Подходы к оценке длительности текстовой игры

Одним из наиболее часто возникающих предложений к авторам игр является указание примерной длительности прохождения их творений, чтобы игроки, желающие приобщиться к очередному опусу, с самого начала понимали, во что им это может обойтись. Сама по себе идея указывать вместе с аннотацией игры информацию о её размере, безусловно, не лишена смысла, но до сих пор мало кто реально это делает. Однако связано это не с зловредностью авторов, а с неочевидностью тех методов, которыми можно измерить длительность текстовой игры.

Давайте разберёмся, какие подходы к оценке длительности текстовой игры в принципе существуют и какие у каждого из них есть плюсы и минусы, после чего попробуем наконец прийти к варианту, который будет удобен большинству игроков. Причём, с самого начала желательно определиться с тем, что ключевым в этом вопросе будет являться именно взгляд игрока, а не автора, потому что потребителем этой информации является именно игрок, а автор — лишь её поставщиком. Безусловно, для автора разные подходы могут различаться по удобству и трудозатратности, но эти соображения из той же серии, что попытки оценивать качество игр по затраченным на их написание усилиям. Боль авторов понятна, но она является их личной проблемой. Так что, господа авторы, станьте на время чтения статьи просто игроками.

Расчётное время прохождения


По большому счёту, главным вопросом, ответ на который хотят получить игроки, является «сколько времени я потрачу на эту игру?» Соответственно наиболее дружественным подходом является прямое указание конкретного времени, необходимого на прохождение игры, например, 5 часов геймплея.

Практика указания длительности геймплея широко распространена в мире видеоигр, где как раз доминирует именно этот подход. Здесь существует традиция как официально заявляемых разработчиками значений, так и неофициальных оценок игроков. Первые определяются разработчиком игры на основе теоретических представлений сценаристов и внутренних тестов в фокус-группах, а вторые на основе данных, которыми делятся обычные игроки на соответствующих информационных площадках, для чего существуют даже специальные программные средства, отслеживающие время геймплея.

Всё бы хорошо, но, к сожалению, для текстовых игр данный подход представляется далеко не идеальным.

Во-первых, меньшая аудитория и преимущественно домашний характер разработки текстовых игр ограничивают возможность сбора достаточного объёма статистики, чтобы вывести какое-то усреднённое значение времени прохождения. Сам же автор, как правило, неспособен объективно оценить расчётное время прохождения собственной игры.

Во-вторых, игры, завязанные на пазлы, подразумевающие перебор многих вариантов решения, в принципе обладают меньшей предсказуемостью времени прохождения и большим разбросом этого значения у разных игроков. В итоге, расчётное время прохождения оказывается менее репрезентативным, чем у игр с более очевидными игровыми задачами.

В-третьих, в текстовых играх часто встречается нелинейность сюжета, а разные ветки могут обладать разной длительностью. В этом случае остаётся непонятным, как именно указывать расчётное время для всей игры, если в ней есть две сюжетные ветки разной длины. Просто среднее арифметическое от всех веток фактически выдаст бессмысленную информацию, не относящуюся вообще ни к одной ветке, а перечисление длительности всех веток отдельно всё равно не очень полезно, так как у игрока отсутствует понимание того, по какой из веток он пошёл. Можно использовать какое-то взвешенное среднее, но тут возникает дилемма методики определения весов оцениваемых членов множества.

Впрочем, следует отметить, что для простых по структуре сюжета CYOA-игр без пазлов вполне можно оценить число знаков в тексте, который необходимо прочитать для прохождения, после чего поделить его на значение скорости чтения среднестатистического человека. Несмотря на то, что в таком варианте используется ряд допущений, сами эти допущения базируются на вполне объективных усреднённых величинах, так что итог расчётного времени прохождения может считаться вполне репрезентативным.

Так, обычная скорость чтения на русском языке у взрослого человека находится в пределах 120-180 слов в минуту, а средняя длина слова в русском языке для художественных текстов 5-6 символов. С поправкой на наличие неалфавитных знаков в тексте можно сказать, что в среднем можно ориентироваться на прочтение 1500 знаков за одну минуту. Плюс желательно заложить какое-то время на принятие решения в сюжетных развилках. Однако изменение характера текста (разговорный — быстрее, научный — медленнее) и наличие необходимости размышлять над сложным выбором или пазлами могут вносить существенные коррективы в эти расчёты. Да и если игрок плохо владеет клавиатурой, но при этом играет в парсерную игру, где надо вводить команды, или же является этаким децидофобом и сильно зависает на любом выборе вариантов развития сюжета, то его личные показатели могут довольно сильно отклониться от расчётных.

Число выборов и команд


Ещё одним очевидным подходом для оценки длительности текстовых игр является подсчёт числа выборов в менюшных или команд в парсерных играх, потому что именно на эти действия и разбивается весь геймплей традиционной интерактивной литературы. Он может быть реализован в двух основных вариантах:

  1. Указание минимального числа выборов или команд, необходимого для прохождения основного сюжета игры.
  2. Указание усреднённого числа выборов или команд, необходимого для прохождения основного сюжета игры.

