Обзоры, анонсы, прохождения игр.
  • Дата создания
    23 февраля 2015
  • Топиков
    15
  • Ограничение на постинг
    0.000

Разбор полётов: "Варвар и подземные пещеры"

Статья эта появилась из обсуждения с Antokolos в чате INSTEAD. Разговор зашел о ветвящихся сюжетах и интересных вариантах выбора для игрока, которые бы поощряли повторное прохождение. В качестве примера для разбора и обсуждения решили взять именно “Варвара” (статья, обзор), как пример игры с ветвлением сюжета и множественными концовками.

Эта статья посвящена разбору основных механик игры и тому, как можно было бы сделать их лучше.

Внимание, в статье присутствуют спойлеры!

Читать дальше

«Ученик мага»: что такое хорошо и что такое плохо

15 мая 2017 года в рамках «Паровозика 3« вышла игра «Ученик мага» под авторством Алика Гаджимурадова (Alkor), являющаяся его дебютом. Это довольно компактная парсерная игра, однако имеющая один примечательный момент, а именно нетипичный способ прохождения, который пренебрегает традициями и жанровыми условностями большинства квестов, смещая фокус с комбинирования предметов на соблюдение моральных норм. Тем не менее, в общем и целом это вполне классическое текстовое приключение, специфичность которого станет понятна лишь к концу игры.

Ещё «Ученик мага», насколько я понимаю, первая полноценная игра, написанная с большим объёмом кодогенерации посредством «Конструктора» от Антона Ласточкина. Не стоит тешить себя надеждой, что при его помощи любой желающий сможет написать похожую игру без прямого программирования на языке TADS, но вот облегчить желающим процесс создания комнат и предметов в них данный инструмент вполне может. Это ещё не ЯРИЛ с его мышкокликальным процессом написания парсерной игры, но частичное движение в этом направлении, позволяющем облегчить процесс создания парсерных игр для неопытных или просто ленивых людей. Впрочем, давайте вернёмся к игре как таковой.
Читать дальше

«Антиквест»: игра, в которой можно не заметить сюжет

3 мая 2017 года в рамках «Паровозика 3» вышла игра «Антиквест» под авторством Антона Ласточкина, являющаяся очередной работой с экспериментальными игровыми механиками, из-за чего многие наверное уже боятся его игр. Помимо того, что это парсерная игра, она также представляет собой довольно специфическую историю, изложенную несколько путанным образом, да к тому же с внутренней миниигрой и системой достижений в виде учёта открытых концовок.

Следует сразу отметить, что «Антиквест» — это не то, что можно смело порекомендовать к прохождению человеку со стороны или даже любителю интерактивной литературы. Пожалуй, можно даже предположить, что она понравится меньшинству из всех тех, кто попробует в неё сыграть. Однако вся соль в том, что не попробовав, вы так и не узнаете, к какой части аудитории относитесь лично вы, и ваша любовь или нелюбовь к парсерам в данном случае даже не будет играть основополагающей роли.
Читать дальше

Обзор на “Варвар и подземные пещеры”

Мне придётся начать с очевидного. Команда «NLB Project» не умеет продавать игры.
Они определённо умеют их делать, но только не в курсе, какие игры вообще продаются и что делать с готовой игрой.

Например, их недавняя игра называется “Варвар и подземные пещеры”. Посмотрите на этот промо-скриншот, который рекламирует красоты подземных пещер. Разве кто-нибудь будет всерьёз искать визуальную новеллу про варваров-спелеологов?
Читать дальше

Ретроспектива Sorcery! - часть 2. Что пошло не так

Оригинал: Postmortem: Steve Jackson's Sorcery! series by Inkle
Автор: Джон Ингольд, директор и сооснователь Inkle Studios
Перевод: Сергей Можайский
Это окончание статьи, начало здесь.

Что пошло не так


1. Визуальный стиль

Серия Sorcery! запомнилась фанатам книг-игр не только своими механиками, но и необычной эстетикой. Вдохновленный путешествием в Непал, Стив Джексон смешал восточные мотивы с более традиционным толкиеновским D&D. Для нашей адаптации мы планировали подчеркнуть этот восточный мотив, чтобы создать мир, который ощущался бы новым, неизведанным, и стоящим того, чтобы его исследовать.

Мы старались подчеркнуть это в стиле графики, например, используя молитвенные флаги в интерфейсе. Для музыки мы хотели восточную аранжировку, попросив Лоренса Чапмана взять за основу музыкальной тему для Sorcery! 3 саундтрек к фильму “Крадущийся тигр, затаившийся дракон”. Мы даже использовали тибетские иероглифы в системе заклинаний.

Но почему-то цельная картина так и не сложилась.
Читать дальше

Ретроспектива Sorcery! - часть 1. Что получилось хорошо

Оригинал: Postmortem: Steve Jackson's Sorcery! series by Inkle
Автор: Джон Ингольд, директор и сооснователь Inkle Studios
Перевод: Сергей Можайский

Коротко о Sorcery!

Разработчик: inkle / Стив Джексон
Издатель: inkle
Дата выхода: 2 мая 2013 года
Платформы: iOS, Android, Steam
Разработчики: 4 сотрудника студии и 4 контрактника для графики и музыки
Срок разработки: 4 игры за 4 года
Бюджет: 10 тысяч фунтов стерлингов за игру, не считая зарплат сотрудникам студии
Исходный код: более 60 тысяч строк
Инструменты для разработки: Xcode, Objective-C, ink
Количество скачиваний: более 1.5 миллиона


Читать дальше

Обзоры игр КРИЛ 2016

На самом деле я уже писал про ситуацию с КРИЛом, но тот пост был про сообщество, а этот будет про игры. Что общего может быть между разношёрстной горой интерактивной литературы на одном конкурсе?

Структура

Большинство выпущенных игр, как обычно, занимаются только внешними ситуациями и целями: надо надеть сапоги, чтобы не ходить босым; найти оружие, чтобы драться; освободить учёного, потому что нам за это заплатят; подобрать пароль, потому что это может быть полезным. Это внешние цели, которые не зависят от игрового персонажа, его можно заменить на что угодно (чем, кстати, пользуется «Остров Хйфич»)

Не все игры даже стараются объяснять эти цели внутри сюжета, вместо этого надеясь на стандартные шаблоны поведения «видишь квест — бери квест», «видишь загадку — решай загадку» и, конечно, «видишь врага — бей врага».

Из игр, которые всё-таки не забывают про драматическое, хочется отметить «Однажды в Аркхеме», «Вкус пальцев» и «Колобка». Есть ещё «Семь демонологов», но там вообще сложно с объяснениями действий героев.

Отдельно стоит упомянуть «Три загадки Умного Филина», в которой есть драматические цели и сцены, чётко прописаны и даже проиллюстрированы персонажи… но все драматические сцены сделаны неинтерактивными. В этой игре можно подменить загадки, и это даже не отразится на сюжете.

UPD: мне проспойлерили «Каратель шестого поста» и там тоже много скрытых эмоциональных моментов, так что если вы хорошо проходите парсерки — посмотрите. (Я не прошёл)

Оформление
Многие авторы игр и движков думают, что оформление для текстовой игры не важно: это ведь всего лишь буквы. Воображение игрока нарисует любую красивую картинку.

Если вы действительно хотите, чтобы игрок прочитал ваш опус на несколько десятков тысяч букв, то почему бы не сделать текст красивым? Почему игрок должен терпеть чёрный текст на тёмно-сером фоне («Уют»), белый текст на неровном тёмно-сером фоне («Зависимость»), постоянную смену цветов («Криминальная сказка»), обилие опечаток (везде) и грамматических нестыковок (везде)? Кстати, здесь надо сказать спасибо движку QSP Classic, в котором есть подробные настройки цветов и шрифтов.

Отдельно стоит вспомнить игру «Вкус пальцев», которая хвалится стильным решением: чёрный текст на белом фоне. К сожалению, игра слишком коротка, чтобы насладиться этой эстетикой.

