Статьи, авторские заметки, метафизика интерактивной литературы…
  • Дата создания
    25 февраля 2015
  • Топиков
    54
  • Ограничение на постинг
    0.000

Три вида повествовательных структур в качестве альтернативы ветвлению

Перевод статьи Эмили Шорт.

Моя история состоит из отдельных фрагментов. Как мне выбрать, какой фрагмент показывать игроку следующим?

Здесь я постараюсь подобрать такое решение, которое предложит игроку умеренно-высокую степень контроля над тем, к чему приведёт история, а не над тем, как она будет рассказываться.

http://www.progamer.ru/dev/beyond-branching.htm
Читать дальше

[На английском] Выбор без последствий: эффективное ветвление повествования



Слайды презентации с GDC от креативного директора компании Episode, которая делает игры для iOS (Mean Girl’s Senior Year, Demi Lovato’s Path to Fame).

http://gdcvault.com/play/1023072/All-Choice-No-Consequence-Efficiently
Читать дальше

Сборник лучшего на Instead 2014-2015

Камрады, встречайте Instead Quest Pack 2014-2015! В основном благодаря самоотверженному kerber, собравшему все это в один архив с удобнейшей оболочкой Insteadman от jhekasoft.

В сборник входят признанные хиты на Instead, так что ссылку на скачивание можно смело советовать знакомым и друзьям. Всего 20 игр. Включая например "Рок" — 4 место на КРИЛ 2015 и "Фронтир" — 5 место на КРИЛ 2015.

Качать конечно на «навечно заблокированном» Рутрекере — rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5166071
На всякий случай еще магнит прикладываю.

Кстати это уже не первый такой сборник, а даже целый второй. Первый например все еще лежит тут и на раздаче все еще есть сидеры (я например). Вообще надеюсь сделать данный проект доброй и почти ежегодной традицией сообщества Instead.

Даешь популяризацию РИЛ в массы! Ура, камрады!
Читать дальше

Что такое Twine (для разработчиков)?

Интересное исследование феномена «Twine», CYOA-игр, и интерактивной литературы вообще, а также обзор наиболее ярких игр, написанных на Твайн.

Оригинал статьи: www.lizengland.com/blog/2015/03/what-is-twine-for-developers/

http://www.progamer.ru/dev/twine.htm
Читать дальше

Создание головоломок. Часть 3: Как придумать головоломку

Третья и последняя часть статьи «Создание головоломок». Первая часть здесь, а вторая — вот здесь.

Уровни сложности

Сейчас игры стали намного проще, чем раньше. Связано ли это с увеличением рынка, с предубеждениями игроков либо уменьшением концентрации внимания игрока — результат налицо. Поэтому вам нужно обратить особое внимание на то, насколько сложны ваши головоломки. К счастью, настройка уровня сложности является одним из самых простых этапов создания головоломки.
Читать дальше

Создание головоломок. Часть 2: Плохие и хорошие головоломки

Продолжение статьи «Создание головоломок». Первая часть здесь.

Признаки плохой головоломки

Ключевое условие обоснованности головоломок — их условия и обстоятельства должны быть уместны в созданном вами мире. В игре о мечах и магии не место сломанному ядерному реактору. А в научно-фантастической игре вы вряд ли будете пытаться вызвать волшебника. Хорошо продуманные головоломки включают в себя исследование мира, созданного вами, и использование препятствий, объектов и персонажей, которые встречаются в этом окружении. Плохие головоломки нарушают не только эти правила, но иногда и некоторые другие.
Читать дальше

Создание головоломок. Часть 1: Какие бывают головоломки

Предлагаю вашему вниманию перевод довольно старой статьи Боба Бейтса "Designing the Puzzle" Опубликовано аж в 1997 году… почти 20 лет прошло! Тем не менее, принципы, описанные автором, актуальны и сейчас :) Это первая часть статьи, а еще есть вторая и третья.

Сначала были… головоломки. На заре приключенческих игр сюжеты были довольно схематичными, персонажи — картонными, и игры оценивались в первую очередь по сложности задач, которые ставились перед игроком.

Эти дни прошли.

