Интервью: «Читер»

«Пандемия: Дорога домой» — это бесплатная игра для мобильных и планшетов в жанре выживания после апокалипсиса. В игре более 600 экранов текста в сопровождении иллюстраций. На интервью отвечают Михаил Михайлов и Дарья Иванова.




В игре на странице «О нас» перечислены продюсер, программист, редактор, дизайнер и художник…


Михаил: Да, но вообще начал всё это дело я, продюсер — Михайлов Михаил. Потом уже люди начали подтягиваться. В игре перечислены все, кто приняли участие в разработке.


Как собралась команда «Читер»?


Дарья: Насколько я знаю, Михаил всегда любил играть и большую часть профессиональной карьеры провёл в геймдеве. