Обзоры, анонсы, прохождения игр.
  • Дата создания
    23 февраля 2015
  • Топиков
    117
  • Ограничение на постинг
    0.000

КОЕ ЧТО О ЗОЛУШКЕ (Saint,FireURQ)

Пятая игра от Saint'а.

Локальная задача выполнена на 100%.

Глобальная задача выполнена на 50%.

Эта игра вышла с опозданием.

Золушка не имя, а прозвище.

Настоящее имя Золушки неизвестно.

В самых древних вариациях этой истории у главной героини все же было имя, так в египетской, самой первой известной версии сказки, девушку звали Родопис. В китайской Ye Xian.

Вопреки распространенному заблуждению, прозвище «Золушка» никак не связано с золотом.

Прозвище Золушки напрямую связано с ее любимым местом отдыха.

Золушка — производное от слова «зола».

Первая версия сказки с подобным сюжетом появилась ~ 2600 лет назад.

В фольклоре разных стран насчитывается более 1000 вариаций истории про Золушку.

Хотя прозвище Золушки не имеет ничего общего с золотом, само золото и прочие драгоценные металлы часто упоминаются в разных версиях сказки.

Во всех версиях сказки так или иначе фигурирует обувь, благодаря которой девушка, попавшая в стесненные обстоятельства, удачно выходит замуж.

В разное время, в разных версиях сказки ножки Золушки украшали золотые сандалии, железные, серебряные, золотые, стеклянные, хрустальные или алмазные туфли. По одной из версий, вокруг которой было не мало споров, туфли золушки были оторочены мехом.

Иногда девушка меняла по ходу действия до трех пар обуви.

У Золушки красивые ноги.

Ступни девушки столь уникальны и неповторимы, что только по этой одной ее уникальной особенности будущий жених легко деанонимизирует свою будущую невесту.

В одной из версий сказки Золушка обладает магическими силами.

Во всех версиях сказки главная героиня добрая и домовитая девушка.

Рецензент обязан играть в игры о которых он пишет, вы нет.

Пятая игра Saint'а концептуально мало чем отличается от предыдущих четырех.

Прежде чем открыть исполняемый файл в блокноте, рецензент трижды прошел игру.

Этот текст на 97% состоит из вольного изложения материалов взятых из Википедии.

Подробнее о паровозной декалогии Saint'а будет написано в отдельном материале под заголовком SAINTGATE.

УЧЕНИК НЕКРОМАНТА - ГЛАВА 5 (Irremann,Instead)

Признаюсь честно, я в том году под самый конец уже немного подустал от похождений ученика некроманта и последнюю, четвертую часть, смотрел на YouTube. Зато пятый эпизод, формальное начало второго сезона, воспринял с небывалым воодушевлением. Точнее не совсем так. Всего вернее будет сказать, что начал я играть с энтузиазмом, перемежаемым чувством тревоги, а в конце ощутил удивительное облегчение. Дело в том, что эта часть короче, проще и логичней предыдущих. В самом начале меня напугали размеры лагеря, а потом я понял, что гигантских территорий, в которых можно заблудится и что-то не найти, не предвидится. Я понимаю, что как рецензент пишу сейчас жуткие вещи. Многие как раз таки мечтают о большой, сложной игре. В свое оправдание могу сказать только одно: Было уже поздно, я устал и сложности умноженные на масштабы меня пугали.

Простота данного эпизода и плюс, и минус одновременно. С одной стороны пройдет любой и быстро, что хорошо, с другой нет реального вызова игроку, что плохо.

Из несомненных достоинств два полноценных финала и фирменный юмор Irremann`а.

Мне пятая часть похождений ученика некроманта видится прелюдией к новому, полноценному в квестовом отношении эпизоду. Я и хочу этого и боюсь. Хотя нет, не боюсь. Можно же подсмотреть в исполняемом файле что делать. Хе-хе!

ХАМСА БАБУШКИ КАРАШАШ (Korwin,FireURQ)

Не знаю как вы, а я, прочитав название, почему-то сразу подумал о еде и оказался не прав. Что называется эрудиция подвела. Ну и, конечно же, стереотипное мышление дает о себе знать, потому как бабушки в массовом сознании тесно связаны с чем-то вкусным. Впрочем не будем забывать, что одна из миссий интерактивной литературы — просвещать. После прохождения игры и прочтения двух статей в интернет энциклопедии мое серое вещество обогатилось тремя новыми фактами. Теперь уж точно можно с уверенностью сказать — время не потрачено зря.

