Статьи, авторские заметки, метафизика интерактивной литературы…
  • Дата создания
    25 февраля 2015
  • Топиков
    46
  • Ограничение на постинг
    0.000

Интерактивная литература в 2017 году (обзор Эмили Шорт)

Оригинал: Эмили Шорт, "2017 in Interactive Fiction"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

По уже сложившейся традиции я попробую написать очередной обзорный пост о трендах прошедшего года в ИЛ. Конечно, всегда есть риск, что я что-то упускаю. Это особенно верно в этом году — у меня был довольно плотный график работы и поездок, и я не смогла поиграть в те игры, в которые хотела бы. Поэтому приношу свои извинения за то, что многое осталось за рамками этого обзора.

Начнем с нескольких тенденций, которые я хотела бы отметить.
Читать дальше

Интервью: Антон Ласточкин - Антиквест и другие.

Антон Ласточкин — это опытный автор игр интерактивной литературы, который активно поддерживает русскую парсерную сцену. В этом году Антон выдвигал свою игру „Antiquest“ на участие в интернациональном конкурсе IFComp. Но прежде чем поподробней пообщаться об этом, начнём издалека и с самого начала.

Читать дальше

Интервью: «Читер»

«Пандемия: Дорога домой» — это бесплатная игра для мобильных и планшетов в жанре выживания после апокалипсиса. В игре более 600 экранов текста в сопровождении иллюстраций. На интервью отвечают Михаил Михайлов и Дарья Иванова.



Читать дальше

Сюжетно-ориентированный дизайн

Оригинал: Эмили Шорт, "Plot-shaped Level Design"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

Я часто даю один и тот же совет дизайнерам-новичкам, работающим над сюжетными играми. Именно поэтому я пишу о нем целую статью, хотя, я уверена, большинство моих читателей уже с ним знакомы:

Ваша задача как дизайнера — сделать так, чтобы игроку было максимально сложно пройти игру до конца без понимания сюжета.

Читать дальше

Гипотеза Mathbrush об идеальной игре

Mathbrush (он же craiglocke) — это человек, который написал обзоры к 1 053 играм на IFDB (на сегодняшний день), обзорщик интерактивной литературы №1 в мире. Его игра заняла 2 место из 58 на IFComp 2016.
Переведено с согласия автора по ветке форума Intfiction, 2017. Также см.


В моём исследовании IFComp, (я выбирал по 20-30 игр конкурсов каждого года) я выделил некоторые общие моменты, которые необходимы игрокам и судьям, и хотел бы поделиться ими здесь.

Я заметил некоторую «иерархию потребностей», которую обобщил в виде списка. Идея заключается в том, что вещи в начале списка настолько бросаются в глаза, что игроки не заботятся о дальнейших. Это, конечно, грубое переупрощение, но оно может оказаться полезным.

Итак, иерархия.
Читать дальше

Интервью: Роман «marom» Ермаков

Роман Ермаков — бессменный руководитель студии Gamecosm. Его игра «Экипаж “Солнечной”» участвовала в конкурсе КРИЛ 2015. Позднее игра была расширена и доработана в коммерческий релиз под названием Lost Crew. По профессии Роман — программист. Сейчас в свободное время от основной работы готовит новую игру под названием Drillknight.
Читать дальше

С чего начинается работа над игрой в Choice of Games

Оригинал: Adam Strong-Morse, "How We Plan a ChoiceScript Game"
Слегка сокращенный перевод: Сергей Можайский

Нам в Choice of Games часто задают вопрос, с чего начинается процесс написания игры, как мы планируем сюжет. Не уверен, что наш способ самый лучший, но думаю, что вам будет интересно о нем узнать.

С чего начинается игра

Игра начинается с идеи. К примеру, “мы хотим написать морское приключение во времена Наполеона” или “мы хотим написать космооперу”. Но перед тем, как приступить к написанию текста первого эпизода игры, мы создаем несколько документов, которые помогают нам в дальнейшей разработке.
Читать дальше

Установить, проверить или направить? Проблема характеристик личности

Оригинал: Эмили Шорт, "Set, check, or gate? A problem in personality stats"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

Когда вы пишете игру, основанную на выборе вариантов действий, и используете личностные характеристики, то вам необходимо решить, как они будут взаимосвязаны.

Сразу оговорюсь, под “личностными характеристиками” я не имею в виду ресурсные параметры — например, количество денег или доступное время. Выбор, зависящий от подобных ресурсов, довольно легко реализовать, поскольку есть очевидные сюжетные ситуации, в которых ваши ресурсы увеличиваются и уменьшаются, или в которых имеет значение их запас. В этой статье я не рассматриваю этот вид характеристик.

Проблема возникает, когда мы хотим получить от игрока характеристики персонажа и потом их использовать в игре. В частности, это противоположные характеристики (opposed stats) в ChoiceScript, когда при увеличении значения одной из характеристик другая уменьшается. Например, у персонажа может быть противоположная характеристика Смелость/Прагматичность, значение которой 20% может означать, что ваш персонаж очень смелый, а значение 80% — что он весьма прагматичен. Оба крайних значения отражают наличие каких-либо характеристик личности, но не полное их отсутствие. И каждое из них может быть желательным в разных ситуациях.
Читать дальше

Подходы к оценке длительности текстовой игры

Одним из наиболее часто возникающих предложений к авторам игр является указание примерной длительности прохождения их творений, чтобы игроки, желающие приобщиться к очередному опусу, с самого начала понимали, во что им это может обойтись. Сама по себе идея указывать вместе с аннотацией игры информацию о её размере, безусловно, не лишена смысла, но до сих пор мало кто реально это делает. Однако связано это не с зловредностью авторов, а с неочевидностью тех методов, которыми можно измерить длительность текстовой игры.

Давайте разберёмся, какие подходы к оценке длительности текстовой игры в принципе существуют и какие у каждого из них есть плюсы и минусы, после чего попробуем наконец прийти к варианту, который будет удобен большинству игроков. Причём, с самого начала желательно определиться с тем, что ключевым в этом вопросе будет являться именно взгляд игрока, а не автора, потому что потребителем этой информации является именно игрок, а автор — лишь её поставщиком. Безусловно, для автора разные подходы могут различаться по удобству и трудозатратности, но эти соображения из той же серии, что попытки оценивать качество игр по затраченным на их написание усилиям. Боль авторов понятна, но она является их личной проблемой. Так что, господа авторы, станьте на время чтения статьи просто игроками.
Читать дальше