Минимальное число ходов для прохождения является более объективным показателем, но оно чаще является абстрактной величиной, так как крайне редко игрок сразу может выйти на оптимальные ходы, нуждаясь в дополнительном исследовании игрового мира или в проверке тупиковых веток. Даже один шаг в сторону не кратчайшего варианта прохождения приводит к отклонению фактического значения от заявленного. При определённой структуре интерактивного сюжета, это отклонение может даже постепенно накапливаться, если игрок будет переходить на всё более длительные ветки. Соответственно усреднённое количество необходимых ходов представляется более практически значимой величиной, но, к сожалению, и более субъективной, а механизмов объективизации этой информации, как уже отмечалось выше, в индустрии текстовых игр из-за узости аудитории не хватает.

Кроме того, если речь идёт об указании усреднённого числа ходов, то по-прежнему остаётся проблема расчёта интегрального значения или информативного перечисления всех значений в случае существования нескольких отличающихся по длине сюжетных линий. Также в случае недетерминированной игры число необходимых ходов может изменяться, хотя в некоторых случаях это можно решить просто указанием интервального значения, но это возможно не всегда.

Тем не менее, даже если исходить из того, что фактическое число ходов игрока совпадёт с заявленным, это, к сожалению, не даёт достаточного понимания реального времени, которое придётся затратить на прохождение.

Во-первых, игрок изначально не обладает информацией об объёме текста, который ему придётся прочитать на каждом из ходов.

Во-вторых, нет гарантии, что после каждого хода объём текста будет одинаков, поэтому даже после начала игрового процесса и ознакомления с несколькими текстовыми выдачами нельзя сделать достаточно надёжную экстраполяцию общего объёма игры, хотя на интуитивном уровне и можно примерно прочувствовать стиль автора.

По большому счёту, число выборов и команд напрямую вообще не способно ответить на вопрос о времени, требуемом на прохождение игры, и служит скорей неким ориентиром, когда игрок просто может почувствовать, что топчется на месте, если его показатель начинает сильно превышать заявленный. Впрочем, сама по себе эта информация может быть вполне достаточной для игрока, поэтому полностью отвергать данный подход вряд ли стоит. В частности, именно он в наибольшей степени распространён среди парсерных игр.

Объём текста


Следующим возможным подходом является указание объёма текста в неких единицах, например, в знаках, словах или абзацах. Игрок получает информацию о длительности текста и уже сам оценивает время, необходимое лично ему на его прочтение. Подход может быть реализован в трёх основных вариантах:

  1. Указание минимального объёма текста, который надо прочитать для прохождения игры.
  2. Указание усреднённого объёма текста, который надо прочитать для прохождения игры.
  3. Указание общего объёма текста игры.

До определённой степени этот подход является частью подхода через указание расчётного времени, просто здесь не осуществляется последняя операция деления объёма текста на среднюю скорость чтения. По своим недостаткам он также схож с двумя предыдущими.

Во-первых, в процессе игры отдельные фрагменты могут многократно повторяться, особенно если они описывают пазлы, решение которых подразумевает перебор множества вариантов.

Во-вторых, остаются аналогичные для числа ходов абстрактность минимального и субъективность усреднённого объёма текста для прохождения.

В-третьих, никуда не девается общая проблема разной длины нескольких веток прохождения.

В-четвёртых, строгая привязка метода оценки исключительно к текстовой составляющей может снизить точность, если в игре присутствуют критические для прохождения мультимедийные элементы, например, графические или звуковые пазлы, или же подсказки, но также подразумевающие другой способ их изучения, а не простое чтение.

Тем не менее, для произведений, преимущественно завязанных на тексте и переходе по абзацам, данный подход позволяет достаточно органично оценить объём игры. По этой причине, он довольно распространён среди CYOA-игр и книг-игр.

Качественная оценка


Все рассмотренные ранее подходы базировались на количественных методах оценки, тогда как вообще-то размер игры можно охарактеризовать и качественной оценкой. Более того, для многих игроков это может оказаться даже более понятно и привычно. Речь идёт о том, чтобы обозначать размер текстовой игры такими оценками как «маленькая», «средняя» или «большая», ну или с любым другим количеством понятных градаций.

Разумеется, основным недостатком этого подхода является неопределённость для разных игроков чётких критериев подобных качественных оценок: для кого-то игра на час является маленькой, а для кого-то уже большой. Однако жизненный опыт показывает, что часто люди вполне успешно обходятся именно подобными оценками, более-менее синхронизируя свои системы координат.

Тем не менее, дьявол кроется в деталях, и вообще--то качественные оценки являются относительной величиной, выражающей соотношение между количественными показателями. Стоит понимать, что любые качественные показатели имеют количественную определённость, а любые количественные — качественную сторону. Проще говоря, для того, чтобы иметь основания сказать, что какая-то игра большая или маленькая, нам всё равно предварительно надо сделать хотя бы примерную оценку на основе какого-то количественного критерия: времени геймплея, числа ходов или объёма текста. Да, конечный потребитель информации получит упрощённую качественную характеристику, но поставщик этих данных всё же должен будет проделать количественный анализ, пускай и чисто интуитивно.

