Автор VS Игрок

Зачитал тут интереснейший пост Oreolek’а. Где (наверняка не впервые в сообществе, но впервые на моей скромной памяти) поднимался вопрос об обратной связи с читателями. Осознавая, что я тут в общем-то никто, но питая при этом теплейшие чувства и к жанру interactive fiction и к людям, в нем творящим – осмелюсь заявить, что проблема гораздо шире.

И состоит она в том, что многие авторы текстографических игр пишут свои творения не для игрока. А для самих себя. И это первопричина нынешнего забвения жанра.

В большинстве случаев автора не интересует, что хочет игрок. Над автором не стоит начальник или издатель требующий максимально окупаемого, а значит привлекательного продукта. Так что автор сладостно реализует себя. Свои хотелки и свистелки. Это, конечно, здорово. Но игрок-то приходит за игрой. Не просто за абстрактным приключением. А за приключением с логичными правилами, интригующим сюжетом, понятным интерфейсом и продуманным геймплеем. За игрой сделанной не для автора, а конкретно для него, игрока. За игрой: в которой ему бы захотелось безотрывно жить после запуска.

Вместо этого ему зачастую предлагают бесконечные вариации на тему: а ну-ка смотри, какое интересное техническое решение я внезапно нашел и как много текста я написал! «Чувак, да всем плевать». ©

Главная трагическая ошибка автора, затратившего кучу сил и времени на продукт, который он к тому же предлагает публике бесплатно – кроется в искренней уверенности, что уже только за одно это публика обязана быть благодарна. Очень часто складывается ощущение, что в глубине души автор верит: он просто-таки облагодетельствовал игрока, явив ему свое творение! И если игрок не несется тут же, сломя голову играть, а затем писать бурные отзывы – автор впадает в привычную меланхолию, приговаривая: «О, неблагодарный мир!»

Но сермяжная правда такова, что игрок это потребитель. Это именно так и по-другому не будет. Игроку совершенно безразлично: сколько усилий и на что затратил автор. Рядовому игроку не интересны ни мотивы разработчика, ни его высокая миссия. Игроку интересно только одно: что он, игрок, получит: запустив ваш проект. Так что игрок тоже свято уверен, что скачивая бесплатную любительскую игрушку: именно он-то и делает одолжение автору. И знаете что? Как ни обидно, но это так!

Текстографические игры жанр нишевый и сложный. А уж непрофессиональные игры такого рода, это и вовсе лотерея чистой воды. Шанс, что попадется хоть сколько-нибудь стоящая вещь невысок, давайте будем честными. Игрок здесь нужен автору гораздо больше, чем автор игроку. Да, несправедливо. Но это так.

Однако, множество авторов не хочет в этом признаваться. И в итоге, тусовка разработчиков и «сочувствующих» живет своей замкнутой жизнью, кучкуясь вокруг отдельных ресурсов. Что-то там внутри — себе и для себя делая. Проводит для себя конкурсы. Сама же их судит. И в целом, успешно варится в собственном соку. При этом рассуждая о недоступности «сложного жанра» IF широким массам рядовых обывателей.

Что забавно, периодически рынок опровергает эти рассуждения ошеломительным успехом штук вроде Sorsery!, «Бесконечного Лета» или Beholder. Демонстрируя, что происходит когда разработчики текстографических игр всерьез задумываются о желаниях игрока. Ряд авторов при этом, на миг высовывается из своих окаменевших ракушек и раздраженно ворчат: «Коммерческий прогиб! Угода рядовому потребителю! Низкопробная попсня, жанр деградирует!» После чего залезает обратно: творить очередной экзистенциальный артхаус с полотнищами пространного текста и кучей максимально недружелюбных игроку загадок.

До тех пор, пока авторы не начнут задаваться вопросами: «для кого я это делаю?», «почему этот кто-то должен захотеть играть в мою игру?», «чем и как мне привлечь игрока?», «что сейчас вообще интересно людям?» — абсолютно ничего в мире русскоязычных текстографических игр не изменится, на мой взгляд.

Как бы вы определили соотношение интересных и неинтересных текстовых игр?

