Статьи, авторские заметки, метафизика интерактивной литературы…
  • Дата создания
    25 февраля 2015
  • Топиков
    54
  • Ограничение на постинг
    0.000

Интервью: Антон и Ольга Колосовы

Ольга и Антон Колосовы основали инди-студию «NLB Project». Вместе с Сергеем Севостьяновым они выпустили две игры на Steam. Также Антон — автор универсального редактора игр Non-Linear Book Builder, который позволяет писать игры для движков INSTEAD, URQ, QSP, ChoiceScript и других. Два года назад на IFHub уже публиковалось одно интервью с Антоном от esse , но это — первое интервью с Ольгой.



Чем вы занимаетесь?
Антон: Я — программист, жена — домохозяйка и соавтор в играх. Жена пишет тексты, я программирую, брат её занимается 3D графикой и музыку тоже он пишет в основном. Такое у нас хобби.

Как вы пишете игры?
А.: Мы сначала набрасываем схему на NLBB, скелет истории, там в схеме краткими предложениями описываем, что будет происходить, потом уже жена в тетрадке у себя пишет текст, и его печатает.
А иллюстрации?
А.: Иллюстрации брат делает уже сам. Он только подаёт нам на апрув1 уже готовые картинки, посмотреть как вышло. Мы кое-что советовали ему исправить, но даже персонажей он полностью рисовал сам. Вроде неплохо.
Часто приходится его поправлять?
А.: Нет, не очень часто. Бывает иногда с эффектами: это подправить, что-то добавить, но особо сильно не исправляем, по мелочи.
Читать дальше

Интервью: Great Chicken Studio

Great Chicken Studio — это коллектив из двух человек: программиста и иллюстратора, поэтому в тексте они обозначены как П. и И. Интервью было отредактировано для краткости и ясности. Большое спасибо Enola за помощь в вычитке. В оформлении статьи использованы иконки game-icons.net по лицензии CC BY 3.0.


Oreolek: — Почему «Студия Великой Курицы»?

(вместе): — Цыплёнка.

Программист: Мы долго думали, как назваться, была куча вариантов. Решили, что надо что-то такое пафосное и смешное одновременно. Что у нас такое пафосное? Будем Великими. А что есть смешное? Будем Великим Цыплёнком. А как это по-английски? О, канает!

Иллюстратор: А ещё «птенец», «новичок» — мы только начинали первые опыты с играми.

П.: На самом деле мы профессионалами не являемся. Я программированием не увлекался, ничего серьёзного раньше не делал. Регулярно смотрел на новинки нашего любительского инди-игропрома в разных направлениях, и как-то несколько раз обмолвился о том, что можно сделать не хуже, как минимум. А учитывая то, что мы ещё и вдвоём, можно арт рисовать… На самом деле, идеи сделать какой-то совместный проект у нас были года три назад. Почему бы не игру?


Great Chicken Studio работают в жанре эротической визуальной новеллы.

Читать дальше

Интервью с автором: Mkir

Oreolek: Кто вы и чем занимаетесь?

Mkir: Марк Кирдань, занимаюсь кино и литературой, играми — почти нет, но «Асатама» увлекла старой-доброй возможностью «создать свою вселенную» и теперь хочется продолжать.

«Асатама: падение Байрааша» — это эпическая фентези ролевая игра на платформе QSP, которая была впервые опубликована 14 октября 2016 года. На момент выхода в игре было восемь городов, шесть крупных квестовых гильдий, около 140 видов вооружения и столько же видов монстров.

Читать дальше

Интервью с автором: drag

Интервью было отредактировано для краткости и понятности. Спасибо Enola за помощь в обработке.

Oreolek: Представьтесь для читателей, пожалуйста.
drag: Меня зовут Михаил Вершинин. Публикую игры, занимаюсь творчеством под псевдонимом drag.

O: А что означает ваш псевдоним?
d: Когда-то мне надо было быстро придумать ник. Я был рождён в год Дракона; от английского «dragon» сокращённо будет «drag».