Грамотность и стилистика
Даже в хорошо оформленной игре трудно продираться сквозь обилие опечаток, грамматических нестыковок и стилистических прыжков. Авторы могут не забыть проверить орфографию и грамматику, но они не думают над художественным стилем и часто скатываются в сухие канцелярские бездушные описания. Я не хочу устраивать доскональных разборов, потому что этим грешат все (кроме «Острова Хйфич», который не претендует на традиционную литературность), но вот вам быстрый тест: угадайте по стилю, из каких игр взяты эти дословные цитаты. Мне придётся напомнить, что игры могли быть обновлены с того момента, как я их скачивал; цитаты взяты из версий на начало декабря. Все имена персонажей вырезаны.
  • Тропинка, по которой вы шли, разделилась на две: хорошо протоптанную и мало протоптанную.
  • Десантники стоя полукругом отстреливаются от орды каких-то жутких собаковидных мутантов. Те двигаются так слаженно, что казалось чья-то воля направляет их поток.
  • Чавкающие звуки моментально вызвали рвотный рефлекс у пары-тройки прихожан, и вскорости к ним присоединилось еще несколько людей.
  • Тропинка спускалась всё ниже к речке, и вскоре [игрок] оказался около неё, через речку он увидел мостик, на другой стороне мостика сидел на кресле-качалке [персонаж] и читал книгу.
    Рядом с ним была большая стопка книг.
  • Закрыт навесным замком не большого размера, при наличии чего нибудь ударного есть вероятность его сбить.
  • Моему взору открылась чересчур замусоренная детская площадка, переполненные и частично опрокинутые мусорные баки, несколько ржавых и помятых машин с разбитыми стеклами.
  • Внутри было тихо и темно, судя по обстановке они не ошиблись, это действительно была больница. Вдоль стен пустовали больничные койки, на полу были разбросанные склянки, бинты и различные медицинские принадлежности.
  • — К сожалению, я не могу пустить вас в палату. Я простой санитар и не обладаю такими полномочиями.
  • Пустыня постепенно перестаёт быть такой жестокой, и вы чувствуете, что настроение ваше немного улучшается. Но оно резко возвращается в прежнее состояние, когда перед вами вдруг возникает гигантская змея!
  • В какой-то из моментов моих с менеджером переговоров водителю позвонили. Он бодро взял трубку и перекинулся парой фраз.
  • – Я не советовал бы пытаться мне портить настроение, я чувствую силу и вам меня не заставить уйти с пути, который я сейчас выберу…
  • Второй, испугался, вытащил винтовку и стал целиться в меня. Я медленно поднял руки.

Баги
Только две три игры упоминают тестировщиков: «Остров Хйфич», «Каратель шестого поста» и «7 демонологов». Даже для парсерных игр КРИЛ — это и есть бета-тест, потому что до релиза их просто никому не показывали. Что это: всеобщий заговор или обычная лень? Я, конечно, знаю ответ, но он ещё не готов.

Игры, в которые стоит поиграть…
  • Восход света
  • Аркхем
  • Остров Хйфич
  • Криминальная сказка
  • Поручик Ржевский 1: На балу
  • Вкус пальцев
  • Созвездие: Чёрная Дыра
  • Колокол

…и почему их так мало

Да, они [барьеры «Колобка»] не нравятся игрокам… но в этом моменте я твёрд: я не вижу проблемы в том, чтобы игрок сыграл в мои поединки 50 или даже 200 раз. Есть же сохранение. (qwerty)

Вот мой бесполезный совет: перестаньте делать игры для себя или каких-нибудь непонятных людей. Выберите знакомого человека и делайте игру для него. А потом посмотрите, понравилось или нет.

Может, хоть тогда этот список станет длиннее.

«Каратель шестого поста» — возможно самая недопонятая игра КРИЛ-2016

21 декабря 2016 года в рамках КРИЛ-2016 вышла представитель ныне редкого жанра парсерных квестов — игра «Каратель шестого поста». На современном этапе парсерные текстовые игры в принципе редко находят широкий отклик в аудитории любителей интерактивной литературы, а если они при этом ещё выдержаны в нетипичной манере и содержат достаточно сложную игровую механику, то это окончательно обрекает такие произведения на пристальное изучение лишь совсем в узких кругах преимущественно престарелых эстетов. Такая ситуация произошла и с этой игрой, примечательность и глубину которой большая часть сообщества РИЛ, судя по всему, просто не заметила, отвлёкшись на более простые для потребления произведения различного качества.

Безусловно, ввиду высокой фрагментированности интерактивной литературы по жанрам и игровым механикам, вполне можно говорить, что существует априорное неприятие каких-то произведений. Однако, для того, чтобы спорить о вкусе устриц, их всё же надо попробовать, тогда как «Каратель шестого поста» многими явно оказался просто нераспробован. Самое главное не в том, что эта игра хороша или плоха, а в том, что она является наиболее ярким явлением на КРИЛ-2016, так как объединяет в себе ряд вещей, которые, до сегодняшнего дня, плохо объединялись и были разнесены по принципиально разным направлениям интерактивной литературы.


Читать дальше