Сентябрьский дайджест канала "Сад расходящихся тропок"

Дайджест постов за сентябрь из моего телеграм-канала "Сад расходящихся тропок", посвящённого интерактивной литературе и всему, что к ней имеет хоть малейшее отношение.

В этом выпуске:
— планирование интерактивного сюжета
— проведение плейтестов
— несколько середин
— воображение — лучший рассказчик?
— сторилеты на практике
— подборка видеороликов



Планирование интерактивного сюжета


Макс Гладстоун рассказывает о своём опыте планирования интерактивного сюжета. Поначалу его план выглядел как список сцен. Проблема была в том, что эти сцены являлись обратной стороной драмы — впечатляющими последствиями сделанных персонажами выборов. Как следствие, план никак не помогает решить, как развивать события в сцене. Поэтому он пересмотрел свой подход, поставив на первое место именно выбор.
Было: «Джо и Сара встречают Вортакса, Лорда Драконов.»
Стало: «Сара и Джо хотят спасти свою мать, которую схватили бандиты. Сара решает пойти к Вортаксу, Лорду Драконов, несмотря на то, что его плохая репутация общеизвестна. Джо и Сара встречают Вортакса, Лорда Драконов. Вортакс спрашивает, почему они пришли. Джо говорит первым: он хочет получить силу, чтобы спасти мать. Вортакс спрашивает, что тот готов отдать взамен. 'Всё', отвечает он.»
Теперь, когда у каждой сцены есть драматический эффект, писать вариативный текст ему стало проще.

Проведение плейтестов


Том Херманс делится опытом проведения плейтестов.
«Плейтесты заставляют вас взглянуть на неприглядные стороны вашей игры. Это может подействовать на вас угнетающе, и может отбить желание делать тесты вообще. Однако плейтесты важны — и я призываю вас делать их — поскольку в них есть элемент, завершающий вашу игру: игроки.»
«Вам придется вытолкнуть игру из пузыря, в котором она разрабатывалась. Когда вы дадите её кому-то другому, вы узнаете о собственной игре что-то новое: хорошее или плохое, информативное или бесполезное. Вам нужно будет научиться на это реагировать. Не сваливайте вину на игрока ('Да ты просто неправильно играл!'), а объективно взгляните на проблемы дизайна игры. Люди склонны к такому поведению — лично мне стыдно наблюдать за плейтестами собственных игр. Это может быть страшно, но в итоге, игре это пойдёт на пользу.»
«Давая рекомендации по исправлению проблемы, люди не понимают, в чём она заключается на самом деле, поэтому прямолинейная реализация их пожеланий в игре может вызвать новые проблемы в дополнение к уже имеющимся.»

Несколько середин


Зачастую мерилом качества игр считается степень их подобия реальному миру, где каждый выбор имеет последствия, и совокупность выборов приводит к разнообразным концовкам. Однако в некоторых случаях как раз ограничение деятельности (agency) позволяет вам рассказать историю более эффективно. Диалоги всё так же ветвятся, разнятся реакции, воспоминания, истории; но всё это приводит к единственной концовке. Подход с несколькими серединами, о котором рассказывает Анна Никлин, позволяет игроку проявить деятельность через исследование, а не через влияние на последствия.
Такой подход хорош для истории, где взаимодействие с разнообразными персонажами и исследование игрового мира более важно, чем главный герой и его влияние на события в мире. Игрок может выбирать свой темп игры — продвигаться по основному сюжету или же бродить по миру, исследовать его, добавлять новые части к сюжету, делая его уникальным для игрока.

Воображение игрока — лучший рассказчик


Создать сложную симуляцию мира, в которой возникали бы разнообразные интересные истории, мечтали — и до сих пор мечтают — многие разработчики. Но так ли нужно создавать полную симуляцию?
«Человеческое желание читать между строк оживляет эти хроники, добавляя мотивацию и черты характера, не обязательно присутствующие в симуляции. <...> Исторические события формируют костяк повествования, и внутренний рассказчик в каждом игроке волей-неволей домысливает всё остальное.» — пишет Аарон Рид о Dwarf Fortress, одной из самых детализированных симуляционных игр. Именно человеческое воображение, а точнее, апофения — способность человека видеть структуру или взаимосвязи в случайных данных — служит ключевым компонентом симуляции.
Тот же самый подход можно применить и к игровым текстам. Вместо того, чтобы рассказывать абсолютно всё, дайте читателю место для размышлений. Недосказанность, смена темы или тональности, самообман персонажей или их намеренный обман — все эти инструменты помогают сделать игровой сюжет более живым и глубоким.
Рассказывайте и показывайте только необходимое для геймплея — и дайте игроку возможность додумать остальное.

— "2006: Dwarf Fortress", Аарон Рид, из серии «50 лет истории текстовых игр».
— "Мечта о симуляции", Тайнан Сильвестр.
— "Пишем «ничего»: повествование через несказанные слова и ненадежных рассказчиков", Мата Хаггис.

Эта заметка вызвала оживленное обсуждение в комментариях: стоит ли рассчитывать, что игрок сам додумает всё, что ожидает автор?


Сторилеты на практике


Чтобы уж совсем закрыть тему сторилетов, давайте почитаем ответ Эмили Шорт на вопрос о процессе разработки игр с их использованием. Для разработчиков-одиночек и небольших студий он состоит из таких шагов:
— определить всевозможные цели, связанные с нарративным дизайном, сеттингом, жанром, ритмом повествования, технологиями и т.п.
— создать высокоуровневую схему сюжетных арок
— определить повторяющиеся шаблоны и подобрать соответствующие повествовательные структуры
— построить систему характеристик
— сделать основную сюжетную ветку
— шаг за шагом редактировать, увеличивать сложность и добавлять пасхалки :)
В качестве инструментов она предлагает Twine, ink или Yarn.

Подборка видео


— Виктор Гийсберс демонстрирует различные произведения в жанре интерактивной литературы и объясняет, что это вообще такое.
— Симона Рошфор рассказывает о странном мире французских игр 80-90-х годов.
— Майк Кук демонстрирует свои эксперименты — информационные игры с использованием процедурной генерации.
— Джон Ингольд объясняет, как сделать выбор в играх значимым.
— И, наконец, практическое руководство по ink (скриптовому языку для игр) за 15 минут.

Нет комментариев