29 комментариев

LuckyUK
Самую суть уловил kolobod
Ещё есть некоторые авторы, которые пытаются выехать на раскрученном в шир.нар. массах «бренде». При этом не вполне отчётливо представляя себе суть этого самого «бренда». И получается ситуация, когда вместо оценки игры, как таковой, игроки начинают сравнивать своё представление о «бренде» с представлением автора. В то же время, будь игра представлена с оригинальным антуражем, оценки её были бы гораздо выше.
epoxa
Нельзя ли озвучить конкретные примеры?
LuckyUK
Я не хотел указывать пальцем на «Ржевского», но вы и сами догадались. :)
Irremann
Автор пишет для главного игрока — самого себя и только редкое совпадение звезд дает иногда годную игру, которую интересно играть кому-то еще =).
kolobod
Великолепно, когда художник думает, что творит «для себя», ради чистого акта творчества. Но ведь вовсе не ради этого пишутся картины, стихи, песни, игры? Нет. Иначе они не попадали бы в галереи, на сцену, к публике. Творец всегда творит ради людей, иначе он не творец, а фуфло какое-то. Если пишешь исключительно для себя — тогда и показывать никому не надо;)) Хранить в столе, под замком, это же «твое», «сокровенное». А раз выносится на публику: значит нечего лукавить и принимать позы: признать надобно, что для людей делаешь. А значит и думай про них, уважай своего читателя/игрока. От оно как! (начертал и назидательно погрозил в пустоту пальцем)
LuckyUK
И ты прав, kolobod , и Irremann тоже прав. Когда что-то делаешь хорошо, обычно оно и получается хорошо.
epoxa
Когда я познакомился с РИЛ, у меня было очень похожее ощущение. Авторы пишут для других авторов внутри своей тусовки, и «кукушка хвалит петуха». Поэтому я у себя попытался ввести более объективный показатель интересности игры — среднее время продолжительности игры, начатой случайным игроком. Я писал об этом здесь.
Да, тут не учитывается глубина идей, вложенных в произведение автором или степень моральной ценности. И, вероятно, игры 18+, если бы они у меня были, согласно этой оценке были бы в топе. Но это хотя бы попытка каким-то образом объективно измерить интересность игры с точки зрения игрока. Только почему-то я постеснялся вывести эту статистику в публичном доступе. Надо будет исправить.
LuckyUK
Да элементы социалочки, всякие рейтинги и топы лучше на видное место выставить. Ещё можно «Сейчас играют в» выставить хотя бы три лучших позиции.
esse
Все правда. Вообще все. Только все еще хуже.

1. Мало кто ведет свой блог на постоянной основе, чтобы держать постоянную связь с другими авторами-игроками. В этом отношении примером является Аджента и ее «Субботние отчеты». На том же Партеоне люди выкладывают отчет в блог на сайте каждые три дня (!!!) пока не наберут достаточную массу донатеров (читай — не заручаться доверием масс). Не только блог — просто нет обратной связи с игроками или она минимальна.

2. Никто вообще не признает альфа-, бета-, демо-версии никак и ни в каком виде от слова вообще. Все хотят сразу выложить идеально работающую игру на суд публике (вот такой вот ОКР или агрессия перфекционизма). Это конечно очень мило, но когда человек с ходу выкладывает техно-демку, над которой он работал скажем месяц или 2-3, то ему сразу могут указать, что людям нравиться в игре, а что нет (кроме чисто технических багов), и автор (если он не совсем бронзовый еще) может изменить саму концепцию/геймдизайн игры. А если он выпустит уже готовую игру, а ему скажут мол бои слишком затянутые или персонажи плохо раскрыты? Он будет переделывать игру? Да нет же! А вот если ему такое скажут про техно-демку — шанс на исправление уже есть. Но — ОКР и перфекционизм. Словно люди работают для беспощадной Вечности, а не для игроков (хотя большая часть людей работает для рил-архива и пары сотен игроков за все время).

