Обзоры, анонсы, прохождения игр.
  • Дата создания
    23 февраля 2015
  • Топиков
    105
  • Ограничение на постинг
    0.000

Краткий обзор игр на ЗОК

Привет! Знаю по своему опыту, как важен авторам отклик. Поэтому решил написать несколько мини-обзоров на игры ЗОК-2019. Обзоры неизбежно содержат в себе «критику», которую я ненавижу. Я прошу её воспринимать не как критику, а как моё личное, поганое, никчемное мнение, которое можно спокойно гнать вонючими тряпками. :) Погнали?

В обзоре представлены в основном игры на INSTEAD. Не судите строго за это. :)

Читать дальше

ЗОК-2019: "Похождения отважного хомяка Семена-10: В снежном плену" ( Triangle/Apromix, URQ)

Собак заводят те, кто хочет, чтобы их любили. А кошек — те, кто сам готов любить. У хомяка же скорбная и возвышенная миссия — показать детям смерть.

Интернетная мудрость (почти)

Хей! Хей! Заводите патефоны, включайте радиолу, в эфире нестареющая классика! Новый «Хомяк Семён» за авторством Triangle, автора того, первого, легендарного "Хомяка". Ну и Apromix там тоже поучаствовал, да.

В общем, инструкции тут не нужны, всё и так ясно! У нас есть хомяк (1 шт.), норка (1 шт.), дерево и олени, а также — бесконечное количество смертей. Да, умирать вы будете много и разнообразно. На том и стоим. Вам предстоит продолжить хомячью одиссею и спастись, ускакав на олене в снежную даль (и да, это не спойлер, а тема конкурса, если что).
Читать дальше

ЗОК-2019: "Антарктида" (Артур Айвазян, INSTEAD)

Эта игра привела меня в замешательство. Вроде бы это парсер. Там надо вводить команды, ходить туда и сюда, есть сюжет. Но… В итоге выясняется, что это не вполне то, чем кажется.

Что мы имеем? Игра «Антарктида», написанная на метапарсере INSTEAD, т.е. с парсерным вводом. Мы играем за студента, которого подрядили поехать отвезти пару документов некоему доктору наук. Мы отвозим. А потом добрый доктор втягивает нас в какую-то авантюру и мы попадаем в Антарктиду, где торосы, древние существа, вековые старцы и оторванные головы.
Читать дальше

ЗОК-2019: "Карантин" (MAlishka, FireURQ)

Ну, фактически, это не игра. Небольшое поделие, написанное ради противостоянию «засилью Instead» на конкурсе. О чём написано в пункте «Об игре».



Играть тут не во что. Ты просто вводишь два слова и тыкаешь по ссылкам, а потом тебе говорят, что игра закончилась и вот твои достижения за клики по ссылкам.

Всё. Конец обзора.

Но я воспользуюсь этим текстом для одной ремарки. Я уже не первый раз замечаю, что у Веры (MAlishka) неплохой образный язык. Она правда может писать хорошие тексты. Рассказы на её сайте, кстати, это подтверждают. А ещё она неплохо рисует. И вот если бы она все свои недюжинные способности использовала бы для написания большой, интересной, хорошо проработанной, иллюстрированной игры… Мечты, мечты.

Ну а так да. Рядовой Жучков «Карантин» прощёлкал. Отбой.

ЗОК-2019: "Метель" (Пётр Косых/Pakowacz, INSTEAD)

Признаюсь, от этой игры я многого ждал. Парсер с красивыми картинками, подробности о котором постоянно проскальзывали на канале Инстеда в Телеграм. Что бы ни говорил Пётр о том, что он творит ради творчества, публику он подогреть умеет. Забегая вперёд, скажу, что ожидания мои во многом оправдались. Но обо всём по порядку.

