«Откуда в Пустоши появились монстры» — с такими парсерами и меню не нужны…
В рамках фестиваля парсерных игр Парсерфест-2018, Вячеславом Добрановым была выпущена игра «Откуда в Пустоши появились монстры», представляющая собой небольшое фантастическое приключение с погонями и перестрелками. Это образчик парсерных игр новой волны, которые основываются в большей степени на сюжетном повествовании, нежели на сложных взаимодействиях с моделью мира для решения логических задач.
Ещё до моего знакомства с игрой мне её отрекомендовали как парсер без пазлов в стиле «кликать и читать». Возможно сработал позитивный эффект ожидания худшего, но на мой вкус данное произведение всё же не является образчиком тех геймплейно пустых игр от авторов, влюблённых в каждое слово своего повествования, где парсерный интерфейс используется исключительно как способ для того, чтобы заставить игрока любой ценой вчитываться в текст. Хотя, конечно, в «Откуда в Пустоши появились монстры» история явно ставилась сильно выше геймплея.
В этот раз вы везёте особый груз в Цитадель, но ваш рейс бесцеремонно прерывается кочевниками, избравшими именно ваш транспорт в качестве источника личного обогащения. Основные события игры как раз и посвящены энергичным попыткам выйти из этой ситуации с наименьшими потерями.
Между прочем, в описании игровых локаций не используются стороны света, но если вы всё же попробуете данный тип навигации, то сможете убедиться, что действительно направляетесь с юга на север. Определение территориальной привязки по этой информации и с учётом того, что кочевники разговаривают между собой на немецком языке, будет вашим небольшим домашним заданием по географии.
Лично я отдал должное способности автора писать литературный текст, но если бы он меньше кидал меня от геймплея к простому чтению, ну или хотя бы не так мельчил с этими кусками, то, как мне кажется, эмоционально впечатления были бы лучше, а так постоянно было «Да чёрт, опять!..»
В нескольких местах текст резанул спорными оборотами, типа «обугленно-чёрных». Но это скорей мелочи, и, по большому счёту, «Откуда в Пустоши появились монстры» — это в литературном отношении наиболее примечательная работа Парсерфеста-2018.
Также несколько портит текст оформление прямой речи в беседах не диалогом, а совокупностью закавыченных цитат, что выглядит неуместно при разговоре персонажей. Странно, но в РИЛ оформление диалогов — это просто какая-то общая проблема — как люди только не извращаются вместо самого очевидного и правильного варианта. Впрочем, за это можно попинать «Откуда в Пустоши появились монстры», а большинству остальных игр РИЛ надо сначала решить намного более серьёзные проблемы, потому что пока автор не справился с вещами типа "накатывая лицо в слезах", что-либо ещё обсуждать не имеет смысла.
Сам геймплей несложен и сводится к набору простых взаимодействий и применению пары объектов. Впрочем, пример другой игры с Парсерфеста-2018 "Фуга. Начало пути" показывает, что число объектов, с которыми можно взаимодействовать и тем более поднять и носить, — это совсем не показатель сложности.
Критиковать сюжетно-ориентированную парсерную игру за отсутствие сложных вызовов логическому мышлению игрока вряд ли имеет смысл. Это просто ценностный выбор автора. Тут сторонники сложности игр могут просто сокрушаться в стиле «о времена, о нравы». Из недостатков можно только отметить некоторые помарки в реализации модели мира, например, доступность части содержимого шкафа даже при его закрытости, а также странные ошибки в виде поломанных уточнений. Скорей всего, у некоторых объектов не заданы названия, а есть только name.
Забавным фактом является то, что через некоторое время вышел менюшный ремейк «Откуда в Пустоши появились монстры», что подтвердило моё ощущение, сложившееся в процессе прохождения первоначального варианта. Дело в том, что модель мира парсерного варианта по своему духу во многом менюшная. Её объекты малочисленны и низкоинтерактивны на уровне одноразовости, вплоть до того, что условные контейнеры, которые нужно открыть по сюжету, потом просто не дают закрыть. И проблема не в том, что соль парсерных игр — это перекладывание барахла из коробки в коробку, хотя некоторые недалёкие игроки занимаются именно этим, а в том, что именно та самая условная свобода действий в мире классической парсерной игры как раз создаёт пространство для реализации многовариантных действий, которые и обеспечивают условия для вызова логическому мышлению игрока по исследованию и поиску решений. Когда же модель мира имеет небольшое фазовое пространство, то есть количество всех возможных состояний мира, особенно логически оправданных состояний, то решение либо очевидно, либо находится очень быстро без серьёзных интеллектуальных затрат.
