Что такое история?

Фрагмент из статьи Кристины Винкл “How Writing Instructors Forgo the Most Vital Fiction Lesson
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

В самом деле, что значит это слово? Что оно обозначает?

Неспециалисты часто полагают, что история — это перечисление событий, и писатель выбирает, какие события описать. Давайте попробуем?

Камешек упал. Майя в красном свитере вошла в класс. Цена акций Майкрософта поднялась на доллар.

Стали бы вы рассказывать такую историю? Почему нет? В ней же есть перечисление событий.

Может, дело в том, что в истории нет центрального персонажа, который действует на всём её протяжении? Майя есть только во втором предложении. Попробуем переписать.


Майя бросила камешек. Майя в красном свитере вошла в класс. Майя продала акции Майкрософта, когда цена на них поднялась.

Похоже, что центральный персонаж Майя не слишком исправила ситуацию. Выходит, что последовательность событий, происходящих с персонажем, всё же не является историей.

Возможно, вы уже выкрикиваете: “Нужен сюжет!”. А что такое сюжет? Это не трёхактная структура — у нас уже есть три акта. Не самые лучшие, ну да ладно. Я веду к тому, что ни наличие трех актов, ни наличие начала, середины и концовки не означают наличие сюжета.

Возможно, нам нужно развитие действия, кульминация и развязка? В школе на уроках литературы про это рассказывают. Но, наверное, там не объясняли, что же значит “развитие действия”, поэтому возьмём простейшее определение. Это означает растущий масштаб событий по мере развития сюжета. Я добавлю еще одно предложение, чтобы развитие действия было дольше, чем развязка. И я оставлю Майю главным персонажем, вдруг это поможет.

Майя бросила камешек. Майя в красном свитере подралась с другой ученицей. Майя боролась с пиратами в открытом океане. Майя продала акции Майкрософта, когда цена на них поднялась.


Та-дам! Это произведение соответствует тому, что рассказывали в школе. Вот только это не история. Если наклонить голову и прищуриться, она слегка напоминает детскую книгу, но это разве что потому, что я не заморачивалась с разнообразием структуры предложений.

Ну что, ребята, мы писатели-неудачники. Совершенно понятно, что мы — не избранные. Но давайте пробовать дальше, вдруг что получится.

Наша основная проблема в том, что события в нашей как-бы-истории не взаимосвязаны. Но как они должны быть взаимосвязаны? 2300 лет назад Аристотель в своей “Поэтике” писал, что каждое событие в сюжете должно служить причиной следующего. Попробуем?

Камешек упал. Майя услышала, как он ударился о землю, и остановилась посмотреть на него. Она заметила на земле какой-то мусор и отбросила его подальше.

Как же ты нас подвёл, Аристотель. Мы следовали трём Классическим Единствам и всё такое, но всё равно история не получается. Однако есть ощущение, что этот абзац может быть частью истории. Похоже, мы подбираемся ближе.

Давайте вспомним ещё одно определение, на этот раз из театра. История — это рассказ о персонаже, который стремится к своей цели. Давайте дадим Майе цель. И будем не только следовать Аристотелеву правилу причинности, но и закончим историю тем, что Майя достигнет цели — хотя в определении про концовку не говорится.

Майя хотела блестящий камешек. Она вышла на улицу, где было много камней. Она взяла блестящий камешек и положила в карман.

Это уже получше. События взаимосвязаны, и ощущается, что есть причина, почему произведение так начинается и так заканчивается. Но всё равно, чего-то не хватает. История выглядит слишком незначительной, чтобы о ней рассказывать.

Давайте добавим то, про что всегда говорят писатели: конфликт. Что это? Даю бесплатное определение: когда главный герой сталкивается с трудностями при достижении цели. Это значит, что Майе должно быть сложно добыть камешек.

Майя хотела блестящий камешек. Она вышла на улицу, где было много камней. К сожалению, было темно, и как она ни старалась, она не смогла увидеть, какие из камешков блестящие. Тогда она достала телефон и включила в нём приложение “Фонарик”. Майя нашла блестящий камешек и положила в карман.

