Обзоры, анонсы, прохождения игр.
  • Дата создания
    23 февраля 2015
  • Топиков
    85
  • Ограничение на постинг
    0.000

Впечатления от паровозной игры «Заводской зомби Вася»

Автор: Qwerty
платформа: urqW
управление: меню
поиграть: можно тут

С чем были трудности...


Да в общем-то ни с чем. Ощущений, что в игре есть баги, многократное зацикливание описаний параграфов и кнопок, не было. Стиль текста описаний и выборов продуман. Сюжет во всей своей сумме, особенно в финале, это на самом деле не хоррор и не чернуха, какие любят изготавливать авторы, чтобы привлечь к себе внимание или от того, что поделиться им в общем-то больше нечем.

Вернее, на очень поверхностном слое это действительно может выглядеть так, но жаль что пока немногие заглянули глубже и дальше, чем эта поверхность. Игра намеренно построена так, что лишь часть людей находит в себе мотивы пройти ее дальше, чем середина. И это сделано точно не с целью отсева игроков.

Не буду утверждать, что разные слои и неявные, но очень настойчивые смыслы этого инженерно-художественного произведения, все были намеренно и сознательно внедрены. Но я уверен, что если это настоящее творчество, то оно чудесным образом способно выйти за пределы и неизбежные ограничения личности автора и его изначальных целей и задач. Давать и показывать больше, чем вложено.

У повествования есть определенный ритм, он остро чувствуется во время игры, и он контролируется игрой при помощи разных способов. Это размеры описаний параграфов, это размеры и стилистика предложений, это и механика изменений текста кнопок меню выбора или наоборот их деактивация без предупреждения. Однообразные рабочие часы гг у станка представлены цикличным и таким-же рефлекторно-механическим, как сам его труд, кликаньем заученных последовательностей кнопок меню.

Медленное, а иногда, почти остановившееся время, тянущееся до обеда, а потом и до конца смены. Игрок вынужден непосредственно на психофизическом уровне включиться в то, что делает герой игры. Своими пальцами на мышке или клавиатуре, шаг за шагом, с трудом приближая конец работы и испытывая нарастающее, как и у гг, ощущение бесцельности и бессмысленности всего что происходит. И в цеху, и за его пределами.

Пробуждение утром, сборы и дорога до цеха. Всё это — мягкое поступательное введение в будущие события. Введение, построенное при помощи, даже не столько повествования и стиля, а скорее при помощи самой механики смены выборов в меню. Введение в атмосферу того, что будет на работе, и того, что будет происходить после работы и потом в самом конце истории. Не только на уровне внешних фактов и на уровне мыслей и чувств.

Абсурдность, нигилизм и трэш событий игры и поступков персонажей — это не концентрированный и рвущий игрока своим геймплеем финал с гвоздями и молотком, нет. Вся эта бессмысленная, жестокая, и вместе с тем обыденная бесчеловечность уже была показана и утром, и в дороге, и в описании цеховых событий. И в крупных, и в мелких деталях повествования. Она была въевшимся уродством, насквозь пропитавшим отношения окружающих к миру, к самим себе и друг ко другу.

Даже некоторые попытки гг подумать о смысле, о цели, об изменении, почему-то не находят отклика и достаточной и веры в их исполнение. Эта история может вполне реально раздавить и лишить надежды. Герой страдает от всего этого, но не может преодолеть того, что он сам есть органичная часть всего этого марева, и оно такое не без его участия.

Эта история показывает плохое, не давая никаких действенных вариантов преодоления этого плохого, и даже не намечает пути к этому преодолению. Нет ни одного положительного персонажа, и сам герой в конце концов ставит себя в ситуацию, которая если и не так чтобы для нас предсказуема, но уж точно вполне уместна, и она по смыслу вытекает из всей его жизни, всех его мыслей, поступков и поступков всего того окружения. Вытекает ровно из всего того, что успевает передать нам игра. В этой игре нет ничего лишнего.

Про сам финал нельзя, в строгом смысле, сказать, что это образ возмездия человеку за его же пассивность и за его же мрачный потребительский взгляд на мир и окружающих. Или назвать это образом возмездия человеку, ничего не сделавшему, чтобы его жизнь и жизнь окружающих стала осмысленной и обрела свободу и красоту. Возможно, но лишь отчасти.

Более вероятно, что это современна притча, которая не ставит формальных морализаторских целей. Если вспомнить известные тезисы о целях и задачах творчества, то да, я считаю, что вся игра в целом, а не отдельные ее аспекты, несмотря на простой и местами даже натуралистичный стиль — несет в себе серьезное и важное послание. Какое именно? Это зависит не только от самой игры или от автора, но и в большой степени от самого игрока.