«Хамса бабушки Карашаш», это квест, но до этой самой квестовой составляющей еще нужно добраться пройдя через CYOA часть. Дважды я «сворачивал» не туда и попадал на плохую концовку. В третий раз мне повезло больше.

Геймплей представляет собой компиляцию нескольких механик, успешно использованных другими авторами в рамках этого мероприятия ранее. Пришлось много кликать, но процесс этот был осмысленным.

В самом конце мы узнаем, что это только первая часть истории. Не спешите расстраиваться, правила хорошего тона применительно к произведениям сериальной структуры соблюдены, а именно: эпизод логически завершен, все заканчивается на самом интересном месте.

Герой этой маленькой истории молод, простодушен, немного идеалист и чуточку романтик. Пока что он не раскрылся в должной мере, можно сказать не успел, потому как огонь, вода и медные трубы только показались на горизонте. Ну мы подождем.

Пара слов про оформление: Один авторский рисунок (возможно даже два), трекерная музыка на заднем фоне и даже что-то отдаленно напоминающее ностальгический хит всем известной молдавской группы на стартовом экране. Ну что еще нужно для счастья?

ЛАВЕРФОТТЕН: ПЕРЕЭКЗАМЕНОВКА (NDH)

Что-то неуловимо изменилось в этом вагончике. Тот же самый студент, но уже второкурсник? «Лаверфоттен: Финальный экзамен» — старый гость на новом паровозике. Как известно, дважды в одну и ту же реку не войти. Хорошо что это так — нативный порт выглядел бы скучно. В обновленной версии игры новый движок, улучшенная эргономика, слегка измененная структура, сюжет и геймплей.

Писать текстовую игру на Unity безумие? И да и нет. Unity в вебе я последний раз смотрел очень-очень давно. В 2019 году на бюджетном смартфоне не запустилось, на стареньком офисном компьютере пришлось немного подождать пока игра загрузится, а на современном железе стартует почти мгновенно. Все оказалось не так страшно, как казалось на первый взгляд.

Нововведений не много и все они касаются сражений. Первое — бои теперь проходят в реальном времени. К гринду добавилось кликерство. Способности перезаряжаются — лечение, восполнение выносливости и магической силы требует времени. Второе — три боевых и магических способности, переключение между техниками, использование предметов повешены на разные клавиши, всего их семь. Расположение на клавиатуре, на мой взгляд, не самое удобное, а именно хотелось бы играть двумя руками вместо того, что бы переносить пальцы на соседние клавиши.

Не понравилось, что сложно следить за собственными параметрами. Где там очки жизни главного героя, его выносливость, мана, а где параметры босса или монстра не разобрать в пылу сражения. За невзрачными циферками уследить сложно. В случае с реалтаймом графические разноцветные индикаторы пришлись бы как нельзя кстати.

Я считаю, что студент NDH экзамен сдал. Он не удовольствовался узкоспециализированным текстово-графическим игровым движком и взял другой, средне-профессионального инди уровня. Основное время было потрачено на освоение Unity и лишь малая часть на саму игру, тем не менее ценю усердие автора. Как знать, может быть однажды полученные знания ему пригодятся.

САПСАНЧИК СЭИНТА ИЛИ БЕСКОНЕЧНОСТЬ НЕ ПРЕДЕЛ

Я не знаю зачем Saint решил непременно написать десять игр для этого «Паровозика». Уж лучше бы одну сделал, но очень хорошую. Никто не сомневается в том, что он может написать десять, двадцать, сто игр подряд. При выбранном подходе это возможно почти для любого участника сообщества. В ход идет все, что попадается под руку, например, фанфики. Касательно оригинальных идей, заложенных в его скородумки, так нужно проникаться ими вечером пятницы попивая жидкий хлеб. Не все могут себе позволить подобную роскошь. Дело не в деньгах, нет, просто для здоровья вредно. Солодовый напиток в минимальных системных требованиях отпугнет многих, если не почти всех.

Я это к чему говорю? К тому, что вышло четыре игры, впереди еще шесть, а мне уже стало скучно. Saint перестает удивлять. Девид Линч мог себе позволить «сушить» зрителя весь третий сезон «Твин Пикс», потому что в финале он припас вкусную конфету. А что будет в конце локомотива у Saint`а? Ну там должен быть минимум шедевр уровня «НИИ Альфа», иначе я уж и не знаю даже зачем все это нужно.

