Разработка интерактивной литературы, статьи, мастер-классы, метафизика ИЛ.
  • Дата создания
    23 февраля 2015
  • Топиков
    64
  • Ограничение на постинг
    0.000

Немного о технической идеологии Instead

Петр Косых уже как-то писал вкратце, но лучше еще показать на примере. Комнаты, room т.е., я буду обзывать локациями, по давней привычке.


Скриншот из прекрасной детективной игры «Миссия Турист», очень рекомендую.

Сверху название локации, заодно оно же «осмотреться».
Здесь обычно картинка, но в данной локации её нет.
Дальше список ways. Здесь находятся только ссылки на другие локации.
Описание этой локации.
Последний абзац самый интересный. Тут объекты с которыми ты можешь взаимодействовать в этой локации. Ни одна из этих ссылок не должны вести в другое место (хотя так можно сделать, но не надо). В зависимости от задумки автора эти объекты можно подбирать, класть обратно, воздействовать на них другими предметами, говорить и прочее. Например можно сделать так, что с НПС сначала можно поговорить, а потом хлопнуть его молотком по голове (не бойтесь мальчику из «Миссии Туриста» ничего не угрожает). Без использования чего-то дополнительного, просто прописать еще одну реакцию использования одного объекта на другой.

В итоге пройдя одну классическую Instead-игру, игрок сразу понимает что, как и где. Это классический Instead-подход.
Идем дальше.

Оси добра

Статья про классификацию по осям «Вызов / Самоосознание / Познание мира». Про то, как провести игрока от победы к подвигу, от удивления к озарению и от переживания к катарсису. Про то, что это все такое и зачем оно мастерам и игрокам.

Написано для ролевых игр, но как общая теория может оказаться полезной всем.

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D1%81%D0%B8_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0
Читать дальше

Полезная ссылка: генератор фэнтези карт

Карта

Open Source проект по генерации карт и описаний городов (на английском) для NaNoGenMo 2015. Доступен код на Python и Javascript.

В статье описан алгоритм генерации карты. Те, кто знает, что такое диаграммы Вороного, смогут оценить сложность задачи. Для простых интересующихся в статье много интерактивных демок.

http://mewo2.com/notes/terrain/
Читать дальше

Инновации в нарративном дизайне - видео с GDC 2016



Запись (на английском) одночасовой панели с конференции разработчиков игр. Пять коротких выступлений об экспериментах, амбициях, трудностях и решениях. В числе докладчиков есть Aaron Reed, известный автор интерактивной литературы (Blue Lacuna, Prom Week, The Ice-Bound Concordance).

http://www.gdcvault.com/play/1023381/The-Narrative-Innovation
Читать дальше

Теория классификации интерактивной литературы

Данная статья предлагает достаточно простой способ классификации произведений интерактивной литературы (ИЛ). Классификация пригодиться для:
  • разработки системы оценивания произведений;
  • выбора «хороших» методик написания;
  • поможет новичкам разобраться и сделать первые шаги;
  • определения эталонных произведений;
Сущность теории заключается в том, чтобы выделить в различные категории произведения типа: система интерактивного повествования (СИП) и текстовую компьютерную игру (ТКИ).


Интерактивное повествование (ИП) – это форма цифрового интерактивного опыта, при которой пользователи создают или влияют на драматическую сюжетную линию посредством своих действий. [1]
Текстовая компьютерная игра (ТКИ)- разновидность компьютерных игр, в которых общение с игроком осуществляется посредством текстовой информации. [2]


Читать дальше

Сайт Tracery обновился

Kate Compton обновила сайт своего движка для процедурной генерации текста Tracery.



Tracery — это очень простой инструмент и язык для генерации текста, который может использоваться самостоятельно или как подключаемая Javascript-библиотека. Относительно свежий проект ещё ищет свою нишу, но его уже активно используют, в частности, для создания Twitter-ботов и текстовых игр.

Идея процедурных текстов проста: автор пишет правила и составляет словари, а библиотека составляет по ним текст. (Словари можно тоже составлять автоматически из различных корпусов текста) Вам не придётся разбираться в цепях Маркова, а результат всё ещё может поразить.

Подробное обучение синтаксису и правилам составления правил генерации можно почитать по ссылке.



Библиотека не привязана к грамматике, а значит, может использоваться для русского языка (вам придётся взять Javascript-движок, например, Twine или Undum.)

Кейт написала онлайн-редактор грамматик с предпросмотром результатов и встроенными примерами.
Также доступны исходный код библиотеки под лицензией Apache, электронный журнал и научная статья (материалы конференции ICIDS 2015).

Lina traveled with her pet duck. The duck was always too indignant.
Yuuma traveled with her pet unicorn. The unicorn was always too indignant.
Azra traveled with her pet coyote. The coyote was always too impassioned.
Yuuma traveled with her pet owl. The owl was always too courteous.
Azra traveled with her pet zebra. The zebra was always too astute.

Программистам, более искушённым в Javascript, будет также интересна библиотека процедурной генерации текста Improv (открытая лицензия MIT), которую написал Bruno Dias специально для видеоигр. Improv имеет более сложную настройку, но добавляет генерацию с моделями знания, к которым может обращаться вся игра. Таким образом, вам будет проще следить за согласием текста и состояния игры.
Читать дальше

Студия Inkle открыла скриптовый язык игр 80 Days и Sorcery

Студия Inkle Studios отметила неделю перед GDC выпуском скриптового языка Ink под открытой лицензией (MIT).



Inkle Studios — это студия-разработчик игр Sorcery! (компьютерный порт) и 80 Days, а также онлайн-платформы Inklewriter. Игра 80 Days выиграла множество наград, включая награду за превосходство в повествовании IGF 2015.

Альфа-релиз движка Ink, выложенный сегодня на Github — это последняя версия скриптового языка (с акцентом на диалогах), на котором работают обе игры, при этом компилятор был переписан на C#, чтобы его можно было встраивать в Unity. (Его также можно использовать отдельно как обычное приложение на C#)

Обучающие материалы доступны на сайте студии в разделе Ink. Также один из основателей компании Joseph Humfrey будет рассказывать в своём докладе об этом языке на своём выступлении в рамках GDC 2016 в следующую субботу.

Выступления GDC иногда появляются в сети от случайных посетителей, снимающих на видео, но шансы на это для нишевых докладов довольно малы. Скорее всего, оно будет снято на видео самими организаторами и выложено сразу после окончания конференции (в этом году после 20 марта) в раздел видеовыступлений GDC Vault (доступ платный, $495 в год на человека). Если повезёт, то доклад будет выложен там же в бесплатном доступе.
Читать дальше

Интерактивная литература в Telegram'е

Я сюда редко захожу и ничего не писал. Недавно прожигая время в интернете я подумал, а почему бы не сделать в Телеграме бота для интерактивной литературы?
Боту можно писать, а так же можно создавать кнопки для игр.
Т.е сама по себе идея вполне осуществима.
Задумавшись, я полез читать документацию про ботов и разработку IF. Я уже создал бота, дал ему имя и информацию заполнил.
Телеграм — очень популярный в мире мессенджер. Возможно таким ботом мы сможем привлечь к IF новых поклонников.
Для того чтобы начать игру пользователям Телеграма не надо будет ничего скачивать и уметь разбираться в тонкостях установки и т.д.
Но также из вышеописанного следует что опыта в таких экспериментах у меня мало. Заинтересовался кто-нибудь идеей и что вы думаете насчёт дальнейшей реализации?
Читать дальше