Уже становится теплее, это похоже на историю. Но блестящий камешек в нашем произведении выглядит незначительно, кому какое до него дело?

Чтобы читатели сопереживали, писатели делают то, что называется “поднять ставки”. Это означает сделать так, что если Майя не добудет этот блестящий камешек, случится что-то плохое, а если добудет, то случится хорошее. Поднимем ставки — но увы, с дорогим нашему сердцу камешком придётся распрощаться.

Из окна Майя увидела золотую монету, сверкающую в траве. На эту монету она могла бы купить лекарства, которые были ей нужны. Она вышла на улицу искать монету. К сожалению, было темно, и как она ни старалась, она не видела сверкание монеты. Тогда она достала телефон и включила в нём приложение “Фонарик”. Майя заметила золотую монету и положила в карман.

Я думаю, у нас получилась история. Не идеальная, конечно — поиск монеты приложением “Фонарик” выглядит странно — но по крайней мере это история.

Как мы этого добились:
  • Сделали, чтобы каждое событие было причиной следующего.
  • Написали о персонаже, стремящемся к цели.
  • Дали персонажу конфликт, мешающий достичь цели.
  • Закончили тем, что персонаж достиг цели.
  • Сделали цель достаточно значимой, подняв ставки.

Ну, вроде всё. Мы справились. Справились же?

Эти критерии служат неплохим определением, что такое история, но они не должны служить шаблоном, по которому истории строятся.

Давайте зайдем с другой стороны. Вместо того, чтобы писать плохую историю, которая следует всем вышеперечисленным правилам, я постараюсь написать историю, которая не следует ни одному из них.

Инопланетный корабль приземлился за городом, испуская космические лучи, от которых все вокруг чувствовали себя плохо. Большинство горожан сбежали, но не Майя. Она решила отомстить инопланетянам за нанесенный людям вред. Майя взяла гранатомёт и направилась к враждебному кораблю. Когда она навела ракетницу, то увидела, что корабль дымится, а инопланетяне, сбившиеся в кучу вокруг корабля, тоже выглядели больными. Она отложила гранатомёт и вместо мести собрала для инопланетян инструменты и материалы. С их помощью инопланетяне починили свой корабль и улетели. После этого город вернулся к нормальной жизни.

Эта история не начинается с Майи или её цели, а когда появляется Майя, её цель меняется. В истории в целом несомненно есть высокие ставки, но в изначальной цели Майи ничего такого нет. Да и конфликта в истории тоже не наблюдается. Однако правило Аристотеля здесь соблюдено — похоже, это всё же один из ключевых элементов.

Итак, если персонаж, стремящийся к цели — это не всегда история, то какие события должны быть в истории? Давайте перейдём сразу к ответу, потому что и у вас, и у меня времени не так много.

Дело не в том, что именно происходит — дело в том, какие чувства это вызывает. История с чего-то начинается — это вызывает напряжение, читатели заинтересованы, поскольку неизвестно, чем это закончится. Думаю, слово “проблема” подходит больше всего. Когда Майя искала золотую монету, проблема была в том, что она не в состоянии была купить лекарства. В истории про инопланетян, проблема была в том, что горожане в опасности. История заканчивается, когда неопределенности больше нет — у Майи есть нужные ей деньги; город спасён.




Как писатель без понимания основных принципов построения повествования может освоить более сложные? Мы сейчас работали над краткой историей на один абзац, а в романе может быть больше сотни тысяч слов. Когда вы понимаете, как устроены истории, становится понятно, что со всеми этими словами делать. А если нет, вряд ли у кого-то получится объяснить вам, как контролировать темп продвижения по сюжету, как создать сюжет для серии романов, как сделать кульминацию и концовку захватывающими. Всё это требует понимания историй, как основного строительного блока, а затем использовать эти кирпичи, чтобы построить дом. Нет кирпичей — нет дома.