Ну ладно, пусть это будут просто десять самых дешевых плиток шоколада от кондитерской фабрики «Волшебница», но я хочу, нет, я требую, что бы пытка была искусной. Если есть кнут, то должен быть и пряник. Все должно работать на контрасте. А контраста как раз таки пока и нет.

Хорошо, допустим Saint не король эпизода. Мы видели, как некоторые авторы за пару часов ваяли что-то более соблазнительное, чем он за условную неделю. Не беда. Нет интересных игр, так должно быть интересное шоу.

Я запасусь терпением и подожду, а пока складывается впечатление, что надо было прислушаться к старой армянской сказке и из одной шкуры сшить одну полноразмерную шапку вместо десяти маленьких.

ХРОНИКИ ЧИХАЮЩЕГО ПАРОВОЗИКА: "ДОЛИНА" (Артур Айвазян)

МОЙ СПЕЦИФИЧЕСКИЙ ИГРОВОЙ ОПЫТ

Удивительно маленькие игры выходят в рамках пятого паровозика, но последнее время, по самым разным причинам, я от них впадаю в легкий ступор. Что бы понять, что о них написать, надо подождать неделю, а то и полторы, так сказать дать мысли вызреть.

В случае с «Долиной» все просто — застрял, забросил, снова запустил, опять не смог продвинутся дальше. Подсмотрел в коде где может быть искомый предмет. Описание объекта как бы нам подсказывает, но не прямо. Подумал, что был не внимателен. Хожу-брожу, ничего не нахожу. Как же так? Второй раз в код не полез — удовольствие портить как-то не охота. Все-таки игры Артура как правило простые.

Когда логика не помогает, начинаешь пробовать все, что в голову придет. Делаю совершенно абсурдную манипуляцию и вуаля — искомый предмет у меня в инвентаре. Обычно в таких ситуациях игрок сердится, но последовавшая за использованием предмета сцена одновременно удивляет, смешит и обескураживает. Задумываюсь над происходящим и прихожу к выводу, что столкнулся скорее всего с каким-то логическим глюком, который автор не предусмотрел в условии, но позже, когда игра уже пройдена дважды, я опять залезаю в код, пытаюсь разобраться и понимаю, что все шло по плану. А если все шло по плану, то я просто искатель приключений, вот и все.

Код игры, это мультиреальность. Там есть вещи, которые не используются и условия, которые по всей видимости не достижимы. Текст игры это тоже мультиреальность, потому что в нем полно намеков на то, что могло бы логически быть, но этого нет. Обычно все это тщательно вычищается автором перед релизом, но Артур не всегда следует этому правилу.

Может быть у вас сложилось впечатление, что моя рецензия разгромная, но в том-то и дело, что нет. Понимаете, игры вроде «Долины» не скучные, их нестандартная логика сама по себе квест и это забавно. Хорошо, когда автор делает не по шаблону, нарушает привычные стереотипы. Делает Артур это понятное дело не специально, но это превращается в изюминку. Кстати, выше описанный прием можно успешно использовать в своих играх. На мобилках пару раз видел нечто отдаленно похожее. Как самостоятельное направление в геймдизайне такой подход еще не оформился. Увы. Что я могу сказать по этому поводу? Дерзайте! Игра не должна быть предсказуемой и скучной.

НЕМНОГО ПРО САМУ ИГРУ

Инстед, проксименю, фэнтези, квест, авторские иллюстрации, ламповая музыка.

КНИГА ЖАЛОБ И ПРЕДЛОЖЕНИЙ

1). Специфическое «морское» слово «задраенное» применительно к окну с решеткой в обыкновенном доме
2). В слове «задраенное» опечатка
3). Техническая реализация финальной сцены — снег замирает, задержка при появлении новых блоков текста столь высока, что создается впечатление, что все то ли зависло, то ли фризит.
4). При включенном дебаггере инстед ругается на 29 строчку в файле theme.ini (inv.col.link — вместо цвета там параметром прописано слово bed, видимо опечатка)

ИТОГО

В отличие от двух других игр предшественниц, вышедших в рамках паровозика, «Долина» для меня оказалась не столько загадочным явлением, сколько развлечением. Это большой плюс. Игры должны развлекать.