В общем игра «Откуда в Пустоши появились монстры» — это определённо трансинтерфейс, родившаяся парсером, но по «гендеру» тяготеющая к меню, что и доказал её twine'овский «транзишен».
Впрочем, даже по меркам повествовательных менюшных игр автор местами перебирает с заскриптованностью действий героя. Если игрок в явной форме предпочёл не выполнять какие-то действия, игра просто выполнит их автоматически. В итоге, некоторые вещи, которые игрок вроде как выполняет для прохождения, в действительности оказываются совсем необязательными, потому что их итак выполнят за него, чтобы втиснутся в сюжет, так что эта игра в меньшей степени игра, чем может показаться.
Также в менюшной версии немного расширена концовка, и для достижения финала требуется совершить ряд рутинных действий с трофейным транспортным средством, тогда как в парсерном оригинале этого нет. Однако, на мой взгляд, это один из самых скучных и высосанных из пальца моментов игры, так что только ради него проходить менюшную версию вряд ли стоит. Да и в целом менюшный вариант местами выглядит не очень эргономично, например, когда в последнем разговоре с Дохо проталкивать сюжет надо разными бессмысленными способами: то появляется пункт «Говорить», то он пропадает и надо выполнять вынужденое осматривание какого-нибудь из доступных интерактивных объектов, чтобы игра перешла на следующий ход. Почему этот линейный разговор не оформлен обычной кат-сценой в стиле «далее» как и все остальные не очень понятно. Он и в парсерном варианте выполнен как пустая локация, в которой нужно постоянно использовать что-то типа глагола «ждать», чтобы прокручивать игровое время.
Парсерная версия проходится примерно минут за 20, а менюшная и того меньше — минут за 10.
Как представитель травоядных парсеров новой волны «Откуда в Пустоши появились монстры» очень неплох и, пожалуй, является одним из лучших среди того, что появлялось в этом стиле за последние годы на русском языке. Если же вы из тех, для кого парсерные игры — это способ принять вызов собственной логике, сразиться с автором и победить, то лучше потратьте время на другие игры. Но если думать вам тяжело или вы просто хотите приобщиться к повествовательной стороне парсерного геймплея, то именно эту игру я бы рекомендовал одной из первых. К тому же, лишь пройдя её до конца, вы узнаете, так откуда же всё-таки в Пустоше появились монстры.
Ещё до моего знакомства с игрой мне её отрекомендовали как парсер без пазлов в стиле «кликать и читать». Возможно сработал позитивный эффект ожидания худшего, но на мой вкус данное произведение всё же не является образчиком тех геймплейно пустых игр от авторов, влюблённых в каждое слово своего повествования, где парсерный интерфейс используется исключительно как способ для того, чтобы заставить игрока любой ценой вчитываться в текст. Хотя, конечно, в «Откуда в Пустоши появились монстры» история явно ставилась сильно выше геймплея.
«БАМ!(Рецензия написана по версии игры Serial number 180513)
Ты слышишь удар и спросонья чувствуешь как сотрясается ховер. Но окончательно изо сна тебя вырывает крик Дохо:
«Му-у-уг!»
Ты дёргаешься, вываливаешься из койки на холодный ребристый пол, тяжело поднимаешься и, держась рукой за стенку, добираешься до кабины:
«Дохо, ты чего орёшь?» — твой хриплый после сна голос едва слышен за писком сигнализации.
«Они нас зацепили! Эти твари попали в контейнер!» — даже на его малоэмоциональном андроидном лице читается страх.
«Кто они? Кто куда попал?»
Он машет обеими клешнями на лобовые экраны перед собой: «Кочевники!»
Ты бросаешь взгляд на верхний экран — и действительно, на схематичной панораме Пустоши ярко краснеют точки преследователей. Они догоняют.
«Быстрее, Муг! Быстрее за пулемёт, пока… — он осекается и странно дёргается, пытается обернуться в сторону контейнера. — Ты чувствуешь?»
Да, теперь ты тоже чувствуешь запах дыма.
«العمى! Груз, Муг! Сперва спасай груз!»
Ты выскакиваешь из кабины назад в кунг.»