6 комментариев

Ajenta
Ппроблема в том, что к игре это относится опосредованно, если допустим, у нас есть просто непонятная местность и игрок её изучает, то может не быть изначальной цели, если интересно изучать и пытаться понять что тут произошло. А если не интересно, то и наличие цели может не помочь.
Тот же пресловутый Дарк Соулс, где весь нарратив, но весь он находится в описании к предметам. Нам же ничего там не рассказывают — что, зачем, почему, какая цель.
А так, наверное да, взаимосвязанность + вызывание эмоций чем угодно, тогда получится хорошо :) Причём взаимосвязанность в данной формуле может быть и условной.
techniX
Есть такая малоизвестная игра, называется Myst.
Так вот, в ней как раз игрок исследует непонятную местность и пытается понять, что произошло. Но это игромеханическая цель, не сюжет.
А сюжет в Myst — он как раз про историю одной семьи, где отец писал книги-миры, а сыновья не слишком бережно отнеслись к его наследию, что и привело к трагическим событиям, которые я спойлерить не буду, а то вдруг кто-то ещё не играл.
Так вот, подобная игра вполне могла бы обойтись без сюжета — игроку достаточно поставить игромеханическую цель «реши эти головоломки, и пройдёшь игру». Но с сюжетом, согласись, она становится куда интереснее — особенно когда он связный :)
Ajenta
А есть ещё тетрис, волк собиратель яиц в корзину, и майнкрафт в режиме строительства. То есть по сути история не нужна, если есть интерес к процессу игры. Из текстовых игр сейчас навскидку не припомню что-то такое, но оно наверняка было, что-то вроде Гринда от Миоиреля (но там была история, увы, для примера не годится), а были такие, где истории не было, но они тоже увлекали хотя бы на первое их прохождение.
techniX
Есть конечно игры без истории, кто ж спорит. Но статья-то вообще не о том!

P.S. Вообще, судя по ответам и обсуждению, нужно писать отдельную статью про сюжеты в играх :)
Ajenta
Да, статья нужна. Но я к тому, что есть вот внки кинетические, где в общем тоже частично ифня, и они скучные донельзя, хотя история связная и цепляет, но там играть не во что совсем. Так вот — нам надо как-то обозначить место истории\сюжета в игре, потому что это как бы не самое иногда главное, а иногда без него вообще никак и не интересно совсем, а иногда можно его рассказать какими-то другими совсем средствами, вроде описания у предметов и, не знаю, к примеру надписях на камнях разбросанных по миру игры, или даже в книгах встречающихся в игре.
Oreolek
Игры по структуре стоят где-то между сериалами и книгами: у нас есть очень короткие эпизоды, которые немного перемешиваются, но всё-таки вместе выглядят повествованием.

Майя пришла к берегу моря, Майя пришла в деревню, Майя нашла древний храм Дагона.

Их хорошо связывать сюжетом, как раз причинностью и общими целями. Но не обязательно. Она хотела попасть на берег моря или там есть что-то полезное? Да нет особой причины, она гуляла и там прикольно. Изучение это тоже самоцель. При этом внутри каждого эпизода тоже есть своя история и ворох мелких квестов.

Но может быть ещё и тематическая связь. Дагон — это морской бог, значит, в игре должно быть море. Храм древний, значит, надо хотя бы немного рассказать про историю и тоже с морями, чтобы прочувствовать тематику.

Описания к предметам это тоже разрозненные мини-рассказы абсолютно с другими героями и сюжетами, но в той же вселенной. Мне вот не очень нравятся такие детали именно потому что у них натянутая связь с остальной игрой: у меня в руках колокольчик, из-за кулис мне шепчут что три тысячи лет назад такой же колокольчик закончил кровавую войну… и что? Но это не условная взаимосвязанность, а очень даже прямая, просто вне сюжета.
Комментарий отредактирован: 12 января 2022, 03:43