3. Люди в рил-тусовке — это 30+ дяди и тети со всеми вытекающими. Они вообще не в тренде. Они не в курсе что такое твич, что такое стим, что такое современные инди-игры, чего хотят игроки от инди-игр (фактически рил-игры — это инди-игры как не крути). У них нет руки на пульсе современной игровой индустрии. Большая часть из них застряла в 90-х или ранних 2000-х годах, а некоторые вообще — во времена Спектрума. Исходя из этого они физически не могут писать интересные широкой аудитории игры, т.к. они не знаю чем эта широкая аудитория живет и дышит.

Sorsery!, «Бесконечного Лета» или Beholder — это примеры мимо кассы, т.к. это не рил. Формально может это и интерактивные текстовые игры, но фактически — не совсем. Я точно знаю историю БЛ — она была нереально мучительной, когда игра создавалась на дваче (да-да, том мерзком дваче, куда вы вряд ли зайдете). Игра создавалась 5 лет народными массами (т.е. людьми с двача) и за время создания сменилось огромное количество художников-музыкантов и пргеров. А в чем успех? Да просто люди с этого самого двача сами достаточно молоды и являются геймерами, посему просто знают, что нужно публике. В конечном итоге им даже хватило запала, чтобы прилизать игру настолько, чтобы она вышла в стиме и обросла модами (что не такое уж и частое явление для новеллы на ренпи).

А вообще всю мою писанину можно сократить до одной фразы "рил — это хобби". И все. Что делает бессмысленной и статью kolobod выше и мою писанину. У людей есть работа, семья, 30-40 лет прожитой жизни, для них до сих пор актуальны сюжеты про гоблинов-орков и принцесс, парсеры (ха-ха, мда), им не интересен стим и твич.

Все хорошо. Это хобби. Отстаньте.
esse
И да — почему vs? Оговорка по Фрейду? Почему не and?
LuckyUK
esse , твоя песенка стара, позабыть её пора. Это вот унылое искусство тролей притягивать аргументы за уши и выбирать удобные факты для обоснования нелепых выводов.
esse
Никакого троллинга — просто мне не 39 лет, и мое мировоззрение не подобно Евразийской плите или как там у классика…

Ой, ну вот опять — троллинг.
kolobod
Потому что у меня сложилось впечатление, что стандартный, «сферический в вакууме» автор РИЛ — подсознательно противостоит большой аудитории. Не знаю, может быть он априори не верит ей. Боится? Заранее уверен в том, что ширнармассам «не понять» его душевный порыв и тайные движения мыслей? Не знаю. Поэтому ему проще творить для друзей. Для своих. Тех, кто уж точно поймет и похвалит. Хотя бы сдержано. Двумя словами. А этот внешний мир, с его непонятными желаниями… такой далекий, непонятный, опасный. Зачем туда лезть? Зачем выходить из (далее набившее оскомину выражение) зоны комфорта? Ведь и так же хорошо.
Irremann
Все правильно пишешь, стимы и твичи это уже работа, причем неоплачиваемая, т.к. времени все это требует. Хотя в стиме уже есть пяток instead-игр например. А у нас тут хобби, пилить чисто текстовую игру на полчаса прохождения целый год — в порядке вещей.

Альфа-бета-демоверсии никто не играет, все ждут готовую игру.
kolobod
Ок, хобби. Пусть так, не буду влезать в спор, хотя и совершенно не согласен) Но даже хобби, оно все равно для людей, в конечном-то итоге. Повторю: никто, никогда не держит свою готовую игру «под сукном». Любой автор, как бы он не манерничал, в итоге всегда делает игру для публики. Но при при этом именно в русскоязычной IF создалась уникальная ситуёвина: когда авторы не верят в публику, не интересуются её желаниями, её удобствами. Да и просто её мнением. А потом искренне удивляются… почему же жанр не привлекает игрока? Дествительно, почему?)))