То есть качественная оценка длительности текстовой игры в сущности вторична, а главное требует некого субъективного посредника, который осуществит конвертацию количественного показателя в качественный, тогда как большинство количественных методов оценки такого посредника не требуют, за исключением усреднённых показателей.

Опять же, при наличии достаточного объёма статистических данных даже качественные оценки можно объективизировать путём их усреднения на больших выборках, но в индустрии текстовых игр, как уже не раз отмечалось, это крайне сложно из-за узости аудитории и неразвитости обратной связи, тем более в анкетной форме.

Однако качественные оценки, несмотря на всё это, активно используются на бытовом уровне в обсуждениях или в обзорах игр, и это часто всех вполне устраивает.

Альтернативный подход через индикатор прогресса


Однако необязательно зацикливаться на попытках напрямую оценить длительность игры, так как порой не менее полезным является наличие в ней некого индикатора прогресса. То есть зачастую игроку достаточно просто понимать степень продвижения по сюжету. Суть этого подхода сводится к тому, что игрок в процессе прохождения игры видит некий индикатор, который показывает ему в том или ином виде какая часть игры пройдена. Это даёт некое ощущение контроля, которого для многих игроков вполне достаточно.

Индикатор прогресса прохождения игры может реализовываться по-разному: от процентной или балльной шкалы, заполняемой за выполнение ключевых действий, до перечня обязательных достижений или сложных систем динамического отображения оставшегося времени. Тем не менее, и здесь есть свои недостатки.

Во-первых, индикатор прогресса на основе ключевых действий может получиться либо недостаточно чувствительным, если учитывает только крупные действия, например, открытия уровней, либо неоднородно заполняемым, если учитывает большое число мелких действий совершенно разной сложности, например, обнаружения предметов, открытия дверей и прочие. Во втором случае можно вводить коррекцию по весам начисляемых балльных оценок за ключевые действия разной сложности, но учесть все нюансы тут довольно трудно. В итоге, игрок может пройти условные 90% игры за 10 минут, а потом в течение часа пытаться проходить оставшиеся 10%, что несколько дискредитирует идею косвенной иллюстрации времени прохождения.

Во-вторых, часто система баллов или достижений используется авторами игр для описания расширенного варианта прохождения и иногда включает в себя элемент штрафов (снятия баллов за неудачные решения). Вследствие этого индикатор прогресса прохождения может быть воспринят игроком не совсем правильно. Однако это интерфейсная проблема, которую вполне можно решать.

Впрочем, следует отметить, что наличие индикатора прогресса прохождения абсолютно не исключает одновременное указание в информации об игре и её длительности. То есть данный инструмент является дополняющим, а не конкурирующим.

***


Теперь осталось решить, что же из всего этого удобнее обычным игрокам.

Какой вариант указания длительности текстовой игры вы считаете наиболее предпочтительным для себя, как для игрока?

3 комментария

Irremann
Мои игры проходятся мной за минуту-полторы =).
Enola
Самое удобное, когда есть с десяток тестеров под рукой, чтобы замерить расчётное время, необходимое для прохождения. И потом представить это время игрокам в форме качественной оценки. Качественная оценка это вообще не подход к оценке длительности текстовой игры, а всего лишь способ представления результатов оценки длительности игрокам. Качественную оценку просто нужно соотнести с расчётным временем и сделать один стандарт для авторов. Например для текстовых игр, «маленькая игра» — до 5 минут, «небольшая игра» — от 5 до 15 минут, «средняя» — от 15 до 60 минут, «большая» — от 1 до 3 часов, «очень большая» — более 3 часов.

Индикатор прогресса помимо перечисленных недостатков может испортить сюжетную интригу или концовку, так как игрок видит сколько ему осталось до финала и может таким образом предсказать заранее какие будут события(будут ли ещё ключевые выборы или концовка уже). Насчёт сложных систем динамического отображения оставшегося времени не знаю, примеры систем можно?

Все остальные варианты для обычного читателя бесполезны и непонятны. Не будет он высчитывать сколько времени у него займёт прочтение 15 000 слов или ввод 40 команд.
rudeger
Для меня поднятая тема не актуальна. Куда больше меня печалит разрозненность сообщества РИЛ. Хотелось бы иметь один ресурс, на котором обычный игрок и любитель IF (коим я и являюсь) мог с легкостью получать всю информацию по выходящим новинкам, обзорам игр и просто интересным статьям на тему интерактивной литературы. К сожалению в настоящий момент приходится ходит по множеству блогов, форумов и сайтов «вашей тусовки», чтобы быть в курсе событий РИЛ. Это очень утомительно и в большинстве случаев я просто забиваю на это. В итоге большой пласт игр потенциально мне интересных, как я предполагаю, проходит мимо меня. Очень хотелось бы, чтобы вы объединились на одном ресурсе ради игроков.