Сюжетная часть. Нелинейность или как не насадиться на длинный нелинейный вертел.

-Р-р-р-р! — вы слышите неприятные звуки, будто будильник с похмелья, а также чувствуете стойкий канализационный запах… Всё потому что драг (именно тот ноунейм автор, который опозорил вашу любимую платформу (qsp) на криле 2018, заняв последнее место) выполз из пещеры, чтобы написать данную статью. Это экспозиция сюжета.
Почему важен сюжет?
По кочану… Мы тут пришли текстовые игры писать или в кликеры играть? Уважаемые читатели и прочие неравнодушные (равнодушные), сейчас будет небольшое поддержание в курсе… Себестоимость текста гораздо меньше приятных глазу картинок, анимаций, кат-сцен в видеоформате и т.д. Вот все эти сюжетные ужимки, линейность и прочую геймплейную дребедень оставьте для нормальных игровых проектов. Нормальный же сюжет двигается за счёт чего-то. Если он двигается за счёт лишь авторского «хочу», то это может выглядеть фальшиво так же, как и эта статья. Развитие идёт с использованием персонажей, местности, событий, конфликтов и т.д. Сюжетные составляющие позволяют творцу донести мысли, либо просто развлечь своего читателя. А некоторые авторы гонятся за новшествами в механике. Но как картон соусом не поливай, вкуснее он не станет. То же самое и с текстовой игрой. В погоне за увлекательным геймплеем авторы часто забывают, что текст-то дешёвый, поэтому его можно применять для сюжета. А вот тут-то и назревает конфликт. Из игр многообожаемой ифни неопределённое множество линеек и коридорок. Вот вам и завязка.
Нелинейность или сесть сразу на два стула.
Во-первых, нелинейность подразумевает в себе наличие вариантов прохождения задания, уровня или сюжетного отрывка. Хочу сказать этому автору. Линейный, блин. Был бы ты нелинейный. В твои игры играют где-нибудь. Внедряешь нелинейность, никто не знает, где, а нелинейных игр в ифне не хватает. Почему так? Почему вместо нелинейных игр вечные коридорки? Нелинейность — наше будущее. И что ты говоришь? Линейный сюжет лучше нелинейного? Линейность, может, нормально смотрится в серьёзном геймдеве. Зачем ты её сюда тащишь? В текстовое лежбище. Запомни: у меня есть хороший человек, которого я попрошу выложить эту статью, чтобы ты понял, что нелинейные игры — это хорошо, и не лез сюда с линейностью. Понял, уважаемый автор?
Во многих популярных проектах присутствуют фанатские теории и предсказания касательно дальнейшего развития сюжета. А рождаются они не просто так… Давайте представим ситуацию, когда происходит важное для сюжета событие. Особенно если это некий открытый конфликт. Вариантов развития несколько, но в линейном сюжете у нас будет один. Однако, фанатам может быть интересно, как бы развивались события, если бы такой персонаж поступил вот так, такой вот так и т.д. Всё это достигается нелинейностью. Немного результатов выборов:
Кратковременные. Данный вид подразумевает ситуацию, когда игрок увидит результат своего действия буквально сразу же после совершения. Выборы с подобными последствиями легко воспроизводить в игре. Здесь даже можно обойтись без переменных и условий, так как запоминать что-то не надо, если это, конечно, не входит в задумку разработчика. Вообще, будь то прыжок персонажа или убийство не управляемого игроком персонажа, игрок увидит результат сразу же, что даст ему некоторые данные для анализа своего выбора и его последствий.
Долгоиграющие. Игрок увидит результат своих действий и выборов уже через некоторое время после совершения. Для проверки уже придётся пользоваться условиями и переменными. Из простых примеров можно привести посадку растения. Вот посадил игрок растение, через время оно проросло — результат. Сюда же можно отнести метод «кивков». Если выбор не настолько значим для сюжета, то его вполне можно обыграть этим методом. Получится даже просто выдать немного информации в виде реплик или письма. Игра в этот момент как бы намекает, что такой выбор был, вот его результат. Для игрока он сразу становится более значимым.
Совокупность выборов. Разработчик игры способен сделать так, чтобы определённый результат соответствовал конкретной совокупности или последовательности выборов. Отображение данного результата нужно, когда заранее неизвестно, в какой последовательности и в каком количестве игрок будет выполнять некоторые действия. Поэтому опредёленная последовательность или совокупность может выдать разные результаты. Например, это как смешивать цвета в палитре.
Литература у нас интерактивная. А что может быть интерактивнее, чем предоставить игроку выбор, который в дальнейшем окажет влияние на игру. Большее количество концовок стимулирует потенциальную реиграбельность. Как минимум, игрок может прогуглить все концовки для игры после своего прохождения, если переигрывать лень.
Если привести пример нелинейной игры, то некоторые люди с первого раза угадают, что я приведу в пример, поэтому свои игры приводить в пример я не буду. Так что вот пара игр, на которые мне довелось наткнуться:
«Чайные сны». Концовка получается из небольшой совокупности выборов.
«Саэска. Демоны и их хозяева». От действий игрока зависит сюжетная ветка, в которую можно попасть.