Сюжет
Вы играете за персонажа по имени Муг, который представляет собой кого-то вроде дальнобойщика, выполняющего заказы по перевозке различных грузов по Великой Трассе между южными анклавами и Цитаделью. События происходят в пунктирно обозначенном мире то ли технофэнтези, то ли постапокалипсиса, в котором Цитадель является чем-то вроде технологического и экономического центра, а южные анклавы — разрозненными полисами на месте древних поселений, ну а Великая Трасса — неким транзитным путём между ними через дикие земли, в которых вас подстерегает опасность в виде агрессивно настроенных кочевников.В этот раз вы везёте особый груз в Цитадель, но ваш рейс бесцеремонно прерывается кочевниками, избравшими именно ваш транспорт в качестве источника личного обогащения. Основные события игры как раз и посвящены энергичным попыткам выйти из этой ситуации с наименьшими потерями.
Между прочем, в описании игровых локаций не используются стороны света, но если вы всё же попробуете данный тип навигации, то сможете убедиться, что действительно направляетесь с юга на север. Определение территориальной привязки по этой информации и с учётом того, что кочевники разговаривают между собой на немецком языке, будет вашим небольшим домашним заданием по географии.
Литературная составляющая
Текст игры написан достаточно хорошим языком, местами даже с вполне приятными образными описаниями. Автор также демонстрирует умелое применение ряда приёмов по контролю ритма повествования. Вот только жаль, что зачастую эффект от этого теряется, так как ритм, диктующийся парсерным геймплеем, входит в резонанс с ритмом, диктующимся литературным текстом кат-сцен, что приводит скорей к диссонансу, когда игрока резко перебрасывает от интенсивного взаимодействия с объектами игрового мира в пассивное чтение порционно выдающегося текста. Возможно, имеет смысл всё-таки более вдумчиво использовать переходы от одного к другому, а то это происходит за игру несколько раз: три-четыре парсерных хода сменяются тремя-четырьмя прокликиваниями кат-сцен и так всю игру туда-сюда.Лично я отдал должное способности автора писать литературный текст, но если бы он меньше кидал меня от геймплея к простому чтению, ну или хотя бы не так мельчил с этими кусками, то, как мне кажется, эмоционально впечатления были бы лучше, а так постоянно было «Да чёрт, опять!..»
В нескольких местах текст резанул спорными оборотами, типа «обугленно-чёрных». Но это скорей мелочи, и, по большому счёту, «Откуда в Пустоши появились монстры» — это в литературном отношении наиболее примечательная работа Парсерфеста-2018.
Также несколько портит текст оформление прямой речи в беседах не диалогом, а совокупностью закавыченных цитат, что выглядит неуместно при разговоре персонажей. Странно, но в РИЛ оформление диалогов — это просто какая-то общая проблема — как люди только не извращаются вместо самого очевидного и правильного варианта. Впрочем, за это можно попинать «Откуда в Пустоши появились монстры», а большинству остальных игр РИЛ надо сначала решить намного более серьёзные проблемы, потому что пока автор не справился с вещами типа "накатывая лицо в слезах", что-либо ещё обсуждать не имеет смысла.
Игровая механика
Как уже отмечалось, «Откуда в Пустоши появились монстры» дробится на несколько относительно небольших игровых отрезков, перебивающихся порционно выдаваемыми текстовыми кат-сценами. Каждый из игровых отрезков сводится к нескольким довольно простым взаимодействиям с миром, который формально хоть и реализован традиционным для парсеров образом, но высокой интерактивностью не блещет и в основном представляет собой набор статичных декораций в нескольких локациях с набором прописанных реакций на базовые действия.Сам геймплей несложен и сводится к набору простых взаимодействий и применению пары объектов. Впрочем, пример другой игры с Парсерфеста-2018 "Фуга. Начало пути" показывает, что число объектов, с которыми можно взаимодействовать и тем более поднять и носить, — это совсем не показатель сложности.
Критиковать сюжетно-ориентированную парсерную игру за отсутствие сложных вызовов логическому мышлению игрока вряд ли имеет смысл. Это просто ценностный выбор автора. Тут сторонники сложности игр могут просто сокрушаться в стиле «о времена, о нравы». Из недостатков можно только отметить некоторые помарки в реализации модели мира, например, доступность части содержимого шкафа даже при его закрытости, а также странные ошибки в виде поломанных уточнений. Скорей всего, у некоторых объектов не заданы названия, а есть только name.
«…Отдельно стоит отметить практически приторную гуманность игры по отношению к игроку, так как даже в тех моментах, в которых казалось бы можно было реализовать лимиты ходов на принятие решения, требующего по сюжету оперативности, она позволяет слоупочить то ли бесконечно, то ли настолько много, что я в этот лимит ни разу не упёрся. Это всё-таки несколько разрушает ощущение цейтнота, которое автор пытается создавать в этот момент смысловой составляющей текста.
