Июльский дайджест канала "Сад расходящихся тропок"

Дайджест постов за июль из моего телеграм-канала "Сад расходящихся тропок", посвящённого интерактивной литературе и всему, что к ней имеет хоть малейшее отношение.

В этом выпуске:
— сторилеты — что это такое и зачем они нужны
— развитие персонажа без прописанной предыстории
— рендеринг игрового мира в текст
— «Фотопия» и спойлеры к играм
— десять хороших паззлов из разных игр
— разное.



Сторилеты


Традиционное ветвящееся повествование (условно говоря, «повернуть направо — перейти на параграф 73») по мере роста проекта начинает создавать всё больше неудобств. Поэтому я уже давно присматриваюсь к альтернативным подходам, одним из которых являются сторилеты — частный случай повествования, основанного на характеристиках (quality-based narrative).

Как это выглядит?
В игре есть некие характеристики. Наиболее часто их подразделяют на «ресурсы» (предметы, деньги, энергия), «метрики» (отношения, репутация, карма, навыки), «территория» (где игровой персонаж находится), «инструменты» (всё остальное). Сама же игра состоит из атомарных «строительных блоков» — сторилетов. Сторилет содержит контент, который доступен игроку при заданных условиях, основанных на характеристиках, и результатом прохождения этого контента игроком является изменение характеристик.
«Состояние мира определяет то, что игрок может сделать; всё, что делает игрок, изменяет состояние мира».

Какие это дает преимущества?
Большая гибкость в построении повествования.
Простота добавления нового контента — как отдельных эпизодов, так и целых сюжетных линий.
Возможность реализации нестандартных способов повествования.

Подробнее обо всём этом — по ссылкам.

Что такое сторилеты
Какие интересные возможности они открывают
Сторилеты и темп повествования
Обзорный пост о повествовании, основанном на характеристиках
Обсуждение технической реализации
Мастер-класс Эмили Шорт с лондонского IF Meetup, на котором участники строят сюжет с помощью сторилетов

Развитие персонажа

(по мотивам обсуждения в личной переписке)

В традиционных историях главный герой прописан весьма детально. У него есть предыстория, черты характера, цель в жизни. Имея всё это, автор может демонстрировать развитие персонажа. В играх такой подход тоже встречается достаточно часто. Но что делать, если персонаж и игрок — одно и то же? Какое может быть развитие у персонажа, если он — «чистый лист»?

Мне кажется, что поиск ответа на этот вопрос стоит начать с того, а о чём игра вообще? Не «что нужно делать в игре», не «какие события происходят в игре», а «о чём это?» О дружбе? О мести? О любви? О предательстве? О поиске себя?

К примеру, наша игра о том, что дружба превыше всего. Тогда героя можно сделать эдаким «волком-одиночкой», который постепенно будет набирать спутников в свой отряд, завяжет с ними дружеские отношения, и к концу игры станет достойным лидером команды единомышленников. Игровые механики будут завязаны на социальное взаимодействие с участниками отряда. Главный противник героя будет убеждённым индивидуалистом, т.е. носителем убеждений, противоположных основной идее игры.

Основная цель игры как раз и становится аркой трансформации главного героя. Игрок, выполняя по сюжету различные действия, будет вместе с главным героем постепенно приходить к пониманию «послания», которое вы как автор вложили в игру.

В качестве дополнительного чтения могу порекомендовать краткий конспект книги Снайдера Блейка «Спасите котика».

Рендеринг игрового мира в текст


В видео "Rendering game worlds in text" Филипп Грачек рассказывает о своей игре «Knights Of San Francisco» и о некоторых дизайнерских решениях, принятых в ходе разработки:
— «рендеринг» происходит с помощью генерацию текста на основании модели игрового мира, в отличие от интерактивной литературы, где большая часть текста заранее написана автором
— симуляция боя, вместо монотонного «противник потерял 5 очков здоровья», предполагает что каждый удар имеет серьезные последствия — вплоть до того, что один удачный удар может стать смертельным. По этой причине главного героя пришлось сделать некромантом, чтобы он мог оживлять и союзников, и себя, и отрубленные части своего тела.
— варианты действий сделаны в виде вложенных меню, как в jRPG
— в игре есть карта местности, поскольку пространственные отношения плохо воспринимаются в виде текста
— текст показывается по нажатию на элемент интерфейса, предложение за предложением, чтобы игрок уделял ему бОльшее внимание
Исходники движка, написанного Филиппом.
Вдогонку — небольшой обзор подходов к процедурной генерации текста в ИЛ. Правда, за 7 лет наверняка что-то изменилось…