Поругать статью или проигнорировать?

Похожие публикации

Тут ничего нет

5 комментариев

techniX
Так а что сказать-то хотел? :)
drag
«Литература у нас интерактивная. А что может быть интерактивнее, чем предоставить игроку выбор, который в дальнейшем окажет влияние на игру. Большее количество концовок стимулирует потенциальную реиграбельность. Как минимум, игрок может прогуглить все концовки для игры после своего прохождения, если переигрывать лень.»
В этом абзаце сосредоточена основная мысль)
Zlobot
В данный момент даже я не верю в светлое будущее классических игр вариаторов. Если нет эмоционального вовлечения, то мы просто превращаемся в пассивного зрителя, перебирающего все возможные варианты. Это скучно, потому, что сам по себе процесс рутина. А если есть выбор, но все равно скучно, тогда зачем нужен выбор? Сложи картинку из кубиков, как-то так это выглядит. Хочешь собери мячик, а хочешь котенка — граней-то шесть.

Эмоциональное вовлечение игрока происходит через геймплей сотканный из нарративных механик. В немногочисленных сюжетно ориентированных играх класса Б последних двух лет четко прослеживается этот тренд. От традиционных красивых финалов, на которые игрок работает все прохождение, все чаще отказываются в пользу нового эмоционального опыта в процессе прохождения. Из зрителя, руководящего процессами по заранее заготовленным шаблонам, геймер трансформируется в актера. Его персональный опыт претендует на уникальность.

Пока что это новое не для всех и продается оно не так хорошо, как бы этого многим хотелось, но то, что жанр должен эволюционировать очевидно всем. Многие хвалят игру SOMA, но я не могу в нее играть, потому, что я вижу ее кости, вижу ее нервы.

Голая интерактивность мало что дает.

Про дешевизну производства текста я не согласен. Для простой диванной разработки, где деньги значат мало, писать качественный текст не менее трудозатратно, чем рисовать графику, записывать звук, программировать. Измеряется это не в рублях, а в человеко-часах. Ну и про то, что в IF писателю приходится еще и на пол ставки в качестве геймдизайнера корячится не надо забывать. Часто второе важнее первого, потому, что первое без второго мертво.
Korwin
1.Насколько я понимаю, смысл текстовой игры заключается в получении удовольствия от развития сюжета за счёт интерактивных действий игрока. То есть освоение мира, открытие мира игры, как «чёрного ящика» игроком. В понятие мира входит и сам персонаж, которым управляет игрок. Нелинейность здесь лишь инструмент, она может быть в зависимости от задачи автора. И да, она является трудозатратной.

0. Очень легко сделать совершенно линейный квест с прекрасным сюжетом — берем книгу (из своей головы или с полки электронной библиотеки), делим текст на локации и соединяем кнопками «Читать далее...». Но игрокам IF это обычно не интересно. Нелинейность равна нулю.

1. Нелинейность первого уровня: берем недоигру из варианта 1 и вставляем по два-семь выборов на каждой игровой локации (речь идет сейчас о менюшной игре, но по сути к парсерным эта тема тоже относится). Основной сюжет тот же, все остальные выборы — обманки, тупики. Вместо неинтересного «телеграфного столба» сюжет игры превращается во вполне симпатичную, хотя и не слишком пушистую ёлку, и в это, чёрт побери, уже можно играть! При двух условиях: а)основной сюжет и текст интересны; б)правильный выбор можно сделать логически, основываясь на внимательном прочтении пройденного текста;

2. При наличии у автора игры огромного желания и свободного времени, можно выйти на нелинейность второго уровня. Это избыточность, наличие разных способов решения игровых пазлов, это боковые ответвления сюжета, порой даже не обязательные для успеха прохождения, но интересные, обогащающие мир игры и радующие игрока. Частенько в конце игра даёт несколько разных концовок, но в целом ствол один.

3. Ужасный и захватывающий третий уровень нелинейности: несколько полноценных сюжетных линий игры, независимых или переплетающихся друг с другом, лабиринт со многими путями от старта к нескольким выходам. Это уже не просто пушистое дерево, это небольшой лес, переплетенный спутавшимися корнями. Для создания такой игры требуется дисциплина, карта, таблицы.

Я пробовал делать игры на всех четырех уровнях :) — и мне лично по сердцу уровень 1,5. Но это моё, никого ни к кому не обязывающее личное мнение.
drag
Интересная градация уровней нелинейности) Можно взять на заметку. Думаю, по этой шкале мои игры можно отнести к 2-2,5 уровню. У меня была когда-то мысль написать подобное разграничение по уровням нелинейности, но полноценно я это так и не реализовал)
Спасибо за комментарий, думаю, он тут будет подходящим дополнением к статье.