Частично-открытый мир в игре про кота. Разбор механики.

Внимание! Этот топик содержит спойлеры.

Просматривая свежие новости на ifhub, наткнулся на примечательную игру. Полагаю, некоторым искушенным игрокам она может и будет казаться недостойной внимания. Однако…

Название: Плюшевый кот
Статус: недоделана
Разработчик: азазаль
Платформа: Аперо

Я начал прохождение и, достаточно исследовав игру в дальнейшем, нашел ряд интересных особенностей. При том, что игру писал явно неопытный человек. Как уже было недавно сказано “если произведение срезонировало, то огрехи реализации выходят на второй план”, и, помня эти слова, решил немного разобрать, а что же вообще получилось.

Мы играем за кота, а если точнее, за маленького котенка, который после трагической гибели получил второй шанс на жизнь в сказочном мире:

...шанс прожить свою жизнь здесь… [...] ...вы находитесь в радужном лесу

Полагаю, что плюшевым он стал при переходе в альтернативную реальность. Но и здесь ему могут грозить опасности. Заявленная цель игры — выжить.

Что помогает главному герою достигать этой цели? Тот самый частично-открытый мир, упоминание которого вынесено в заглавие. Как часто бывает, в этой игре вперемежку могут присутствовать параграфы географического назначения “идти туда или туда” и параграфы целиком сосредотачивающие игрока на непосредственном действии.

Частичная открытость мира достигается дополнительными, наряду с прочими, кнопками, назначение которых можно было бы обобщенно назвать “назад” или “вернуться”. Это помогает свободному исследованию компактных географических регионов и переходов между ними. А регионов в этой короткой игре не так уж и мало: радужный лес, система пещер, побережье, воды большой реки.

Почему я указал на частичность открытости мира? Потому, что кнопки возврата есть не везде. Этот, пусть и не намеренный ход, на мой взгляд, может создавать баланс между свободой игрока и желанием автора подтолкнуть к дальнейшему продвижению по сюжету. Как это выглядит (прим.- ошибки в некоторый словах и предложениях игрового текста слегка исправлены для этой публикации):

>идти по коридору
>вернутся

или

>идти на свет
>повернуть вправо
>идти назад

или

>идти назад
>подойти к дыре

Обязательно стоит сказать и о попытках, хоть и не везде удавшихся, создать гибкость игры во время предоставления игроку вариантов решений, напрямую не связанных с перемещениями по карте. В каждом таком случае, есть возможность, принять решение, которое не приведет к мгновенной фатальной концовке или иному неблагоприятному событию. И это хорошо, так как часть разработчиков этим просто пренебрегает. Однако, в самих описаниях достаточной информации для принятия выгодных решений почти нигде нет, кроме одного места:

Вы видите множество разных кристаллитов.
>идти назад
>подойти к дыре

--> подойти к дыре

Перед вами очень большая дыра. Надеюсь, вы не упадёте.
>упасть
>вернутся

Да, это реализация может показаться наивной и даже комичной, но как схема взаимодействия с игроком, она достаточно адекватна. И вполне способна сохранять чувство контроля над событиями приключения.

Конечно, эта игра в нынешнем ее неоконченном виде, не может являться примером даже для неопытных разработчиков, но я попробую суммировать то хорошее, что в ней нашел. А это, в первую очередь, частично-открытый мир, в котором мало мест, куда невозможно вернуться повторно. Разнообразие регионов — влияет скорее на атмосферу и интерес посмотреть, а что же будет впереди. Нет фатальных концовок, которые достигаются в один ход. Ну и конечно же, выбор достаточно популярного персонажа, который сам по себе может, пусть и не у всех, вызывать изначальную симпатию.И да! В игре есть рыбалка.

Нет комментариев