ХРОНИКИ ЧИХАЮЩЕГО ПАРОВОЗИКА: "МОЙ ДРАКОН" (MAlishka)

ИЗ ЧЕГО ТОЛЬКО СДЕЛАНЫ ДЕВОЧКИ?

Хоть и слышишь часто, что в таких делах, как воспитание детей, должны строго соблюдаются ГОСТы, постоянно убеждаешься, что это просто напросто невозможно. Каков век, таков и человек. Сейчас девочек и мальчиков делают по ТУ. Единого рецепта нет и никогда не было.

Одним словом поиграл я вот в это вот всё и подвис. Рейтинг 6+ как бы намекает, но все равно требуется немало времени, что бы дошло. Тренды живут и умирают, а мы о них не знаем. Про эмо я тоже узнал, когда они уже сошли на нет.

Беру значит лопату и начинаю копать. Что-то шевелится в памяти. Как-то одна мадам мне говорит: "Пойдемте в кинотеатр смотреть новое отечественное фэнтези." После ознакомления с трейлером я бормочу: "Н-у-у-у..." И не иду. Речь про фильм "Он-дракон". Мне такое ясное дело не интересно. Я благополучно забываю.

Опять лопата наткнулась на что-то твердое. Смотрим — "Принцесса и дракон". Опять отечественного производства. Выглядит надо сказать даже не плохо.

Копаю дальше — надо же знать как дела обстоят в англоязычном секторе. Драконы и принцессы, принцессы и драконы. Картинки, сказки и даже принцесса-дракон.

Смотрю я на все это и понимаю, что драконов одинаково любят и девочки и девушки и женщины.

Да что там прекрасная половина человечества, про мальчиков и драконов тоже есть — "Как приручить дракона".

Все любят драконов, но не я.

ПРИНЦЕССЫ И ДРАКОНЫ

Современную принцессу принцы не интересуют совершенно. Инфант и инфанта — две части, но не одного целого. Это общество решило слепить их вместе, сообразуясь со своим внутренним пониманием того, как должно быть правильно. А ей не нужен принц, ей дракона подавай. Так сказать в духе времени.

Да и вообще современный принц зрелище жалкое. Мало того что не богат, так еще и исчезающий вид. Метросексуальные, патлатые драконы со своей платиновой чешуей, сапфировыми зубами и уникальным цветом глаз, совсем другое дело. Такой помрет, можно его облутать и превратится из бедной компаньонки в одну из самых богатых невест Англии. Плюс ко всему современный принц постоянно на работе, а в особо запущенных случаях только два — три дня в месяц дома. Никакой личной жизни. Катастрофа. Зато дракон всегда рядом. Поманишь — придет, прогонишь — уйдет. Выбор очевиден.

ПРИНЦЫ И АМАЗОНКИ

Принц интересующийся принцессами не совсем нормален, я это знаю точно. Он ищет неуловимый идеал, совершенную женщину, а следовательно гоняется за иллюзией, красивой ложью, неким синтетическим порождением своего подсознания. Лет сто пятьдесят назад еще можно было найти настоящую принцессу, являющуюся продуктом общественной культивации, но не сегодня. Та женщина была ненатуральна, ее женственность была гипертрофированной, но вот парадокс, иногда эта кукла пробуждала в мужчине благородные начала. Но даже тогда принцессы были нужны не всем. Мужчины столетиями мечтали об амазонках и они появились.

Вслед за принцессами изменились и принцы. Да, есть те, кто до сих пор ищут принцесс и даже их находят, но это совсем другая история, о которой я деликатно умолчу, потому что это выходит за рамки нормы.

Кто выпьет больше чем принц? Кто искусная наездница? Кто стреляет из лука метко как Робин Гуд? Кто являет собой идеал спортивной, подтянутой, можно сказать античной красоты? У кого гибкий, живой ум, великолепное чувство юмора и сотни других достоинств? Амазонка!

А ЕСТЬ ЛИ КОНФЛИКТ?

Локального конфликта нет, есть глобальный. Принц и дракон, принцесса и амазонка являют собой совершенно разные типы людей. Каждому свое. Если уж жить по-новому, то жить без оглядки на старину и стереотипы. Мир меняется и мы должны меняться вместе с ним или погибнуть. Вот вам и десять с половиной грамм драматургии.