«Фотопия» и спойлеры к играм


В серии «50 лет текстовых игр» вышла статья о «Фотопии» — без сомнения, знаковой в ИЛ игры. Автор сравнивает её с «Гражданином Кейном» — оба произведения не являются безусловными шедеврами, но оба наиболее ярко отображают переломный момент в интерактивной литературе и киноискусстве соответственно.
А ещё это хороший повод поговорить о спойлерах к играм — неспроста ведь автор рекомендует поиграть в «Фотопию» перед тем, как читать основную часть статьи.
Кульминационный момент в книгах или фильмах — это когда происходит что-то неожиданное. В играх же игрок догадывается до того, как сделать что-то неожиданное. Спойлеры отбирают у игрока эту радость, этот момент озарения — больше не нужно догадываться, игрок и так знает что делать. Именно поэтому «тот самый лабиринт» из Фотопии произведет на игрока незабываемое впечатление только тогда, когда он догадается до решения сам.

Разное


Power 19 — один из подходов к проектированию игр. Разработчик должен ответить максимально честно и подробно на 19 вопросов, и процесс формулировки и осмысления ответов зачастую оказывается куда важнее и полезнее самих ответов.

Попытка дать игроку свободу действий легко может привести к комбинаторному взрыву, когда последствия действий имеют массу разных эффектов. Filip Hracek излагает свой подход к решению этой проблемы — ограничивать время действия эффектов, выбирать намболее сильный из них, не более одного эффекта в сцене и т.п.

Mathbrush задает вопрос «куда вы пошли задавать вопросы или искать помощи во время работы над вашей последней интерактивной игрой?»

James Ryan рассуждает, чем ветвящийся сюжет в компьютерных играх отличается от игр настольных. Если кратко — в настолках вся механика видна игрокам. Они явно видят последствия своих действий, игре не нужно доказывать, что ваши действия на что-то влияют.

Прокачка в RPG часто включает в себя распределение циферок между навыками. Это не всегда интересно, особенно когда эффект от этого не виден сразу. Андрей Костюшко пишет о том, как это можно улучшить.

Интересный интерфейсный подход для ветвящегося повествования:
— анимация появления текста с помощью записи голоса автора выставлена так, чтобы паузы в речи соответствовали паузам в анимации
— игрок может вернуться к любой точке с вариантами выбора, они показаны в таймлайне внизу экрана
— анимируется только не виденный ранее игроком текст

Джим Мейер подробно рассказывает о десяти паззлах из разных игр — почему они так хороши, и какие уроки авторы могут из них извлечь:
— дракон в Adventure
— полупрозрачный лабиринт в Enchanter
— вавилонская рыбка в The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy
— машина, уничтожающая букву «Т» в Leather Goddesses of Phobos
— побег от пирата Лафонда в Plundered Hearts
— комната Странного Эда в Maniac Mansion
— возвращение кольца лекаря в Hero’s Quest
— затупление меча кузнеца в Loom
— голова для каннибалов в The Secret of Monkey Island
— поиски кулона в The Lost Files of Sherlock Holmes

BilboB спрашивает на форуме intfiction, есть ли ещё место любителям в ИЛ вообще и на IFComp в частности. «Конечно же есть!» — отвечают ему на форуме.
Также в этой ветке форума:
— рассуждения о том, почему одни игры получают больше внимания чем другие;
— почему нет смысла идти на IFComp тем, кто планирует выпускать коммерческую игру;
— делает ли игру лучше наличие графики и музыки;
— какие конкурсы есть кроме IFComp;
— разное.

Нет комментариев