Теория классификации интерактивной литературы

Данная статья предлагает достаточно простой способ классификации произведений интерактивной литературы (ИЛ). Классификация пригодиться для:
  • разработки системы оценивания произведений;
  • выбора «хороших» методик написания;
  • поможет новичкам разобраться и сделать первые шаги;
  • определения эталонных произведений;
Сущность теории заключается в том, чтобы выделить в различные категории произведения типа: система интерактивного повествования (СИП) и текстовую компьютерную игру (ТКИ).


Интерактивное повествование (ИП) – это форма цифрового интерактивного опыта, при которой пользователи создают или влияют на драматическую сюжетную линию посредством своих действий. [1]
Текстовая компьютерная игра (ТКИ)- разновидность компьютерных игр, в которых общение с игроком осуществляется посредством текстовой информации. [2]




ТКИ

В случае ТКИ игрок существует в моделируемом мире, подчиняющимся законам, правилам игры. При этом правила могут быть явно даны заранее или выясняться по ходу игры. Обычно, после запуска, присутствует некая повествовательная часть для мотивации игрока, а затем отображается первая локация и игрок начитает действовать в виртуальном мире. К примеру, если перед игроком стоит задача выбраться из лабиринта, то он воспринимает игровую модель навигации, где ссылка обозначает переход на следующую локацию, и принимает решение согласно данной модели. Игрок ожидает возможности посещать предоставленные локации в любой момент времени. Модель игрока следующая: действие -> ожидаемый результат. Если игра честная, то должна описывать правила так, чтобы игрок на основании текущего состояния игры мог принять правильное решение для перехода в следующее состояние. То есть, для любой игры возможно создать абстрактный план прохождения игры, так как после каждого действия возникает некая типовая ситуация, которую можно обработать с учётом правил. В ходе исторического развития компьютерных игр, текстовый интерфейс постепенно заменялся на графический и развивались методы игрового дизайна и эргономики игровых интерфейсов [6]. Общие принципы проектирования игр и удобства пользовательского интерфейса могут быть с успешностью применены к ТКИ для повышения их качества. В разработке игры могут участвовать несколько человек, как и в разработке любой другой программы. Литературная часть для ТКИ является неким аналогом качества текстур для графических игр. Ключевым стимулом в ТКИ будет получение удовлетворения от прохождении игры и решении игровых ситуаций.

СИП

Целью СИП является погружение пользователя в вымышленный мир автора так, чтобы он чувствовал себя неотъемлемой частью разворачивающегося сюжета и его действия могли существенно изменить развитие и развязку истории. Все данные системы являются сюжетно-ориентированными. СИП не являются по своей сути игровыми системами — они больше относиться к классу нелинейных литературных произведений. Данный вид систем с успехом используется в компьютерных обучающих системах (branching-stories) [4] где служит для моделирования учебной ситуации в которой обучаемый должен сделать выбор на основании модели сюжета и данной ему роли. Пользователь, для того чтобы принять решение в СИП (выбрать один из вариантов развития), должен детально проанализировать сюжет и выбрать действие в соответствие с заданной ролью или из собственных предпочтений. Обычно неизвестен результат определённого выбора, сюжет не повторяется (если сделана модель выбора из списка с возвратом, её можно привести к варианту без цикла — убрать соответствующую ссылку после посещения). При этом обычные решения для геймплея здесь не подойдут, на первом плане стоит подача сюжетной линии, литературные составляющие и т.п. Наука, занимающаяся развитием СИП – нарратология [5]. Одной из характерных черт СИП — действия пользователя должны иметь важные последствия. Автором СИП является, как правило, один человек, так как необходимо представлять все сюжетные линии и стыковать их воедино. Ключевой стимул для читателя — получение удовольствия от чтения литературной составляющей.

Гибридный подход

В ТКИ хорошим способом мотивировать игрока является добавление повествовательной части перед началом игры, а также в ключевых моментах игры. Такая практика есть и у видеоигр, где повествовательная часть может состоять из видеоролика или графической заставки. Одна из сложных задач в компьютерных играх — моделирование диалогового потока [3] с неигровым персонажем (NPC), которая достаточно просто решается через СИП. В некоторых ТКИ были использованы другие схемы, но они не столь удобные и изящные (ASK-TELL, парсерно-менюшный гибрид). Добавление же игровой составляющей в СИП является довольно рискованным, так как модель пользователя в данном случае — читатель, а ему надо переключиться в режим игрока, который решает головоломку, что может испортить впечатление от истории. В любом случае, надо обладать большим опытом для успешной реализации гибридного подхода, кроме случаев мотивации игрока и диалога в ТКИ. При разработке ТКИ жанра квест, может организовываться переход от СИП к ТКИ, практически бесшовно. Однако в текстовом квесте должна быть определены основные игровые механики: навигация по локациям, манипуляция с предметами окружающего мира, инвентарь, соединение объектов.

Платформы и интерфейс ввода (меню/парсер)

Сама по себе платформа позволяет строить любое произведение, однако, некоторые платформы дают преимущество при разработке СИП, другие для ТКИ. В таких менюшных платформах как QSP, URQ, INSTEAD проще создавать ТКИ из-за организации написания игры с использованием процедурного подхода. Для СИП хорошо подходят системы разработки под веб AXMAStoryMAker, TWINE, Apero(?). СИП можно создавать в практически любой среде разработки презентаций. Сам по себе менюшный интерфейс ввода не предполагает использование ТКИ или СИП, однако парсерный поход настраивает на ТКИ. Дело в том, что парсер подразумевает использование отдельных объектов, для которых нужна модель мира, однако мета-парсер INSTEAD позволяет использовать парсер для СИП (парсерная новелла).

