Статьи, авторские заметки, метафизика интерактивной литературы…
  • Дата создания
    25 февраля 2015
  • Топиков
    49
  • Ограничение на постинг
    0.000

Как я делал web-INSTEAD, и что из этого вышло. Часть II

Как я делал web-INSTEAD
Часть I

Что из этого вышло
   В настоящий момент веб-инстед представляет собой вполне зрелую систему, неплохо проигрывающую достаточно широкий класс инстед-игр. Конечно, в аркадные, динамические игры, наподобие Miner Bold или Lode runner, играть не получится, но ведь они и не относятся к интерактивной литературе, не правда ли? Веб-инстед на ставит перед собой задачу полного, детального копирования движка INSTEAD — это вряд ли возможно, да и не имеет большого смысла. Вместо этого брались и запускались конкретные игры. Причем, как и в случае с движком-прародителем, новый функционал добавлялся в движок постепенно, по мере необходимости для той или иной игры.
   Благодаря значительному количеству уже адаптированных игр, движок развился настолько, что как правило, обычные игры, не использующие какие-то особые технические хитрости, запускаются в вебе сразу, как есть, не требуя дополнительной доработки, кроме оформления визуальной темы игры (это обычный css-файл стиля). Однако, все же попадаются и игры, которые не могут быть запущены на веб-инстеде без некоторого изменения их кода. В качестве примера можно привести игры, которые используют часто срабатывающий таймер (скажем, каждую секунду) для управления фоновым процессом проигрывания музыки.
   Или возьмем метапарсер. Это одно из последних достижений веб-инстеда, ставшее возможным благодаря тому, что @peter доработал оригинальный модуль (мы видим процесс обратного влияния веб-движка на своего прародителя — INSTEAD). И хотя игра «Клара — расхитительница варенья», работающая на метапарсере, уже перенесена в веб, я вообще решил отказался от «парсерного» стиля ввода через командную строку, напротив, используя возможность метапарсера подсказывать допустимые для ввода слова, фактически превратив тем самым игру в «менюшную», которой можно управлять выбирая нужные действия мышкой.
А вот картинка, как это выглядит

Как мне писалось о "неизбежных вещах"

Было это в далеком 2013, когда на форуме INSTEAD еще превалировали синие тона, а я использовал QWERTY. В воздухе витала праздность да леность, когда vorov2 выступил с инициативой третьего Инстедоза в лаконичном формате до 16 кБ. Кратко, без иллюстраций и на космическую тематику — как тут можно устоять? Я и не пытался.

Начало положено - можно и отдохнуть
Читать дальше

Как я делал web-INSTEAD, и что из этого вышло. Часть I

Как я делал web-INSTEAD
   Для тех, кто еще не знает, поясню, что веб-инстед — это паразитический игровой движок, который, собственно, не придумывает ничего нового, а пытается эмулировать INSTEAD, заимствуя из него все хорошее. Чем же тогда он отличается от оригинального инстеда? Разумеется, приставкой веб! Вся затея состоит в том, чтобы сделать инстед-игры доступными в интернете сразу, без скачивания и установки.
А дальше?

Как выбрать книгу-игру

Если хочется что-нибудь прочитать, но сложно выбрать, можно попробовать воспользоваться этой схемой :)



Все книги или их интерактивные версии легко найти в интернете, но если не получится, можно спросить ссылку в комментариях.
Читать дальше

За Façade: модель диалогов в играх

Это перевод статьи Эмили Шорт от 12 мая 2009 года

В прошлом году Брент Эллисон опубликовал статью о системах построения диалогов на сайте Gamasutra. Чуть позже Джонатан Блоу открыл в своем блоге дискуссию о создании диалогов между персонажами в играх. Затем в феврале Кристиан Мажевски написал о диалогах в Emerald City Confidential, размышляя о трудностях представления казуальным игрокам диалогов со множеством решений.

Эти три статьи — все три интересны — и последующие комментарии навели меня на мысль, что существует довольно мало публичных обсуждений на тему внутренней методологии разработки диалогов между персонажами.

В частности, большинство существующих анализов объединяют в одно пользовательский интерфейс (как представлены пункты диалога? как они появляются на экране? предлагается ли игроку полный текст его реплики или же ее обрезанная версия?) и лежащую в его основе модель (как игра решает, какие реплики будут доступны в следующий момент? как ограничить варианты для игрока или наоборот сделать их доступными? что влияет на то, когда и что NPC [неигровые персонажи] говорят сами по себе?)

Пользовательский интерфейс — наиболее видимая часть из этих двух и, как следствие, более понятая. Легко играть в игру и видеть, как представлены пункты диалога, но намного труднее угадать, что за код скрывается за ними.

Однако лежащая в основе модель значит очень много.
Читать дальше

Мир из слов: интерактивные текстовые приключения

Предлагаю вашему вниманию… нет, не совсем перевод. Это слегка сокращенный пересказ выступления Джона Ингольда “Мир из слов: интерактивные текстовые приключения” на конференции Independent Games Summit. Джон — один из создателей компании inkle, создающей текстовые приключения для мобильных платформ. В журнале IFprint было несколько статей, посвященных играм этой компании.

В своем докладе Джон Ингольд рассказывает о том, чем хорош текст в качестве инструмента, какие проблемы возникают при работе с ним, и как они решали эти проблемы при создании игры Sorcery. Добро пожаловать под кат!

Читать дальше

Виртуальное повествование: настоящие проблемы и настоящие решения

«За последний месяц я говорил с кучей передовых дизайнеров интерактивного повествования, поэтому вместо того, чтобы рассусоливать о том, что думаю лично я, я бы хотел рассказать вам о том, чем живут и вдохновляются люди, находящиеся на самом гребне инноваций.»

http://tinyurl.com/kp77zho
Читать дальше

Интерактивное повествование: Использование разумных систем

Интерактивное повествование – это форма цифрового интерактивного опыта, при которой пользователи создают или влияют на драматическую сюжетную линию посредством своих действий. Целью интерактивной повествовательной системы является погружение пользователя в виртуальный мир так, чтобы он чувствовал себя неотъемлемой частью разворачивающегося сюжета и его действия могли существенно изменить развитие и развязку истории.

http://tinyurl.com/qjqtqcc
Читать дальше

Интерактив в школьной тетради

Интерактивная литература… Я и не осознавал, что делаю интерактивную литературу ещё со школы. Ну или её подобие. :)

Начало...


Началось всё давно. Ещё в младших классах школы я захотел сделать свою компьютерную игру. Тогда были популярны восьми- и шестнадцатибитные консоли. Их называли приставками. Помню фанател от черепашек-ниндзя и играл в них на «восьмибитке». Но хотелось чего-то своего. И самое главное — интерактивного. Возможности писать код у меня тогда не было. Полноценные персональные компьютеры были только в офисах и стоили дорого. А про всякие «Спектрумы» и «Микроши» я даже не знал.

Что же делать? Я начал делать интерактивные вещи без компьютера. Сначала сделал настольную игру про черепашек-ниндзя. Там было игровое поле, фигурки черепашек-ниндзя и игровая кость («кубик»). Нужно было бросать «кубик» и передвигать фигурку на соответствующее число ходов. По пути встречались боссы — те самые, которые встречаются в компьютерных играх. Мне было очень интересно. И главное там был мой сюжет! Но на этом всё не остановилось.

Читать дальше