал работу над этой игрой, я только что закончил Gone Home, нишевую, экспериментальную нарративную игру. Она была довольно тепло принята, и в свете этого, идея начать похожий проект в 2014 году виделась вполне перспективной с точки зрения творческого и финансового риска. Четыре года спустя, создание любой коммерческой игры выглядит плохой идеей, а мысль о том, чтобы рискнуть создавать экспериментальную, амбициозную игру наподобие Where the Water Tastes Like Wine звучит пугающе.
[...]
Просто поразительно, как игра, получившая так много внимания от прессы, выигрывавшая награды, игра, в создании которой участвовал звездный состав писателей и артистов, потерпела такую сокрушительную неудачу.
[...]
Это не значит, что никто не будет делать экспериментальные игры или работать со множеством соавторов. Взгляните на главную страницу Itch.io, и вы увидите множество фантастических проектов, которые создаются каждый день. Я верю, что некоторые проекты маленьких инди-студий будут становиться успешными — если они смогут взять на себя такой риск.
Авторы, писавшие для Where the Water Tastes Like Wine, также поделились своими впечатлениями от работы над игрой:


Bruno Dias, "Making Interactive Fiction: Branching Choices"
13 марта 2018
О том, как варианты действий влияют на игру и на восприятие её игроком.
Каждый вариант выбора, который вы предлагаете игру, очерчивает пространство возможностей — что может сделать и о чем может подумать главный герой. Варианты действия «Я сдержал гнев / Я стал орать на него» и «Я стал орать на него / Я ударил его ножом» рисуют совершенно разную картину, даже если вы выберете «Я стал орать на него» в обоих случаях. Да, последствия идентичны, но отношение к персонажу, который мог вступить в жестокую схватку, будет совсем не таким, как к персонажу, который способен в лучшем случае на то, чтобы заорать.
[...]
Вот почему опасно предлагать выбор наподобие «Я ударил его ножом» и потом отвечать на него текстом «Я так хотел напасть на него с ножом. Но не стал этого делать.» Игрок увидит, что герой отступит от своего намерения, только в том случае, если выберет этот вариант. То, что подразумевалось вариантами выбора, останется в голове игрока и повлияет на то, каким игрок представляет себе персонажа, на что его персонаж способен. Это стоит того, чтобы повторить. Вариант выбора сам по себе, своим текстом, может легко создать недопонимание для игроков, которые не выберут этот вариант.


Chris Winkle, "The One Big Thing That Most Manuscripts Lack"
2 марта 2018
Как понять, что в вашем произведении отсутствует центральная сюжетная арка (а это очень частая ошибка), и как это исправить.
В чем проблема? Большинство писателей не понимают, о чём их произведение.

Я знаю, это звучит слишком просто. Конечно же, вы знаете, о чём ваше произведение: оно о крутом космическом пирате, который сражается в гражданской войне, или о молодом фермере который открывает в себе магические способности. Но несмотря на то, что это всё присутствует в произведении, это не может быть смыслом вашего произведения.

Каждое произведение нуждается в центральной сюжетной арке, на которой оно сфокусировано. Именно она, как клей, соединяет сюжет в единое целое. Всё остальное вторично. [...] Но в большинстве случаев, этого центральной арки нет, или же она не о том, о чём автор хотел написать на самом деле.


PJ Anthony, "IF Riffs: An IFComp Postmortem"
27 февраля 2018
Авторы игр, занявших первые пять мест IFComp 2017, рассказывают о своих впечатлениях от разработки этих игр и делятся планами на будущее.

Emily Short, "Books on Worldbuilding"
6 марта 2018
Краткий обзор книг о миростроении: «Kobold Guide to Worldbuilding», «World-building: A writer’s guide to constructing star systems and life-supporting planets», «Worldbuilding from the Inside Out», «Way with Worlds: Crafting Great Fictional Settings».

Emily Short, "Not Exactly Mailbag: Worldbuilding from a Mechanic"
13 марта 2018
Какие вопросы стоит задать самому себе при создании игрового мира? Эмили Шорт рассказывает о том, как использовать игровую механику — действия, доступные персонажу — в качестве основы для построения мира.

Oren Ashkenazi, "Six Tips to Make Your Fantasy Setting More Immersive"
17 февраля 2018
Шесть советов, как сделать фэнтезийный сеттинг более интересным и глубоким.

Batrouse and Worldbuilding Magazine, "How to Make a Fantastical Creature"
9 марта 2018
Как придумать фантастическое существо.

Ændrew Rininsland, «Create a news game with Ink, React and Redux»
15 марта 2018
Как написать простейшую игру на Ink. Используется InkJS в качестве движка и React для построения веб-интерфейса.

Все дайджесты можно найти по тэгу "ifdigest".

Какие три статьи из этого дайджеста были вам наиболее интересны?

1 комментарий

Wol4ik
techniX, мне очень были интересны выдержки из первых трех статей, но проголосовал я за те, которые не смог прочитать, но хотел бы. /#4, #6, #9/
Комментарий отредактирован: 2 апреля 2018, 13:16