«Метель» — это игра, написанная Петром Косых, создателем INSTEAD, и иллюстрированная художником с ником Pakowacz. Мы играем за девочку Веру пубертатного возраста, которая не слишком ладит со своей матерью. Сначала мать и дочь едут куда-то по заснеженной трассе, а потом… не едут. И девочке придётся спасаться самой, брести по снегам, встречаться с довольно стрёмным оленем и так далее. Пересказывать сюжет, разумеется, не буду, лишь скажу, что он является этаким кроссовером «Коралины» Геймана, «Снежной королевы» Андерсена и, условно, «Алисы в Зазеркалье» Кэррола.
Читать дальше

ПОЁМ ДИФИРАМБЫ "МЕТЕЛИ" - ОНА ТОГО ЗАСЛУЖИВАЕТ

ВОТ ЭТО УБЬЕТ ТО

Парсерные игры с графическим и звуковым оформлением были и в золотую эпоху парсера, но часть комьюнити еще тогда относилась к ним с предубеждением. Всегда существовал страх, отчасти оправданный, что текстовые игры убьет визуальная составляющая, которая станет основным выразительным средством.

«Метель» в первые 10-15 минут порождает сильный ВАУ! эффект, затем привыкаешь и успокаиваешься, воспринимаешь «лицо» игры как нечто естественное, само собой разумеющееся, потому, что текст, графика и звук гармонично сплелись воедино. Все три компонента равнозначны по силе своего воздействия. Каким-то поразительным образом текстовая игра не утратила своей идентичности. А ведь часто при интеграции графики и прочих визуальных элементов у игрока мелькает в голове мысль, что по сути-то своей данное произведение просто воплощено в малой, бюджетной форме и могло бы быть чем-то большим, более привычным и менее архаичным с точки зрения современной индустрии развлечений.

На мой взгляд золотая середина найдена. Делать иллюстрированные парсеры можно и нужно, но мы-то с вами понимаем, что выходить они будут крайне редко. Не всякий иллюстратор сможет влиться в произведение, пойти на синтез, отказавшись от роли первой скрипки. В этом заслуга Pakowacz, который рассказывает историю на информационном уровне вместе с автором, а не вместо него.

ЧИТАТЕЛЬ, КАК ПАССИВНЫЙ УЧАСТНИК ИСТОРИИ И ИГРОК, КАК АКТИВНЫЙ УЧАСТНИК ИСТОРИИ

Есть ощущение, что данная игра и есть тот самый представитель мифической интерактивной литературы, потому что в ней нет четкого деления на повествовательную и геймплейную часть — загадки, то есть препятствия, встречающиеся главной героине на пути, это часть истории, в развитии которой мы участвуем.

С самого начала у меня, как игрока, появился внутренний дискомфорт, порожденный осознанием того, что несмотря на то, что есть варианты реплик в диалогах, я ситуацией не управляю, плыву по течению, меня сносит в пропасть и это мотивирует пройти игру и пройти как можно быстрее.

Все команды, которые я вводил, давали адекватный вывод, если они были логичны в контексте конкретной игровой ситуации.

Почти нигде не застревал надолго, а это важно, потому что длительные пит-стопы приводят к потере темпа повествования, что в свою очередь вызывает лавинообразное падение интереса к происходящему и ненужным отрицательным эмоциям. Прошел, конечно, не нахрапом, а за пять — шесть присестов, то есть с перерывами на подумать. За все время один раз подсмотрел в скриптах что делать, это было в самом конце.

На этом все.

«Метель» — и нашим, и вашим

В рамках ЗОК-2019, Петром Косых, при участии Pakowacz, была выпущена парсерная игра «Метель», представляющая собой нечто вроде мистической рождественской истории с некоторыми аллюзиями на «Снежную королеву» Андерсена. Правда каюсь, лично у меня самая первая мысль была про «Трогательную историю» Джерома Клапки Джерома из-за несколько картонного начала, но возможно у меня было просто слишком весёлое настроение и вообще не тот настрой, так как я был подогрет обещаниями сложных пазлов и готовился к серьёзному бою с игрой, а не к вступлениям подобного рода.