O: Как вы попали в Аперо?
d: Я хочу стать геймдизайнером, поэтому искал платформу, чтобы начать делать игры. Я смотрел Construct, Game Maker, но они были для 2D. Потом я увлёкся творчеством студии Telltale и увидел, что у них достаточно неплохие истории. Я захотел сделать что-то подобное — конечно, у меня так не получится, но всё равно я начал искать текстовые игры. Я посмотрел, какие есть платформы, чтобы работать прямо на сайте. И потом в какой-то рекламе вижу хорошую платформу — Аперо называется, всё там на русском языке якобы, всё просто. Я зашёл, посмотрел, начал писать.

O: Как вам сама платформа? Какие впечатления?
d: [На ней] очень легко писать простые игры. Движок несовершенен: некоторые функции могут не работать. Когда я писал код с текстом, в нём были условия, но они иногда или не работали, или у меня выводился абсолютно другой текст. В начале моей, скажем так, карьеры на Аперо, у меня пропал код. В редком случае сайт откатывается, и все сохранённые тексты могут пропадать.

O: Одна из ваших первых игр на Аперо — «Последний герой» — ещё во вступлении предупреждает: «Не делайте игр на этом сайте», потому что вы потеряли из-за какой-то ошибки тысячу строк кода.
d: Полторы. Я не знаю из-за чего, я планировал написать игру за три дня, целый день потратил на эту игру, чтобы её написать по-быстрому. Потом я просыпаюсь на следующее утро и — всё. Мне оставалось там дописать строк пятьсот, может быть, триста — но весь код откатился назад во времени до самого начала.
O: А что там было, в потерянном коде?
d: Там как раз был второй эпизод и почти полностью закончен третий эпизод. Если это так важно, конечно.
O: Это интересно, всё-таки полторы тысячи строк.
d: Да. Некоторые игры на Аперо столько не весят, сколько я потерял.

Читать дальше

Интервью с автором: Zaratystra

Oreolek: Для начала представьтесь, пожалуйста.
Zaratystra: Николай Смирнов. На сайте Storymaze пишу под псевдонимом Zaratystra. Инженер-геофизик. 100% технарь. Любитель длительных командировок в отдалённых местах России.

Читать дальше

Что самое интересное в вашей игре?

Оригинал: Каролина Ванселтин, «Recognizing Fun Through Elevator Pitches». Перевод слегка сокращен :)

        Однажды я потратила три месяца своей жизни на написание игры под названием “Пять богов в изгнании”. Это был феерический провал.
        “Пять богов в изгнании” были попыткой соединить базовые механики “Ужаса Аркхема” с процедурной генерацией ZAngband, приправленной сюжетом эпического научного фентези, и все это написано на Inform 7. Такой вот Франкенштейн.
        Это один из моих любимых провалов, поскольку из него я извлекла немало уроков. Наверное, я могла бы об этом написать с десяток статей, от “Лучшие практики процедурной генерации местности” до “Почему я люблю списки, и вам стоит тоже их полюбить”. Однако основная причина, почему игра так и не вышла в свет — она не приносила никакого удовольствия.
        Да, именно так. Её было очень интересно и увлекательно создавать, но совершенно не интересно в неё играть.
Читать дальше

Автор VS Игрок

Зачитал тут интереснейший пост Oreolek’а. Где (наверняка не впервые в сообществе, но впервые на моей скромной памяти) поднимался вопрос об обратной связи с читателями. Осознавая, что я тут в общем-то никто, но питая при этом теплейшие чувства и к жанру interactive fiction и к людям, в нем творящим – осмелюсь заявить, что проблема гораздо шире.
И состоит она в том, что

Ребята, давайте жить дружно

В дальнейшей статье я выражаю своё личное мнение. Проблема в том, что по известной причине «я устал, я мухожук» я работаю над новым ифхабом, и поэтому моё личное мнение по этому вопросу неизбежно повлияет на проект. С одной стороны я рискую отвадить многих от ифхаба ещё до перезапуска, но с другой, это — очень важный вопрос и хорошо, что есть возможность обсудить его заранее.