Сводная таблица различий между двумя категориями


Выводы

Перед началом разработки, надо определиться, какое произведение хотите получить на выходе, соответственно, какую целевую аудиторию вы охватите. Если вам нравиться больше СИП, то требуется именно литературный жанр, литературный стиль в дополнение к нелинейной модели развития сюжета. Выбор пользователя должен иметь существенные последствия и быть симметричным. Для ТКИ следует разработать некий концепт-документ с игровыми механиками, и правилами игры, сделать так, чтобы игрок понимал в любой момент времени что от него требуется и как ему надо выполнять задачи. Все современные методы геймдизайна могут использоваться.

Примеры анализа

Разберём некоторые игры КРИЛ-2015 [7] на основании данной теории.
Груз ответственности
Относиться к категории СИП. После начала, есть набор документов, с которыми надо ознакомиться до принятия решений. Это хорошо, так как выбор может становиться более обоснованным:

После общения с обвиняемым можно выбрать 3 действия:

Первые два содержать переходы с возвратами к основному списку вопросов – это хорошо, не непонятной навигации, всё удобно. После перехода к части суда выходит набор ситуаций для которых требуется принятие решения:

Выбор является сложным, имеет важные последствия и симметричен. Данная игра хорошо показывает концепцию СИП и не подмешивает игровые механики. Из-за этого отчасти кажется «симулятором» некого судебного процесса.
Чёрное сердце
Является чистой ТКИ. После старта игры идёт небольшое повествовательное вступление, а далее начинается моделирование мира с системой навигации по локациям (XY), характеристиками персонажа, игровым многооконным интерфейсом, и т.п.

Четкие правила позволяют реагировать на основании текущего состояния и желаемого развития для персонажа. В основном окне находиться краткое описание локации, после попадания на локацию с активным персонажем (например, торговцем), автоматически предлагается купить некий товар. К сожалению, нет полной помощи где можно узнать про все правила (пополнение опыта, влияние оружия и т.п.).

Список использованных источников

1. aushestov.ru/интерактивное-повествование-исполь/
2. ru.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction
3. gamestudies.ru/translate/short-dialog
4. Learning Online with Games, Simulations, and Virtual Worlds
5. Шмид В. Нарратология. — Москва: Языки славянской культуры, 2003. — 312 с.
6. www.gamedis.ru/?p=80
7. kril.ifiction.ru/2015/11/18/igryi-kril-2015/

5 комментариев

Gudleifr
Чтобы не утомлять перечислением грубых ошибок, сами выберите абзац и строку для рецензирования.
alastochkin
Спасибо за комментарий. Начните пожалуйста с самой фатальной ошибки, а потом жду рецензию по сущности теории.
Gudleifr
Самой фатальной, скорее всего, является то, что Вы сначала пошли на поводу у тех, кто исключил из ИЛ все, что хоть немного напоминает литературу и/или игру, а затем в этой «не-игре не-книге» попытались найти и то, и другое. Но их там нет, поэтому Ваше разграничение, это просто произвольное деление пустоты.
Oreolek
Краткие замечания:

  • Советую поиграть в MUD'ы и игры на RInform и RTADS, в том числе для общего развития. КРИЛ — это очень узкая выборка.
  • Действия игрока не описываются исключительно функциональной моделью, есть ещё действие для получения эмоций или эстетическое. Например, переставить мебель в комнате потому, что игрок чувствует, что книжный шкаф плохо смотрится рядом с этой статуей Венеры. Если игрок пишет, ну, упрощённо, "/me прыгает на месте", игра даже не обрабатывает эту команду, просто выводит её. Вот и весь результат, которого даже нет в модели мира.
  • Действия игрока могут не иметь вообще никаких последствий (см. кинетические новеллы). Удовольствие не всегда связано с властью над миром игры.
  • Традиционные текстовые квесты имеют ещё несколько десятков игровых механик, кроме «соединения» и «манипуляции» объектов. Отдельные древние MUD'ы имеют десятки игровых подсистем со своими особыми механиками, отполированные десятилетиями.
  • Разделение на «меню» и «парсер» — это удобная условность. На самом деле в парсер можно встроить дерево диалогов, а в «менюшную» игру встроить ввод текста.

P.S. Сам термин «интерактивная литература» — это отдельный предмет долгих споров. Как только кто-то прочерчивает чёткую линию между ИЛ и не-ИЛ, кто-то другой выпускает игру точно на этой линии :-) Те же деревья диалогов — это всего лишь один-единственный элемент ИЛ, активно встраиваемый в графические игры. Он не впускает графические игры в жанр интерактивной литературы.
epoxa
Конечно, жестко классифицировать такое многобразное и достаточно аморфное образование, как игры, не получится. А авторы игр еще и обидеться могут за навешивание ярлыков. Однако, если рассматривать предложенное деление, как попытку выявление неких общих тенденций, то, мне кажется, оно не только имеет право на существование, но и может быть полезным.

Приведу аналогию — деление фильмов по жанрам. В общем-то, кроме откровенного барахла, более или менее хорошие фильмы, часто относятся в той или иной степени к нескольким жанрам одновременно. Это не мешает нам довольно спокойно относиться к рекламным афишам с указанием жанра (понимая, что указание жанра дает только самое общее представление).
В общем-то, я сам люблю всё классифицировать, поэтому не могу не высказаться :)