Часто можно слышать: а что вы хотите, какой игрок сюда придет, тут все бюджетно, все на коленках делается энтузиастами. Тут мол, априори не может быть массового читателя. «Враки-враки у собаки» © Дело вовсе не в бюджетности IF, или её индюшатине. Если игра ставит целью достучатся до игрока: в нее будут играть. И будут играть «снаружи», вне узкого круга тусовки. Петр в одиночку делал «Особняк», и получилась интересное и стильное приключение, в которое с интересом сыграли многие мои друзья, не имеющие никакого отношения в РИЛ вообще. И почти всем понравилось! Более того, многие пошли на сайт, начали скачивать другие игры и… натолкнулись на кучу проектов, которым плевать на публику. После чего, потенциальные игроки пожали плечами и ушли.

Запустив игру, я всегда оцениваю ее первые 4-5 страниц. Если вижу, что автор старался сделать игру удобной — начинаю играть дальше. Ибо это знак: «игрок, здесь тебя уважают!» Если вижу неряшливое оформление, полотна неотформатированного текста, которые надо мотать чтобы добраться до сути, я понимаю: автор сдала что-то для себя. На меня ему начихать. Он реализовал себя и точка. Как пример, я обязательно сыграю в «Однажды в Аркхеме»: ибо одно только оформление говорит о том, что автор игрока уважет. И таких примеров масса, не буду тут все перечислять и размазывать. Если автор тянется к игроку — игрок потянется к его игре. Если автор занимает позицию «мой продукт не для всех, я работаю на элитных ценителей» — то… не надо удивляться, что в нее никто не играет. Я вот это хотел донести)
esse
На Западе индюшатину делают люди которые I have dream увидеть собственную игру в стиме, получить с нее хоть какие-то деньги и наполнить ее референсами-отсылками в сторону старых игр (хоть парсеров хоть чего).

В РИЛ игру часто делают «для своих», для себя или чтобы потыкать палкой в трупик уже умершей формы (те же парсеры, например). Т.е. желание — удовлетворить ностальгический ресентимент, потрогать друг друга в положительном смысле (не помню как точно называется — какие-то позитивные «прикосновения» вроде) и все…

Но для полноты картины все же нужно сказать, что существует и русская инди-сцена — но совсем на других сайтах и в других форматах.

P.S. Это вы еще к кни-шникам не заходили. Вот уж где замкнутость и изоляционизм с отрицанием внешнего мира «интерактивки это буе, люблю игры в формате текстовых файлов, а лучше — на бумаге, сестра, почему сегодня опять гречневая каша и где моя „утка“...?».
Комментарий отредактирован: 16 января 2017, 12:13
LuckyUK
И опять двадцать пять… esse , зачем ты снова врёшь, когда в два клика можно перейти на сайт книгр и посмотреть на фактическую деятельность? Конкурс интерактивок с денежными призами там был строго от чувства презрения к ним наверно?
esse
Так когда это началось? Буквально недавно. И ровно тогда, когда Джу надоело играть в игры «у нас не интерактивки, у нас тут все элитно».

И какая разница какой там конкурс проводиться, когда я говорю о настроениях масс, которые сидят на данном ресурсе? 2-3-4-5 интерактивщиков к ним на огонек заглянут, напишут игры на конкурс, получат деньги и все — до свиданья (окей, окей — есть несколько человек, которые и там и там сидят (и у кни-шников и у риловцев), но что это меняет в общей картине?). Как это изменит мировоззрение и отношение к текстовым играм большинства сидящих на том сайте? Никак. Разговоров много — толку ноль. И в 2020 и в 2025 и в 2040 году игры на том сайте будут писаться в текстовом формате. Большинство игр.