ЕЩЕ КОЕ-ЧТО

Раньше как-то знаете не было книжек, мультиков, фильмов чисто для мальчиков или для девочек — все плюс минус читали, смотрели одно и тоже, потому что в информационном поле тех лет мужчина и женщина обитали в одном пространстве. А вот игрушки, игры, даже сладости для мальчиков или девочек были свои. Такие дела. Хорошо или плохо, что появилась такая явная дифференциация? У меня нет ответа.

По поводу трендов и вообще того, чем интересуются барышни, я, как стереотипный мужчина, часто попадаю впросак из за своего равнодушия к этим темам. Если дело касается всякой социальщины и взаимоотношений полов, то мой мозг худо-бедно в курсе происходящего, но если речь заходит о медийной культуре в контексте гендерных предпочтений, то тут я неизменно сажусь в лужу. Вот такой я валенок.

ПРО САМУ ИГРУ

Ну что тут писать? Полное прохождение отнимет у вас 5 — 7 минут времени. Много есть вредно. Я даже не уверен, что современная принцесса любит сладкое, поэтому без подсластителей, ароматизаторов, красителей, трансгенных жиров. Культурно-посвятительную цель игра выполняет — я обратил внимание на еще один тренд и появились какие-то мысли в голове по этому поводу.

Инстедоз 6: «Лондон 1884». Андрей Лобанов

Ещё одна игра из последнего инстедоза.

Нам мало что объясняют. С началом игры мы обнаруживаем себя в лондонской квартире, рядом стоит бокал с бренди, лежит трубка, табак, спички и газета. Такие дела. Читая газету мы узнаём про тёмную тень, похищающую людей по ночам. Ну и, судя по всему, нам предстоит разобраться, что, собственно, творится на тёмных и туманных лондонских улицах.

Насколько я знаю, это первый парсерный опыт автора. Могу с уверенностью сказать, что как дебют игра очень даже неплоха. Она проходима, в ней вполне можно исследовать мир, да и атмосфера ночного Лондона наличествует. Текст минималистичен, но грамотен, вычитка рулит.
Читать дальше

Инстедоз 6: «Один день лета». Пётр Косых

Инстедоз в этом году особый. Парсерный. Что символизирует. Вообще, Пётр большой молодец, его Метапарсер развивается семимильными шагами. Уже сейчас на нём можно писать полноценные парсерки, притом отлично оформленные.

В общем я предвкушал.

Началось всё очень даже хорошо. Играем за восьмилетнего парня, отдыхающего летом у дедушки с бабушкой. Мы просыпаемся утром и начинаем заниматься всеми этими мальчишескими вещами, как то изготовлением луков, лазаньем по дедушкиному столу, поеданием пирожков и копанием в хламе, который хранится в сарае.
Читать дальше

Паровозик 5: "Этанол и Петя", Saint, FireURQ

На этом месте должна была быть игра Гаяра. Но он не смог. Ну или не захотел. Поэтому у нас микроигра Саинта, который взял на себя титанический труд спроворить десять игр на этот паровоз.

Посмотрим же поближе. Это игрушка на фурке, использующая механику скрытых ссылок. То есть вам надо лазить мышкой по тексту и искать, куда можно ткнуть. А потом тыкать.

Сюжет незамысловат — нам нужно как-то добраться до холодильника, в котором есть пиво. Задачу затрудняет постинтоксикационное состояние вследствие злоупотребления алкогольными напитками, в простонародье именуемое похмельем.

Ну что сказать. Я честно хотел бы похвалить игру, но у меня не получается. Наверное, главное её достоинство в том, что она есть, она закончена и проходима. Но проблема в том, как она проходима.

В игре трудно понять, что нужно делать. Фактически, выигрышной стратегией будет попросту тыкаться везде в случайном порядке. Брать все предметы (это можно делать не по одному разу, кстати, в какой-то момент я набрал десяток молотков), применять их в разном порядке.

Мне не понравилось, что после обильного применения кучи предметов мне пришлось мотать экран на самый верх, чтобы продолжить игру. Мне не понравилось, что тык на холодильник в стартовой локации и локации осмотра комнаты (почему это вообще разные локации?) это два разных тыка, приводящие к разным результатам. Мне не понравились ошибки в тексте, в том числе орфографические (слово «проволока» пишется с тремя «о»).

В общем, очень жаль, но игра небрежная. Главная функция игры — развлекательная, если, конечно, автор не ставил перед собой другую. В данном случае игра не развлекает, хотя я очень старался. И, что самое обидное, я точно знаю, что Саинт может писать игры намного лучше.