ХРОНИКИ ЧИХАЮЩЕГО ПАРОВОЗИКА: "ДОЛИНА" (Артур Айвазян)
МОЙ СПЕЦИФИЧЕСКИЙ ИГРОВОЙ ОПЫТ
Удивительно маленькие игры выходят в рамках пятого паровозика, но последнее время, по самым разным причинам, я от них впадаю в легкий ступор. Что бы понять, что о них написать, надо подождать неделю, а то и полторы, так сказать дать мысли вызреть.
В случае с «Долиной» все просто — застрял, забросил, снова запустил, опять не смог продвинутся дальше. Подсмотрел в коде где может быть искомый предмет. Описание объекта как бы нам подсказывает, но не прямо. Подумал, что был не внимателен. Хожу-брожу, ничего не нахожу. Как же так? Второй раз в код не полез — удовольствие портить как-то не охота. Все-таки игры Артура как правило простые.
Когда логика не помогает, начинаешь пробовать все, что в голову придет. Делаю совершенно абсурдную манипуляцию и вуаля — искомый предмет у меня в инвентаре. Обычно в таких ситуациях игрок сердится, но последовавшая за использованием предмета сцена одновременно удивляет, смешит и обескураживает. Задумываюсь над происходящим и прихожу к выводу, что столкнулся скорее всего с каким-то логическим глюком, который автор не предусмотрел в условии, но позже, когда игра уже пройдена дважды, я опять залезаю в код, пытаюсь разобраться и понимаю, что все шло по плану. А если все шло по плану, то я просто искатель приключений, вот и все.
Код игры, это мультиреальность. Там есть вещи, которые не используются и условия, которые по всей видимости не достижимы. Текст игры это тоже мультиреальность, потому что в нем полно намеков на то, что могло бы логически быть, но этого нет. Обычно все это тщательно вычищается автором перед релизом, но Артур не всегда следует этому правилу.
Может быть у вас сложилось впечатление, что моя рецензия разгромная, но в том-то и дело, что нет. Понимаете, игры вроде «Долины» не скучные, их нестандартная логика сама по себе квест и это забавно. Хорошо, когда автор делает не по шаблону, нарушает привычные стереотипы. Делает Артур это понятное дело не специально, но это превращается в изюминку. Кстати, выше описанный прием можно успешно использовать в своих играх. На мобилках пару раз видел нечто отдаленно похожее. Как самостоятельное направление в геймдизайне такой подход еще не оформился. Увы. Что я могу сказать по этому поводу? Дерзайте! Игра не должна быть предсказуемой и скучной.
НЕМНОГО ПРО САМУ ИГРУ
Инстед, проксименю, фэнтези, квест, авторские иллюстрации, ламповая музыка.
КНИГА ЖАЛОБ И ПРЕДЛОЖЕНИЙ
1). Специфическое «морское» слово «задраенное» применительно к окну с решеткой в обыкновенном доме
2). В слове «задраенное» опечатка
3). Техническая реализация финальной сцены — снег замирает, задержка при появлении новых блоков текста столь высока, что создается впечатление, что все то ли зависло, то ли фризит.
4). При включенном дебаггере инстед ругается на 29 строчку в файле theme.ini (inv.col.link — вместо цвета там параметром прописано слово bed, видимо опечатка)
ИТОГО
В отличие от двух других игр предшественниц, вышедших в рамках паровозика, «Долина» для меня оказалась не столько загадочным явлением, сколько развлечением. Это большой плюс. Игры должны развлекать.
Удивительно маленькие игры выходят в рамках пятого паровозика, но последнее время, по самым разным причинам, я от них впадаю в легкий ступор. Что бы понять, что о них написать, надо подождать неделю, а то и полторы, так сказать дать мысли вызреть.
В случае с «Долиной» все просто — застрял, забросил, снова запустил, опять не смог продвинутся дальше. Подсмотрел в коде где может быть искомый предмет. Описание объекта как бы нам подсказывает, но не прямо. Подумал, что был не внимателен. Хожу-брожу, ничего не нахожу. Как же так? Второй раз в код не полез — удовольствие портить как-то не охота. Все-таки игры Артура как правило простые.
Когда логика не помогает, начинаешь пробовать все, что в голову придет. Делаю совершенно абсурдную манипуляцию и вуаля — искомый предмет у меня в инвентаре. Обычно в таких ситуациях игрок сердится, но последовавшая за использованием предмета сцена одновременно удивляет, смешит и обескураживает. Задумываюсь над происходящим и прихожу к выводу, что столкнулся скорее всего с каким-то логическим глюком, который автор не предусмотрел в условии, но позже, когда игра уже пройдена дважды, я опять залезаю в код, пытаюсь разобраться и понимаю, что все шло по плану. А если все шло по плану, то я просто искатель приключений, вот и все.
Код игры, это мультиреальность. Там есть вещи, которые не используются и условия, которые по всей видимости не достижимы. Текст игры это тоже мультиреальность, потому что в нем полно намеков на то, что могло бы логически быть, но этого нет. Обычно все это тщательно вычищается автором перед релизом, но Артур не всегда следует этому правилу.
Может быть у вас сложилось впечатление, что моя рецензия разгромная, но в том-то и дело, что нет. Понимаете, игры вроде «Долины» не скучные, их нестандартная логика сама по себе квест и это забавно. Хорошо, когда автор делает не по шаблону, нарушает привычные стереотипы. Делает Артур это понятное дело не специально, но это превращается в изюминку. Кстати, выше описанный прием можно успешно использовать в своих играх. На мобилках пару раз видел нечто отдаленно похожее. Как самостоятельное направление в геймдизайне такой подход еще не оформился. Увы. Что я могу сказать по этому поводу? Дерзайте! Игра не должна быть предсказуемой и скучной.
НЕМНОГО ПРО САМУ ИГРУ
Инстед, проксименю, фэнтези, квест, авторские иллюстрации, ламповая музыка.
КНИГА ЖАЛОБ И ПРЕДЛОЖЕНИЙ
1). Специфическое «морское» слово «задраенное» применительно к окну с решеткой в обыкновенном доме
2). В слове «задраенное» опечатка
3). Техническая реализация финальной сцены — снег замирает, задержка при появлении новых блоков текста столь высока, что создается впечатление, что все то ли зависло, то ли фризит.
4). При включенном дебаггере инстед ругается на 29 строчку в файле theme.ini (inv.col.link — вместо цвета там параметром прописано слово bed, видимо опечатка)
ИТОГО
В отличие от двух других игр предшественниц, вышедших в рамках паровозика, «Долина» для меня оказалась не столько загадочным явлением, сколько развлечением. Это большой плюс. Игры должны развлекать.
Похожие публикации
ПАРОВОЗИК 5: АВИТАМИНОЗ
ЛАВЕРФОТТЕН: ПЕРЕЭКЗАМЕНОВКА (NDH)
КОЕ ЧТО О ЗОЛУШКЕ (Saint,FireURQ)
Нет комментариев