По мере взросления жанра люди стали оценивать игры по качеству сюжета и графики, а не по мастерски придуманным головоломкам. Если же современный покупатель и задумывается о головоломках, то в первую очередь его интересует, насколько они вписываются в сюжет. Не сложны ли они настолько, что игрок не сможет пройти игру? Есть ли в них смысл? Можно ли их решить честно? Интересны ли они?

Как бы то ни было, головоломки все еще лежат в основе приключенческих игр. Хорошие головоломки являются важной частью сценария игры, персонажей и развития сюжета. Хорошие головоломки погружают игрока в выдуманный мир. Наконец, хорошие головоломки делают игру действительно хорошей. Плохие же головоломки не делают ничего из вышеперечисленного. Они только раздражают игрока и мешают ему. Как и плохо написанный текст, они обращают внимание на себя и отвлекают от сюжета, разрушая то впечатление, которое автор пытался создать.

В этой статье мы рассмотрим разные виды головоломок, что отличает хорошие головоломки от плохих, как быть с уровнем сложности и как использовать головоломки для развития сюжета.
Читать дальше

Краткое введение в интерактивное повествование или две истории одного убийства

Привет! Хочу немного рассказать о таком жанре компьютерных развлечений как Interactive storytelling или “интерактивное повествование” (ИП), а также поделиться своим видением этого понятия.

ИП — это форма компьютерного развлечения, в которой пользователь создает сюжет или влияет на его развитие либо посредством управления персонажем, либо действую от лица автора.
Wikipedia

Термин ИП появился сравнительно недавно. В широкий обиход его ввел геймдизайнер из США Крис Кроуфорд (Chris Crawford), создатель известной компьютерной стратегии Balance of Power. Он определил ИП как “форму интерактивного развлечения, в которой пользователь играет роль протагониста в драматически богатом окружении. — Crawford, Chris (2004) Chris Crawford on Interactive Storytelling. New Riders."

Попытаемся сравнить интерактивное повествование с интерактивной литературой (ИЛ). Для этого, сперва, выясним, что у них общего. Прежде всего, это цель — рассказать игроку (читателю) интересную историю. А, поскольку, в этих двух понятиях (ИП, ИЛ) ключевым словом является «интерактивность» мы можем предположить, что в обоих случаях пользователю предстоит быть не просто читателем, но активным участником происходящих событий. Разница же между понятиями заключается в степени и формах влияния игрока на сюжет.
В интерактивном повествовании внимание акцентируется на развитии сюжета, отношений между персонажами, игровых конфликтах, формирующихся динамически, в зависимости от действий игрока. В ИЛ – напротив, игры, традиционно (но, не всегда), завязаны на решении заранее составленных автором квестов, пазлов, игровых ситуаций и пр. И, от игрока, по сути, зависит только то, как быстро он сможет разгадать задумку автора, чтобы продвинуться дальше.

Таким образом, “классическое” интерактивное повествование представляет собой не готовую историю, но модель истории с набором стартовых значений и правил, которые могут изменяться по ходу игры.

Сравним способы достижения цели в ИЛ и в ИП:

Способ достижения цели в ИЛ и ИП

Попытаюсь объяснить эту схему. Для этого ответим на вопрос, что такое пазл? Применительно к ИЛ, это конкретная задача, имеющая ограниченное, и, как правило, небольшое число элементов, и одно или несколько решений. Однако, в ИП — всего лишь один из способов взаимодействия игрока с игровым миром, отнюдь не единственный. ИП предполагает более «гибкий» подход к решению задач, да и самих подходов может быть множество, некоторые из которых, возможно, даже не были задуманы автором. Кроме того, цели в ИП могут быть (явно) не заданы автором истории, а определяться игроком, либо они могут возникать по ходу развития сюжета, в зависимости от действий игрока.

Конечно, элементы интерактивного повествования, на практике, часто встречаются в текстовых квестах. Как правило, они позволяет сделать игру более «живой». В качестве классического примера нелинейного развития истории часто приводят Façade. Я же хотел бы, вкратце, рассказать о другой, незаслуженно, на мой взгляд, забытой игре, которая вышла в свет за 9 лет до появления Façade — адвенчуре Sentient: Explore the Infinite. По сути, она предвосхитила свою знаменитую последовательницу. В ней, на тот момент (1996г.), уже была реализована уникальная система взаимодействия игрока с персонажами, основанная на выстраивании сложных диалогов из динамически появляющихся пунктов меню, учете настроения собеседника, его отношения к вам, и пр. Игра следила за действиями не только игрока, но и всех компьютерных персонажей, и в соответствии с ними была способна генерировать самые разнообразные ситуации.