>осмотреть экран
Что имеется в виду: «» или «»?
…»
Забавным фактом является то, что через некоторое время вышел менюшный ремейк «Откуда в Пустоши появились монстры», что подтвердило моё ощущение, сложившееся в процессе прохождения первоначального варианта. Дело в том, что модель мира парсерного варианта по своему духу во многом менюшная. Её объекты малочисленны и низкоинтерактивны на уровне одноразовости, вплоть до того, что условные контейнеры, которые нужно открыть по сюжету, потом просто не дают закрыть. И проблема не в том, что соль парсерных игр — это перекладывание барахла из коробки в коробку, хотя некоторые недалёкие игроки занимаются именно этим, а в том, что именно та самая условная свобода действий в мире классической парсерной игры как раз создаёт пространство для реализации многовариантных действий, которые и обеспечивают условия для вызова логическому мышлению игрока по исследованию и поиску решений. Когда же модель мира имеет небольшое фазовое пространство, то есть количество всех возможных состояний мира, особенно логически оправданных состояний, то решение либо очевидно, либо находится очень быстро без серьёзных интеллектуальных затрат.
В общем игра «Откуда в Пустоши появились монстры» — это определённо трансинтерфейс, родившаяся парсером, но по «гендеру» тяготеющая к меню, что и доказал её twine'овский «транзишен».
Впрочем, даже по меркам повествовательных менюшных игр автор местами перебирает с заскриптованностью действий героя. Если игрок в явной форме предпочёл не выполнять какие-то действия, игра просто выполнит их автоматически. В итоге, некоторые вещи, которые игрок вроде как выполняет для прохождения, в действительности оказываются совсем необязательными, потому что их итак выполнят за него, чтобы втиснутся в сюжет, так что эта игра в меньшей степени игра, чем может показаться.
Также в менюшной версии немного расширена концовка, и для достижения финала требуется совершить ряд рутинных действий с трофейным транспортным средством, тогда как в парсерном оригинале этого нет. Однако, на мой взгляд, это один из самых скучных и высосанных из пальца моментов игры, так что только ради него проходить менюшную версию вряд ли стоит. Да и в целом менюшный вариант местами выглядит не очень эргономично, например, когда в последнем разговоре с Дохо проталкивать сюжет надо разными бессмысленными способами: то появляется пункт «Говорить», то он пропадает и надо выполнять вынужденое осматривание какого-нибудь из доступных интерактивных объектов, чтобы игра перешла на следующий ход. Почему этот линейный разговор не оформлен обычной кат-сценой в стиле «далее» как и все остальные не очень понятно. Он и в парсерном варианте выполнен как пустая локация, в которой нужно постоянно использовать что-то типа глагола «ждать», чтобы прокручивать игровое время.
Парсерная версия проходится примерно минут за 20, а менюшная и того меньше — минут за 10.
В итоге
Современный мир новомодной интерактивной литературы в массе своей довольно травояден, и игры-хищники, которые сами в свою очередь охотятся на игрока, а не просто являются для него покорной пищей для безопасного поедания, ушли в разряд архаики, впрочем, как и большинство представителей современной индустрии компьютерных игр, где наблюдаются всё те же тенденции упрощения геймплея, причём, в большей степени по социальным и коммерческим, а не творческим причинам. На этой почве многими культивируется и бездумно тиражируется миф сюжетно-ориентированных парсеров как следующего этапа развития interactive fiction, хотя это типичная подмена понятия хронологического этапа качественным.Как представитель травоядных парсеров новой волны «Откуда в Пустоши появились монстры» очень неплох и, пожалуй, является одним из лучших среди того, что появлялось в этом стиле за последние годы на русском языке. Если же вы из тех, для кого парсерные игры — это способ принять вызов собственной логике, сразиться с автором и победить, то лучше потратьте время на другие игры. Но если думать вам тяжело или вы просто хотите приобщиться к повествовательной стороне парсерного геймплея, то именно эту игру я бы рекомендовал одной из первых. К тому же, лишь пройдя её до конца, вы узнаете, так откуда же всё-таки в Пустоше появились монстры.
Похожие публикации
«Фантазия» — иногда достаточно пары слов
«Все или ничего» — ни в коем случае не будьте категоричными
«Фуга. Начало пути» — in idem flumen bis non descendimus
Нет комментариев