Статьи, авторские заметки, метафизика интерактивной литературы…
  • Дата создания
    25 февраля 2015
  • Топиков
    55
  • Ограничение на постинг
    0.000

Три вида повествовательных структур в качестве альтернативы ветвлению

Перевод статьи Эмили Шорт.

Моя история состоит из отдельных фрагментов. Как мне выбрать, какой фрагмент показывать игроку следующим?

Здесь я постараюсь подобрать такое решение, которое предложит игроку умеренно-высокую степень контроля над тем, к чему приведёт история, а не над тем, как она будет рассказываться.

http://www.progamer.ru/dev/beyond-branching.htm
Читать дальше

[На английском] Выбор без последствий: эффективное ветвление повествования



Слайды презентации с GDC от креативного директора компании Episode, которая делает игры для iOS (Mean Girl’s Senior Year, Demi Lovato’s Path to Fame).

http://gdcvault.com/play/1023072/All-Choice-No-Consequence-Efficiently
Читать дальше

Сборник лучшего на Instead 2014-2015

Камрады, встречайте Instead Quest Pack 2014-2015! В основном благодаря самоотверженному kerber, собравшему все это в один архив с удобнейшей оболочкой Insteadman от jhekasoft.

В сборник входят признанные хиты на Instead, так что ссылку на скачивание можно смело советовать знакомым и друзьям. Всего 20 игр. Включая например "Рок" — 4 место на КРИЛ 2015 и "Фронтир" — 5 место на КРИЛ 2015.

Качать конечно на «навечно заблокированном» Рутрекере — rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5166071
На всякий случай еще магнит прикладываю.

Кстати это уже не первый такой сборник, а даже целый второй. Первый например все еще лежит тут и на раздаче все еще есть сидеры (я например). Вообще надеюсь сделать данный проект доброй и почти ежегодной традицией сообщества Instead.

Даешь популяризацию РИЛ в массы! Ура, камрады!
Читать дальше

Что такое Twine (для разработчиков)?

Интересное исследование феномена «Twine», CYOA-игр, и интерактивной литературы вообще, а также обзор наиболее ярких игр, написанных на Твайн.

Оригинал статьи: www.lizengland.com/blog/2015/03/what-is-twine-for-developers/

http://www.progamer.ru/dev/twine.htm
Читать дальше

Создание головоломок. Часть 3: Как придумать головоломку

Третья и последняя часть статьи «Создание головоломок». Первая часть здесь, а вторая — вот здесь.

Уровни сложности

Сейчас игры стали намного проще, чем раньше. Связано ли это с увеличением рынка, с предубеждениями игроков либо уменьшением концентрации внимания игрока — результат налицо. Поэтому вам нужно обратить особое внимание на то, насколько сложны ваши головоломки. К счастью, настройка уровня сложности является одним из самых простых этапов создания головоломки.
Читать дальше

Создание головоломок. Часть 2: Плохие и хорошие головоломки

Продолжение статьи «Создание головоломок». Первая часть здесь.

Признаки плохой головоломки

Ключевое условие обоснованности головоломок — их условия и обстоятельства должны быть уместны в созданном вами мире. В игре о мечах и магии не место сломанному ядерному реактору. А в научно-фантастической игре вы вряд ли будете пытаться вызвать волшебника. Хорошо продуманные головоломки включают в себя исследование мира, созданного вами, и использование препятствий, объектов и персонажей, которые встречаются в этом окружении. Плохие головоломки нарушают не только эти правила, но иногда и некоторые другие.
Читать дальше

Создание головоломок. Часть 1: Какие бывают головоломки

Предлагаю вашему вниманию перевод довольно старой статьи Боба Бейтса "Designing the Puzzle" Опубликовано аж в 1997 году… почти 20 лет прошло! Тем не менее, принципы, описанные автором, актуальны и сейчас :) Это первая часть статьи, а еще есть вторая и третья.

Сначала были… головоломки. На заре приключенческих игр сюжеты были довольно схематичными, персонажи — картонными, и игры оценивались в первую очередь по сложности задач, которые ставились перед игроком.

Эти дни прошли.

По мере взросления жанра люди стали оценивать игры по качеству сюжета и графики, а не по мастерски придуманным головоломкам. Если же современный покупатель и задумывается о головоломках, то в первую очередь его интересует, насколько они вписываются в сюжет. Не сложны ли они настолько, что игрок не сможет пройти игру? Есть ли в них смысл? Можно ли их решить честно? Интересны ли они?

Как бы то ни было, головоломки все еще лежат в основе приключенческих игр. Хорошие головоломки являются важной частью сценария игры, персонажей и развития сюжета. Хорошие головоломки погружают игрока в выдуманный мир. Наконец, хорошие головоломки делают игру действительно хорошей. Плохие же головоломки не делают ничего из вышеперечисленного. Они только раздражают игрока и мешают ему. Как и плохо написанный текст, они обращают внимание на себя и отвлекают от сюжета, разрушая то впечатление, которое автор пытался создать.

В этой статье мы рассмотрим разные виды головоломок, что отличает хорошие головоломки от плохих, как быть с уровнем сложности и как использовать головоломки для развития сюжета.
Читать дальше