Августовский дайджест канала "Сад расходящихся тропок"

Дайджест постов за август из моего телеграм-канала "Сад расходящихся тропок", посвящённого интерактивной литературе и всему, что к ней имеет хоть малейшее отношение.

В этом выпуске:
— Рэй Брэдбери «Дзен в искусстве написания книг»
— математика для геймдизайнеров
— проблемы при построении сюжета
— новый движок для ИЛ, Gruescript
— игра King of Dragon Pass
— большая подборка ссылок по тематике ИЛ



Рэй Брэдбери «Дзен в искусстве написания книг»


Об этой книге я раньше не слышал. Нашёл её в одном из списков и немедленно решил прочесть. И не пожалел.
Брэдбери — вполне ожидаемо — не даёт сухих практических советов. Он пишет о том, что в каждом человеке живёт писатель, и о том, как найти свой голос и вдохновение. О том, как рождались идеи его произведений, и о том, что писательство не должно быть тяжёлой работой. И, наконец, о дзене в искусстве написания книг.

«Если вы пишете без упоения, без пыла, без любви, без радости, вы только наполовину писатель. Это значит, вы постоянно коситесь одним глазом либо в сторону коммерческого рынка, либо в сторону авангардной тусовки, и перестаете быть собой. Вы себя даже не знаете. Потому что писатель обязан быть прежде всего одержимым. Его должно лихорадить от жара и восторга.»
«Муза должна иметь формы. Чтобы придать ей формы, нужно писать по тысяче слов в день в течение десяти или двадцати лет, учиться грамматике и принципам построения сюжета – так, чтобы это вошло в подсознание, не сдерживая и не искажая вашу Музу.»
<...> писатель, который хочет нащупать великую правду в себе, должен противостоять искушениям Джойса, Камю или Теннесси Уильямса, как их представляют в литературных обзорах. Он должен забыть о деньгах, ожидающих его в массовых тиражах. Он должен спросить себя: «Что я действительно думаю об этом мире, что я люблю, что ненавижу, чего боюсь?» – и рассказать обо всем этом на бумаге."

Немного математики для геймдизайнеров


Зависимость повреждений от силы, рост опыта, стоимость апгрейдов — всё это определяется различными математическими функциями. Бруно Диас приводит разные их примеры и рассказывает, когда они применимы.

Сюжет — это проблема


Очень содержательный и полезный пост Эмили Шорт о проблемах при создании сюжета — почему так легко ветвить сюжет, почему не всегда это нужно делать, и почему так сложно даются концовки.

Рекомендую прочесть пост целиком. И ссылки в конце. И в середине тоже.

GrueScript


Робин Джонсон (известен как автор Detectiveland) выложил публичную бета-версию Gruescript — инструмента для создания текстовых приключений. Источниками вдохновения автор называет Bitsy и Puzzlescript.

Немного о принципах дизайна Gruescript.

Интерактивная литература обычно делится на «парсерные игры», где вы вводите команды, и «игры с вариантами выбора», где вы нажимаете кнопки или ссылки, чтобы принимать решения.

Последние десять лет мы наблюдаем взрывной рост количества форм ИЛ и множество новых инструментов — Twine, Ink, Choicescript. В основном они нацелены на веб и мобильные устройства, поскольку на дворе 21 век, и на игры с вариантами выбора, идеально подходящие для мобильных интерфейсов.

Хочу сразу сказать: это замечательно.

Некоторых фанатов парсерных игр возмущает сам факт существования игр с вариантами выбора. Gruescript создан не этими людьми и не для них.

Системы разработки, игровые интерфейсы и игровой дизайн тесно взаимосвязаны. Интерфейсы с вариантами выбора поощряют ставить сюжет, а не головоломки, в основу игры, так как создание головоломок является большой проблемой, если игрок может видеть сразу все варианты действий.

Субкультура парсерных игр всё ещё активна — взгляните на IFComp — но они становятся всё более неинтуитивными для посторонних. Дело не в том, что в современных мобильных устройствах нет клавиатур. Просто командная строка сейчас является не самым привычным способом взаимодействия с компьютерами.

Это моя попытка создать дружественную для веба и мобильных устройств среду разработки для парсероподобных игр. В ней сохранены все качества парсерных игр — живая проза, модель мира, быстрое взаимодействие игрока с игрой, глаголы, которые не раскрывают все возможные действия, пока игрок о них не задумается — но без парсерного интерфейса. Ему пора уйти.

King of Dragon Pass


В серии «50 лет текстовых игр» вышла статья про King of Dragon Pass — и это повод вновь вернуться к обсуждению сторилетов.

Внешне King of Dragon Pass выглядит как типичная CYOA — текст и варианты выбора. Однако на самом деле это игра в управление ресурсами, экономическими и политическими. Текст сцены и варианты выбора в каждой сцене зависят не от жестко прописанных условий, а от текущего состояния «симуляции» вашего клана, к которому привели все ваши предыдущие решения и произошедшие по ходу игры события.

Таким образом решаются сразу две проблемы:

1) комбинаторный взрыв, неизбежно возникающий при традиционном ветвлении истории, где каждое принятое решение влияет на все последующие. Здесь же достаточно привязать сцену к нужным параметрам игрового мира, что существенно проще.

2) создание контента, который не увидят игроки. Большая часть сцен будет доступна всегда — но текст этих сцен, действующие в них персонажи и доступные вам решения будут отличаться в зависимости от состояния игрового мира.

<...> игрок должен выбрать один из доступных вариантов — и каждый из них повлияет на симуляцию. Некоторые из них могут активировать другие игровые подсистемы: после решения атаковать безумного вождя игрок переходит на экран военных действий. Некоторые варианты могут привести к дальнейшим вопросам, переговорам о торговле или наказании. Успех выбранного действия зависит от скрытых проверок навыков: уважаемый лидер более вероятно убедит своих людей пойти на риск <...> По итогам каждой сцены, лидеры могут набирать или терять престиж, альянсы могут крепнуть или слабеть, товары переходить из рук в руки, а времена года меняться один за другим. И новое состояние симуляции влияет на набор сцен, доступных в будущем.
Дополнительное чтение по теме:
kingofdragonpass.blogspot.com/2021/08/kodp-on-web-50-years-of-text-games.html
blog.sixages.com/index.php/2020/11/05/not-branching/
www.failbettergames.com/the-problem-with-branching/

Awesome Interactive Fiction


Оказывается, awesome-подборки на гитхабе есть не только о программировании, но и об интерактивной литературе. В этой подборке есть ссылки на движки, блоги, книги, руководства, конкурсы, конференции и другие полезные ресурсы.

2 комментария

Pashka
Хорошая статья. Плюсую.
quantumcat
За наводку на Бредбери, спасибо!