Я вам говорю про общую тенденцию, вы мне говорите про одиночные всплески.
Комментарий отредактирован: 16 января 2017, 13:09
GreyRaven
На форуме КнИ есть желание получать обратную связь, и кое-что все же делается для сбора и анализа мнений игроков. Вот, например, в этом разделе — quest-book.ru/forum/20 — много тем, посвященных сбору мнений, оценок читателей: «Ожидания книгроков», «Жанровые предпочтения», «Представление об идеальной книге-игре» и прочее.
А если имеется в виду, что, мол, поклонники КнИ все никак не перейдут со своего жанра на какой-то другой — ну, товарищи, я вам больше скажу, с точки зрения большинства сегодняшней публики — весь жанр ИЛ в целом устарел. зачем читать буковки, когда можно смотреть картиночки и слушать музычку под необременительное шевеление мышечкой?
Enola
А нужны ли РИЛ игроки? РИЛ — это как хобби. Никто в нём не старается раскрутиться и заработать. И все произведения в основном только для «своих» друзей, знакомых. Поэтому эти вопросы: «для кого я это делаю?», «почему этот кто-то должен захотеть играть в мою игру?», «чем и как мне привлечь игрока?», «что сейчас вообще интересно людям?» вообще не актуальны. Текстографические игры — это не текстовые игры и не интерактивная литература.(поэтому 95% произведений в РИЛ не относятся к текстографическим играм.)
А нужны ли какие-то изменения в РИЛ, это большой/больной вопрос.

Если искать деньги и славу, то лучше идти в адалт или в нормальный инди-геймдев с unity и прочим.

P.S. Esse прав почти во всём.
kolobod
Осмелюсь не согласиться. Почему-то все упорно связывают напрямую качество игры с желанием заработать. Но мир видел множество коммерческих проектов «заряженных» на деньги и успех: которые оглушительно и с треском провалились. При этом периодически нас покоряют маленькие, но душевные независимые игры. Так что, как бы наивно это не звучало, я верю, что шедевры создаются не ради наживы. Да, деньги очень-очень мощный стимул, особенно в современном мире. Но желание «оставить след» — во все времена было мощнее.
Enola
В РИЛ нет особого смысла задумываться о качестве. В инди-геймдеве есть. В риле делают ради себя и знакомых. И качество соответствующее.

Дома мы готовим еду совсем не такую, как в ресторане.(исключения, конечно, есть, но они единичные).
РИЛ — это «домашняя еда». Инди-геймдев — ресторанная. Ну а AAA-проекты — это фастфуд. :)
Комментарий отредактирован: 17 января 2017, 13:09
LuckyUK
Это личное мнение Enola , опрометчиво приправленное совершенно неуместным «мы».
Enola
Дома люди готовят еду совсем не такую, как в ресторане.(исключения, конечно, есть, но они единичные).

Так лучше?
kolobod
Всегда есть смысл думать о качестве. Вы отличный пример привели с готовкой. В ресторане одно, дома другое, да. Но когда вы гостей домой зовете: вы же постараетесь для них что-то особое, вкусненькое приготовить? Вполне возможно, что и получше ресторанной выйдет;) Вот РИЛ — это и есть гости. Не пафосный ресторан, а уютная домашняя кухня «для своих», но от души и с отдачей. И выходит же так. Есть удачные примеры. Жаль, что единичные больше.
Комментарий отредактирован: 17 января 2017, 21:53
Oreolek
Enola , а где в адалте или в «нормальном» инди-геймдеве деньги и слава?

Давайте быстрый тест: я могу навскидку назвать такие игры лета 2016 года (т.е. вышедшие всего полгода назад), как The Away Team, Which Passover Plague Are You? и A Midsummer Night's Choice, а вы назовёте их авторов (можно не по памяти -_^ ) и примерно сколько денег они заработали (можно пользоваться SteamSpy).
Комментарий отредактирован: 16 января 2017, 19:21 (2 раза)
Enola
Ну про деньги и славу я немного утрировала. Хотя по сравнению с РИЛ эти игры более прибыльны и известны. (Не мне, конечно, но я просто в них не играла.)
Но если сравнить сколько на патреоне адалтщики или инди-игры в steam получают с «доходами» рил-игр, то картинка очевидна.

Что РИЛ не про деньги. Следовательно, ему нет смысла думать об игроках.
LuckyUK
А ведь когда-то в рилне поднимались на высоком уровне вопросы качества, грамотности, манифесты игрока наконец. Раскапывали в недрах интернетов уроки и методички от гуру геймдева. а теперь, значит вот так? Эх, «Прос*ли все алфавиты».
Комментарий отредактирован: 16 января 2017, 19:40
Enola
Да. РИЛ совсем не торт.