Обзорство: "Краски сентября", Пётр Косых
«Краски сентября» — это игра на INSTEAD, выполненная с использованием метапарсера, технологии, которую автор (как игры, так и движка) представляет впитавшей лучшее, что есть в CYOA и традиционных парсерных играх. Но о метапарсере позже, сначала о самой игре.
«Краски» — довольно незатейливая история грусти, попадании (в другой мир, в другую страну?), блужданиях по парку и войне. Загадки несложные, и их немного. Как мне кажется, автор больше стремился рассказать историю, а не представить игрокам паззлфест.
Текст в игре живо напоминает «Квантового кота», такое ощущение, что в приключениях участвует тот же главный герой. Как на мой вкус, тексту недостаёт образности. Описания чаще всего суховаты и сугубо утилитарны. Поэтому когда вдруг встречается описание эмоций главного героя, то выглядит это как-то… неуместно, что ли. Но, повторюсь, возможно это просто вкусовщина с моей стороны.
Теперь хочу сказать несколько слов о метапарсере и о том, как этот подход влияет на мою оценку «Красок». Это первая игра, сделанная с применением этой технологии, в которую я играл. Я раньше играл в парсерные игры и даже написал пару своих, поэтому сначала играл в «Краски», как в парсерную игру. Я вводил команды, возмущался, что игра их не понимает, вводил новые и т.д… Потом мне объяснили, что так делать не надо. Что метапарсер — это когда игра подсказывает тебе, какие действия ты можешь с ней проделать, посредствои интерфейса, похожего на парсерный.
Но позвольте! Игровая механика всё равно сохраняется та же самая. Т.е. я ввожу команду, игра реагирует. То, что игра «знает», какие команды я могу вводить и с какими объектами я могу взаимодействовать, а с какими — нет, никак не влияет на моё восприятие этой самой механики. Так что, по сути, метапарсер — это не замена текстовому «меню» в CYOA, а самый что ни на есть парсер (без «мета»), только снабжённый механизмом подсказывания.
Игра на метапарсере мною воспринимается, как парсерная игра. И когда игра отказывается «понимать» мои попытки, скажем, осмотреть объекты, которые присутствуют в описании, или проделать вполне логичные манипуляции с объектами сцены (или хотя бы выдать логично обусловленный отказ), то это вызывает точно такое же раздражение, как и в «обычном» парсере. Механизм подсказок удобен, бесспорно. Однако, он скорее дополнение к классической парсерной механике, а не отдельная сущность.
Возвращаясь к игре, скажу, что меня местами раздражала невозможность хотя бы осмотреть объекты, присутствовавшие в описаниях. И, я считаю, это нужно учитывать всем авторам, кто будет писать на INSTEAD с применением метапарсера.
В целом же, «Краски сентября» — небольшая добротная игра, в которую вполне стоит поиграть. Я поиграл и мне понравилось.
«Краски» — довольно незатейливая история грусти, попадании (в другой мир, в другую страну?), блужданиях по парку и войне. Загадки несложные, и их немного. Как мне кажется, автор больше стремился рассказать историю, а не представить игрокам паззлфест.
Текст в игре живо напоминает «Квантового кота», такое ощущение, что в приключениях участвует тот же главный герой. Как на мой вкус, тексту недостаёт образности. Описания чаще всего суховаты и сугубо утилитарны. Поэтому когда вдруг встречается описание эмоций главного героя, то выглядит это как-то… неуместно, что ли. Но, повторюсь, возможно это просто вкусовщина с моей стороны.
Теперь хочу сказать несколько слов о метапарсере и о том, как этот подход влияет на мою оценку «Красок». Это первая игра, сделанная с применением этой технологии, в которую я играл. Я раньше играл в парсерные игры и даже написал пару своих, поэтому сначала играл в «Краски», как в парсерную игру. Я вводил команды, возмущался, что игра их не понимает, вводил новые и т.д… Потом мне объяснили, что так делать не надо. Что метапарсер — это когда игра подсказывает тебе, какие действия ты можешь с ней проделать, посредствои интерфейса, похожего на парсерный.
Но позвольте! Игровая механика всё равно сохраняется та же самая. Т.е. я ввожу команду, игра реагирует. То, что игра «знает», какие команды я могу вводить и с какими объектами я могу взаимодействовать, а с какими — нет, никак не влияет на моё восприятие этой самой механики. Так что, по сути, метапарсер — это не замена текстовому «меню» в CYOA, а самый что ни на есть парсер (без «мета»), только снабжённый механизмом подсказывания.
Игра на метапарсере мною воспринимается, как парсерная игра. И когда игра отказывается «понимать» мои попытки, скажем, осмотреть объекты, которые присутствуют в описании, или проделать вполне логичные манипуляции с объектами сцены (или хотя бы выдать логично обусловленный отказ), то это вызывает точно такое же раздражение, как и в «обычном» парсере. Механизм подсказок удобен, бесспорно. Однако, он скорее дополнение к классической парсерной механике, а не отдельная сущность.
Возвращаясь к игре, скажу, что меня местами раздражала невозможность хотя бы осмотреть объекты, присутствовавшие в описаниях. И, я считаю, это нужно учитывать всем авторам, кто будет писать на INSTEAD с применением метапарсера.
В целом же, «Краски сентября» — небольшая добротная игра, в которую вполне стоит поиграть. Я поиграл и мне понравилось.
Но при этом МП — это и не обычное меню. А значит он должен давать больше возможностей, больше свободы, чем просто меню. Так это вижу я.
То, что в МП отсутствуют, скажем, местоимения, ничего не значит. У Скота Адамса вообще была жёсткая схема «глагол+существительное», но это всё равно был парсер.
В подходе меню мы выбираем между готовыми вариантами.
В подходе парсера — мы вводим что угодно и пытаемся понять.
В мп — мы архитектурно имеем меню. Просто можно выбирать не мышкой а клавиатурой.
По сути, в традиционном парсере ты тоже «выбираешь из готовых вариантов». Просто это не так очевидно.
Что такое метапарсер
Руководство