Sentient: Explore the Infinite

Играть и переигрывать в Sentient никогда не надоедает – ведь даже выучив на станции каждый уголок, запомнив в лицо каждого из шести десятков членов экипажа, вы всё равно гарантированно наткнётесь на ситуации, о возможности возникновения которых ранее и не подозревали.
Dark Savant

Возвращаясь к теории ИП, следует остановить внимание еще на одном важном моменте. Не стоит путать интерактивное повествование, с другими “интерактивными” жанрами, например roguelike. Так, например, игра Kerkerkruip, стоящая на стыке ИЛ и roguelike, построена на случайной генерации подземелья, предметов, и монстров, что позволяет добиться некоторого «элемента неожиданности» при каждом последующем ее прохождении. Однако сам факт наличия в игре случайного элемента еще не говорит в пользу качественного изменения в способе развития сюжета. Так, в частности, не многие ролевые игры могут похвастаться наличием ненасильственных путей решения конфликтов. Да, и те, что есть, часто, не идут дальше принципа трех «У».

К сожалению, на сегодняшний день ситуация в мире ИП обстоит не лучшим образом. Многие проекты, просуществовавшие десятилетия(!), заморожены или прекратили существование. Даже свой собственный проект — Сторитрон (Storytron) Криc Кроуфорд был вынужден “ввести в искусственную кому”.
Однако не так все плохо, как может показаться. Растущая индустрия игровых развлечений, вкупе с увеличением производственных мощностей домашних компьютеров и приставок позволили ИП найти применение в популярных коммерческих проектах, таких, как, например, система генерации заданий The Radiant Story в игре Skyrym.

А теперь, как и обещал в заголовке, перехожу к практической части — примерам.

Существует много инструментов для создания интерактивных моделей историй. Про некоторые из них можно почитать здесь и здесь.
Я остановил внимание на системе Wide Ruled 2. Она проста, лаконична, и, как пишут авторы, “рассчитана на людей без опыта программирования”.
Основная функция программы — создание нелинейно развивающейся (модели) истории. Сразу оговорюсь: это не система для создания игр. Запустив файл истории, мы не сможем влиять на сюжет. Пользователь выступает здесь, скорее, в роли читателя (автора), а история рассказывает себя сама. При следующем «прочтении», что-то может пойти по-другому: Волк спрячется от охотников под кровать Бабушки, а Красная Шапочка съест все пирожки…
Можно изменять переменные, правила, и смотреть, как это будет влиять на историю.

Интерфейс редактора напоминает отечественный редактор менюшных квестов DzQ Editor.

Wide Ruled 2

Вместе с редактором к программе прилагается коротенькая, немного юмористичная, история-детектив, в которой нам предлагают вместе с Шерлоком Холмсом, Диком Трейси, или <вставьте имя своего любимого персонажа> расследовать убийство.
Для удобства я перевел историю на русский язык (плюс редактора — лояльность к кириллице, даже на уровне названия переменных, не может не радовать).

Экран редактора персонажа.

Редактор персонажа

После того, как мы придумали персонажей, создали локации, написали сценарий (правила развития истории), самое время нажать кнопку «Сгенерировать историю». После этого нам остается наблюдать, как программа последовательно создает всевозможные варианты истории по вашей модели.
Получившиеся истории можно сохранить, что я и сделал. К сожалению, текст историй не поместился в эту статью, поэтому вынужден дать ссылку. Прошу не обращать внимания на несогласованность спряжений, склонений и пр. — текст генерировался программой автоматически, с учетом английской грамматики.
Читать в google doc

Теоретически, Wide Ruled может быть полезен для создания модели вашей будущей игры (при условии, что усилий на создание модели уйдет не больше, чем на написание самой игры); быстрого и удобного добавления новых элементов в вашу историю; или как «полигон» для проведения контролируемого комбинаторного взрыва. Дерзайте!

Переведенный файл-историю можно скачать здесь.

Полезные ссылки по теме статьи:
Читать дальше