Дайджест англоязычных статей - выпуск 9

Andrew Plotkin, "Missing moments in games"
16 апреля 2018
Бывает такое ощущение, что в игре чего-то не хватает, чтобы ощутить удовольствие от концовки. На примере двух игр Эндрю Плоткин пытается разобраться в этом вопросе.
… Наконец вы встречаете проводника, и он говорит вам, что делать, чтобы вы могли уйти. [...] Вы делаете это, и всё получается. Свобода! Фейерверк! Вот только концовка вызывает разочарование, не так ли?
[...]
Момент, когда игрок сам это поймёт, был бы очень сильным: есть безумная идея, которая полностью соответствует теме игры, игрок пробует это сделать, и это работает. Я думаю, в этот момент игра максимально близко могла бы подойти к тому, что в Дзен называется «просветлением». Но игра не подводит нас к этому откровению. Она даже не даёт тебе возможность ощутить его. Она просто вручает тебе инструкцию, что нужно сделать.
[...]
Этот идеальный момент геймплея — момент, когда игрок осознаёт возможность, возникающую из полученного ими игрового опыта. Создание этого момента — очень трудоёмкая задача! Весь дизайн игры, с самого её начала, подчиняется этому требованию: подвести игрока к моменту, когда такое осознание становится возможным.



Emily Short, "Mailbag: Viewpoint for Cut-Scenes"
10 апреля 2018
От какого лица должно вестись повествование в катсценах?
Интерактивность добавляет одну сложность: если вы сообщаете игроку вещи, которых не знает главный герой, и они важны для понимания сюжета, вы можете нарушить идентификацию игрока с главным героем. Также это происходит, намеренно или нет, и в обратную сторону, когда главный герой знает о происходящем больше, чем игрок.
[...]
В любом случае, такое несоотвествие разрушает вовлеченность игрока. Например, если в игре возникает ситуация, когда есть два варианта действия — один из них соответствует знаниям главного героя о мире, а второй очевидно лучше с точки зрения игрока — игрок может быть разочарован, если не сможет спасти главного героя от опасности, о которой игрок знает, или же он поймёт, что игра жульничает, если использует свои знания для победы таким способом, о котором главный герой не мог знать.


Chris Winkle, "When to Narrate a Villain’s Point of View"
16 марта 2018
Для того, чтобы показать планы или действия злодея, можно вести повествование от его лица. Однако есть и другие способы, которые намного лучше.
Когда вы пишете с точки зрения какого-либо персонажа, читатель ожидает, что вы расскажете ему всё, что известно этому персонажу. Когда же повествование ведется от лица злодея, это становится проблемой. Если читатель узнает все планы злодея, в сюжете останется не так уж много сюрпризов.


Chris Winkle, "Six Types of Turning Points for Climaxes"
30 марта 2018
Шесть вариантов кульминационных поворотов сюжета: «Умозаключение», «Битва характеров», «Тайный план», «Жертва», «Достижение», «Жест доброй воли»
Кульминационный поворот сюжета должен иметь две характеристики:
— Резко менять ход событий, в значительной степени влияя на концовку.
— Нести вознаграждение или покарание для персонажа, давая ему в концовке то, что он заслужил.


Bruno Dias, "Making Interactive Fiction: Going beyond “test your stuff.”"
10 апреля 2018
О том, как важны отзывы для автора.
Для меня ключевым стало понимание того, что не все отзывы хороши, но все отзывы полезны.
В конечном счете, даже если автор отзыва не является представителем вашей целевой аудитории, вы получите реакцию, из которой можете сделать выводы. [...] Относитесь к отзывам не как к ответам на вопрос «что вы должны делать» — вместо этого берите из них идеи, какие изменения могут помочь достичь того, к чему вы стремитесь.


Doc Burford, "On The Importance of Caring"
2 апреля 2018
Почему так важно, чтобы игрок сопереживал персонажам игры.
Любое повествование пытается создать эмоциональную связь со зрителем, но играм это нужно больше всего, поскольку от них проще всего отвлечь.


Alexis Kennedy, "Writing Pithy Game Microtext: Dactylic Megaliths"
4 апреля 2018
Около 2000 слов о том, как написать микротекст всего из 35.
“Первоначальных пятен крови давно уже нет.” Это было бы слабо. “Время давно стёрло…” Давайте поставим Время на первое место, поскольку мы хотим подчеркнуть возраст. [...] Также это избавляет нас от необходимости сообщать точные исторические факты. Как давно? Сотни, тысячи лет назад? Просто «давно», давайте дальше.
[...]
И мы почти закончили! “Скрытые залы, возможно, хранят в себе скрытые сокровища.” Повторение служит нескольким задачам. Оно может быть знаком «ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ». Оно может быть более спокойным и простым местом для чтения, чтобы игрок отдохнул после чтения насыщенного информацией текста с множеством понятий и подтекстов.


Jason Grinblat, "Map Generators"
3 апреля 2018
Большая подборка генераторов карт.

Aaron Reed, "The Choice in «Mama Possum» (Moments Lost)"
18 апреля 2018
Анализ одного момента игры «Mama Possum».

Все дайджесты можно найти по тэгу "ifdigest".

Какие три статьи из этого дайджеста были вам наиболее интересны?

Нет комментариев