Итак, я хочу разобрать конфликт в сообществе, и я знаю несколько утверждений, которые хорошо его раскрывают.

Эпатаж — это инструмент

Эпатаж и гротеск — это инструменты автора. Человек хорошо запомнит игру, которая поразит его. Вы который день обсуждаете игры, которые поразили вас, и не вспоминаете об остальных. Вы ещё несколько лет будете приводить в пример «FRE5H FEA2T» и «Вкус пальцев», потому что «Капитан Блуд», «Особняк», «Рок» и другие старые игры были намного смирнее или обращали опасные темы в шутку.

Но инструменты нужно учиться использовать. Нужно обсуждать конкретные игры и учиться критиковать их с открытых позиций, а не из окопов «уберите эту сцену, тогда и обсудим». Чтобы автор сам смог увидеть, когда гротескно ужасная сцена действительно нужна, а когда она отвлекает на себя внимание и мешает игре.

Ситуация последних дней — это защитная реакция

Сообщество «Альбедо» ставит постоянный заказ на порнографию, причём ещё и с денежными призами. На конкурсе КРИЛ по меньшей мере пятая часть игр либо идёт с предупреждениями о содержании 18+ (а на самом деле там можно поставить и 21+), либо идёт с содержанием 18+ (темы красочного насилия, изнасилования, инцеста) без всякого предупреждения.

Неважно, почему так сложилось. Важно то, что у нас есть рекорд по количеству игр 18+, которые попадают в поле зрения обычного человека внутри РИЛ. Всплыло, что называется. И им нечего противопоставить, потому что по литературным качествам эти игры не хуже остальных, но из-за своей эпатажности они запоминаются намного лучше.

У нас нет обратной связи с читателями

Гневные посты на ифхабе — это не обратная связь, это крик отчаяния. У нас есть авторы, которые хотят писать сцены 18+, и есть универсальные конкурсы, которые принимают всё, что они напишут, но нет никакой информации о читателях. Где читательский спрос? Где джемы «я хочу почитать больше игр по «Земле Санникова», давайте напишем» и обсуждения «подскажите игру про приключения»?

Читатели считают, что фразы «Жесть какая-то про маньяков» или «Хорошо. Коротко.» — это достаточные отзывы на игру. Читатели не готовы разбираться в установке платформ, думать над оценками, читать длинные стены текста. Но при этом они не дают спроса, а открывают всё, что дают.

Без обратной связи, спроса и критики — с читателями никто не считается.

Игры не тестируют


Или криль или тестирование, одно из двух. (Irremann)

На самом деле это всё ещё продолжение предыдущего пункта: обратной связи нет даже до релиза игры. Почему тестирование игры — это роскошь, а не обыденность? Тестирование может выявить не только проблемы геймплея, но и проблемы с содержимым.

Пожалуйста, тестируйте игры, а потом ещё хорошо бы и указывать имена тестировщиков. Потому что их надо любить и уважать.

Если подумать, очень мало авторов вообще применяют что-то вроде контроля качества, иначе в играх было бы намного меньше опечаток.




Да, это был пост вообще не про 18+ в играх. Если мы начнём общаться друг с другом, может, мы начнём делать больше того, что нравится нам вместе?
Читать дальше

Ремесло писателя. Как научиться писать?

Автор: sashaboyko, оригинал здесь

Писатель мало чем отличается от плотника: один тешет доски, другой – слова. Постараюсь это доказать. За все время моей трудовой деятельности, моя работа так или иначе была связанна с написанием текстов. Нужно было учиться писать. Постараюсь поделиться своим опытом в получении навыка в данном деле.

На моем пути встречались самые разные люди пишущих профессий: от редакторов, копирайтеров, райтеров просто до настоящих писателей. Приставал ко всем с просьбой научить писать, и вразумительного ответа, как жеж таки писать? — я не услышал, но все ответы можно как-то ранжировать.

«Это не всем дано…»

Вот этот ответ самый ужасный. Причин этому две (на выбор): а) осознанно или нет человек видит в тебе конкурента б) человек не владеет технологией, а использует все на уровне интуиции.
Читать дальше