Ну и давайте определимся с самого начала. Если вы ждёте от этой игры старых добрых экшен-квестов от Петра в стиле «добро должно быть с кулаками», то вынужден вас разочаровать — это совсем не про это. Лихого побивания злодеев подручными предметами здесь не будет, да и проблемы скорей внутри героев, чем снаружи.
Читать дальше

Не то, чем кажется: "Н.И.И. Альфа" (techniX)

С этой игрой у меня как-то не очень складывалось. Она была написана на Паровозик, на который я писал обзоры. Но писать обзоры (как и играть в игры) я, в какой-то момент, перестал, так и не добравшись до «Н.И.И. Альфа». Несколько раз порывался, но добрался вот только сейчас.

Итак, игра. Начинается всё традиционно по-инстедовски. Институт, ты, надо попасть внутрь, вокруг ни души. Единственное, что смущает — странный пункт "~ОТЛАДЧИК" в инвентаре. И если им ткнуть на предметы в игре, то вы увидите код этих предметов на INSTEAD. Это не спойлер, потому что отладчик присутствует с первой же локации и я сразу им всё протыкал. В итоге, вы входите в институт и какое-то время играете в игру. А вот потом… вдруг обнаруживаете, что игра начала играть в вас.
Читать дальше

Марсианский год Instead

Новый год уже был почти месяц назад, самое время подвести итоги 2018. А то вдруг кто-то что-то пропустил.

В этом году активно разрабатывался метапарсер 3 и было активное обсуждение по поводу приуроченного к релизу МП3 инстедоза на общую тематику. За тему был взят Марс и в качестве заглавной игры инстедоза хорошо бы пошел "Другой Марс" от Петра Косых. В итоге сообщество так и не сошлось в мнениях по поводу правил и сроков, но тренд на Марс был уже прочно взят разными авторами. Итак как бы выглядел марсианский инстедоз:

1. Другой Марс, Петр «gl00my» Косых.

Ты — инженер Александр Морозов, один из четырёх поселенцев. Сегодня, после сборки последнего жилого модуля, ты впервые получил возможность изучить окрестности базы.
Игра медитативная и повествовательная. Создаёт такое осеннее настроение. Некоторые критики правда обозвали рельсовой демкой движка, но это уж решать вам.
Читать дальше

«Испытание Марсом» — мастер-класс по прохождению парсерных игр (сплошной спойлер)

К нам в редакцию часто пишут люди, утверждающие, что не могут играть в парсерные игры, потому что они «слишком сложные», «абсолютно нелогичные», «основаны на угадывании глагола», «предназначены только для мужчин среднего возраста с густой растительностью на лице» и так далее. Недавно к нам обратился очередной читатель с просьбой всё-таки осветить данный вопрос и объяснить, соответствуют ли данные слухи о парсерных играх действительности, а также по возможности разъяснить, как же любители данных компьютерных игр умудряются их проходить и не испытывать всех этих проблем, указав в качестве очередной проблемной игры недавно опубликованную работу «Испытание Марсом» автора Irremann. Проведя собственное исследование, мы обнаружили, что итоговый транскрипт, то есть запись полного прохождения игры в версии 0.05, крайне невелик, даже с учётом всех выполненных комментариев, так что публикуем данный материал для всей заинтересованной общественности с целью развенчания мифов о необходимости проходить парсерные игры угадыванием или перебором глаголов. Ряд комментариев также ориентирован на текущих и будущих авторов парсерных игр, обозначая ряд типичных проблем и методик их решения.

Прежде чем перейти непосредственно к транскрипту полного прохождения с достижением лучшем концовки, отметим, что экспертной группой данная игра была признана далеко не лучшим образчиком парсерных игр, имеющем целый ряд грубых ошибок в дизайне и моделировании игрового мира и пазлов, но как раз это и служит лишним подтверждением того, что при должном подходе к геймплею даже не самые хорошие парсерные игры абсолютно не требуют каких-то больших усилий для их прохождения. Если бы на рассмотрении находилась бы более качественная работа, то с ней было бы ещё меньше технических проблем.

Помните, парсерные игры и игроки — это меч и воин: если клинок не рубит — это не сталь плоха, это рука слаба.
Читать дальше