«В лабиринте снов»: хорошо, что не Ларсен…

В рамках фестиваля парсерных игр Парсерфест-2019, Алексеем Галкиным <johnbrown> была выпущена игра «В лабиринте снов», являющаяся чем-то между сумбурной сказкой и сюрреалистической зарисовкой. Для традиционной сказки ей не хватает чёткой дидактической составляющей, а для полноценного психоделического арт-хауса она всё ещё слишком логична и понятна.

Однако сначала хотелось бы сделать шаг в сторону и отметить тот факт, что «В лабиринте снов» — это игра на RInform, и у неё открыт исходный код, чем пренебрегают практически все авторы на этой платформе, а зря.

Дело в том, что существенная часть библиотек RInform лицензирована по LGPL v2.0, что создаёт довольно щекотливую ситуацию с лицензированием игр. Эта лицензия не содержит прямых указаний относительно статуса кода с наследованием классов из библиотек под LGPL, но в своё время этот вопрос поднимался, и существует специальное пояснение, описывающее необходимые критерии для освобождения такого проекта от обязательного принятия на себя обременений LGPL. Проблема в том, что скомпилированные игры на RInform не соответствуют заявленным критериям, в частности, не позволяют обновлять лицензируемый по LGPL компонент отдельно от двоичного кода проекта, а значит есть серьёзные основания считать, что авторы игр на RInform обязаны распространять их на условиях, позволяющих собирать игры с другой версией стандартных библиотек, а это, как минимум, с открытым кодом, пригодным для перекомпиляции, пускай и с запретом на переиспользование и модификацию.

Так или иначе, поздравим Алексея, что он за все 15 лет один из немногих авторов на RInform, который точно чист перед всеми лицензиями этой платформы, и перейдём всё-таки к игре.

«Что, если проснувшись не понимаешь в какой реальности оказался? Как отличить сон от яви и где проходит эта граница? Непростые вопросы, в которых сложно разобраться, особенно когда тебе всего пять лет.»
(Рецензия написана по версии игры Serial number 190820)

Сюжет

Сюжет как таковой в игре практически полностью отсутствует. Маленький мальчик просыпается и обнаруживает себя не совсем дома, после чего переживает ряд сюрреалистических приключений, которые в итоге оказываются его сном. По большому счёту, мы имеем дело не с сюжетной историей, а с сюжетной ситуацией, потому что никакого развития этой идеи не происходит.

Как и водится в таких произведениях, череда странных образов возможно и имеет какой-то смысл для самого автора, но для игроков этот смысл неочевиден, так что каждый либо находит собственный смысл на основе личных ассоциативных цепочек, либо не находит смысла вовсе.

В вышесказанном имелся ввиду общий нарративный смысл произведения. Так-то внутренняя логика в конкретных ситуациях присутствует, ровно в той мере, чтобы предоставить достаточно полную информацию для решения пазлов, хотя и здесь не без спорных моментов.

Литературная составляющая

Игра написана простым языком, хотя и с претензией на некоторую литературность, зачастую даже в утилитарных описаниях локаций или предметов. В отдельных описаниях встречаются некоторые помарки, но не доходя до критической массы, после которой это начинает сильно напрягать. Переходы между уровнями оформлены кат-сценами, разбавляющими геймплей.

На предыдущем «Парсерфесте-2018» была игра «Откуда в Пустоши появились монстры», в которой также геймплей разбавлялся кат-сценами, и тогда лично меня это напрягло. В случае же «В лабиринте снов» это оказалось не столь болезненно. Попытавшись рационализовать эти впечатления я пришёл к выводу, что меня напрягают кат-сцены, когда после них мы остаёмся в той же локации и продолжаем решать пазлы в той же обстановке.

Если рвать игру кат-сценой, но после этого оставлять игрока в той же обстановке, то это создаёт неприятное ощущение просадки плотности геймплея в середине уровня. Если же после кат-сцены мы попадаем в новую обстановку, то это воспринимается просто как подведение итогов одного из этапов игры. Причём, всё это более остро именно в интенсивном парсерном геймплее с вводом команд, а в меню всё не так заметно.

Насколько это справедливо для вас, решайте сами, понаблюдав за собственными ощущениями в разных играх с кат-сценами.

Возвращаясь к игре «В лабиринте снов», стоит отметить, что местами курс на художественность описаний резко сменяется довольно путанными «инженерными» формулировками, например, в случае бильярдного стола и его луз на втором уровне. Описания как бы намекают на важность взаимного расположения пронумерованных луз, но из текста представить себе это не так уж просто, да и в итоге всё это оказывается ненужным.