Впечатления от игры "Dictator"

автор игры: NickoAilus
участник конкурса: Паровозик-2018
карточка игры: здесь

Что понравилось:

• Игра небольшая.
• Адекватное для меня соотношение количества концовок к объему текста.
• К одной и той же концовке можно прийти разными путями.
• Можно использовать хитрость — говорить одно, а делать другое.
• Загадочность и недосказанность.
• Отличная авторская музыка.

Что осложняло игру:

• Почти полное отсутствие применения типографики, чтение строчек шириной в целый экран не самое легкое занятие, изменение размеров окна игры не спасало.
• Слишком большие картинки, они часто несоразмерны нескольким строчкам текста, которые можно просто не заметить, забыв прокрутить скролл вниз.
• Не все музыкальные треки зациклены «без швов», иногда были отчетливо слышны стыки, что немного отвлекало.

Мне было известно, что игра писалась в сжатые сроки, можно сказать, в экстремальных условиях. Играть те два вечера, что я ей плотно занимался, тоже приходилось в экстремальных условиях, но несколько иного рода. Мне было неизвестно, то ли нечто конкретное недоступно, потому что еще не сделано автором, то ли это можно было открыть/выбрать при другой истории прошлых решений, то ли оно просто декоративное и не будет доступно никогда.

В какой-то момент я даже собирался рисовать дерево ветвления на бумаге, чтобы понять взаимосвязь некоторых событий, но решил повременить, так как игра собирается претерпеть доработку и есть вероятность выхода обновленной версии.

Пролог, завязку и часть сюжета я более или менее понял. Остальное, что не понял, списываю на загадочность и атмосферность НФ-сеттинга. Концовки и подводка игрока к ним, на мой взгляд, скорее удалась, чем нет. Общее впечатление от игры хорошее. Если она будет доработана и/или выйдет продолжение, то я постараюсь поиграть и в них — короткий жанр мне в последнее время близок.

Впечатления от «Парсерной дуэли»

Я поиграл в «Парсерную дуэль» StalkerSleem'а, и это — нечто особенное.

Сама игра рассчитана на двух игроков, и не меньше.
Найти кого-то прямо на сайте Аперо нереально, поэтому нужно сразу с кем-то договариваться и идти целенаправленно в эту игру.
Иначе вам придётся ждать очень долго.

Читать дальше

«Фантастический квест» — парсерная CYOA в духе point-and-click

Фантастический квест

Некоторое время назад в голосовом помощнике Алиса от компании Яндекс появилась функциональность в виде встроенных игр. Бо́льшая часть из них представляет собой набор довольно примитивных скриптов, типа игры в города или «верю — не верю», а некоторые так и вообще с трудом можно отнести к играм как таковым, например, отгадывание песен по нескольким строчкам (отгадывает Алиса, а не вы). Тем не менее, среди всего этого довольно незаметно затесался некий оммаж интерактивной литературе, а именно игра с голосовым вводом условно произвольных команд «Фантастический квест».

«Фантастический» здесь обозначает жанровую принадлежность, а не качественную оценку, так что обольщаться не стоит. Если отбросить нетипичный интерфейс, то «Фантастический квест» — это парсерная игра, которая на поверку оказывается практически CYOA, а если бы её переписать по уму, то получится point-and-click квест. Вот такой монстр Франкенштейна в ИЛ. Как представитель жанра интерактивной литературы она звёзд с неба не хватает, по сути являясь довольно проходным произведением. Однако как раз из-за голосового интерфейса в «Фантастическом квесте» проявляются некоторые специфические моменты и технические решения, которые могут для кого-то показаться любопытными, как минимум, в качестве примеров обхода некоторых проблем ИЛ для неопытных игроков.
Читать дальше

«Винтер»: «Ну, палач, делай своё дело»

В рамках КРИЛ-2017 Юрием Павленко была выпущена игра «Винтер», представляющая собой нечто среднее между фанфиком и игрофикацией части сюжетных событий романа Дюма «Три мушкетёра». В строгом смысле это, наверное, всё ещё квест, но сильно сюжетно-ориентированный, так что клонящийся в сторону интерактивной новеллы.

На КРИЛ-2017 — это, пожалуй, наиболее удачный пример игрофикации неигрового произведения, хотя на фоне «Штирлица» и в особенности «Испытаний» — это было совсем не трудно. Впрочем, и в отрыве от прочих участников конкурса «Винтер» именно как игрофикация книги смотрится неплохо, так как обыгрывает всего лишь часть большого литературного произведения, да к тому же с адаптацией под специфику геймплея, а не прямым копированием сцен и текстов. Жаль только, что автор явно не указывает в игре оригинал, потому что с этической стороны это, на мой взгляд, попахивает, а также мешает тем, кто с ним не знаком, обратиться к первоисточнику.
Читать дальше