В других же местах желание добиться большей литературности описаний негативно сказалось на эргономике управления. В частности, в игре автор предпочёл отказаться от абсолютных направлений по сторонам света (на севере, на юге...), заменив их относительными направлениями (налево, направо...). В итоге, это сразу же создало две проблемы:

Во-первых, описания приобретают двусмысленность, потому что нет точного понимания того, меняется ли «право» на «перед», когда мы поворачиваем направо.

Во-вторых, появляется желание перемещаться командами с названием объектов, типа «идти на галерею», раз уж с этим местом в описании не сопоставлено конкретное направление.

Первая проблема в принципе не имеет хорошего решения, хотя стоит, по крайней мере, сделать краткие команды для перехода по этим направлениям. Вторая же проблема решается посредством создания специальных объектов-путей, применение к которым навигационных глаголов будет перемещать игрока в соответствующую локацию. К сожалению, автор «В лабиринте снов» не счёл нужным делать ни то, ни другое, так что удобство было принесено в жертву желанию чуть шлифануть литературность описаний локаций.

В любом случае, всем любителям критиковать парсерные игры за навигацию по сторонам света имеет смысл взглянуть на получившийся результат и понять, что «компас» — это меньшее из зол. Да, такое именование направлений вносит существенные условности, когда герой оказывается способным сходу определять стороны света в любом месте, даже на космических станциях. Однако оно же обеспечивает однозначность трактовки, а также имеет наиболее краткую форму ввода, в отличие от перемещения по названиям локаций.

Если играть в парсеры, а не заниматься придирками без существенного игроцкого опыта, то выбор в пользу сторон света для большинства игр однозначен. Авторам же явно стоит перестать прислушиваться к придиркам дилетантов и не стесняться условности «компаса». Те, кто способен оценить парсерную игру по достоинству, вам по этому поводу не скажут ни слова упрёка.

Игровая механика

Игра имеет довольно разношёрстный геймплей, варьирующийся от уровня к уровню. Всего их четыре:

  • Первый выполнен в классическом стиле и напоминает скорей тренировку для повторения нескольких базовых действий парсерных игр.
  • Второй создаёт впечатление очень сложного пазла, который на поверку оказывается задачей на внимательность, после чего решение становится понятным, но для его реализации ещё приходится чисто механически выполнить много однообразных команд.
  • Третий является, пожалуй, самым жёстким местом игры, где можно застрять надолго из-за специфической логики прохождения лабиринта.
  • Четвёртый снова возвращается к классическому стилю и предлагает очень уютный небольшой мирок с ламповыми пазлами.
К сожалению, с первого по третий уровень ощущается снижение заинтересованности, а третий уровень так и вовсе является, пожалуй, самым слабым местом игры. Впрочем, возможно в моём случае действует накопленное раздражение, так как моя первая гипотеза для его прохождения, основывавшаяся на применении в лабиринте метода правой руки, с треском провалилась, напрасно потратив 96 ходов. Этот уровень явно писался не для физиков со строгими математическими подходами, а для лириков с нестандартным мышлением, так что можете даже не пытаться применять все традиционные трюки.

И хотя потом я наткнулся на решение, но оно всё равно оставило ощущения недоработки автора. Можно было бы, например,…

Пример со спойлером к игрераз в несколько ходов сообщать, что нам послышался отдалённый звук колокольчика.


Всё-таки хороший парсерный пазл, даже если на нём игрок мучался несколько дней, после решения должен вызывать восхищение и удивление: «Чёрт, да как же я сразу не догадался, ведь у меня была вся информация?!»

Самым же сильным местом игры является четвёртый уровень, так что пробиваться сквозь лабиринт однозначно стоит, не опускайте руки. Хотелось бы побольше таких игр, как четвёртый уровень «В лабиринте снов».

В итоге

Благодаря тому, что игра заканчивается на мажорной ноте самого уютного четвёртого уровня, негативные впечатления от предыдущих уровней несколько сглаживаются. Если ещё у игрока сработают какие-то ассоциации и сюрреалистический сюжет пробудит позитивные эмоции, то «В лабиринте снов» может оставить достаточно тёплые ощущения.

Игра проходится примерно за полчаса (если повезёт сильно не застрять на втором и особенно третьем уровне), и это будет далеко не самым худшим времяпрепровождением, которое вы можете выбрать. Да и если вы всё-таки застрянете, то следует помнить, что эта игра из серии «надо потерпеть, в конце будет хорошо», к тому же вообще-то есть официальное прохождение, хотя это, конечно, для слюнтяев, поэтому я не хочу в этом участвовать и прямую ссылку на него не дам.

Ссылки

Нет комментариев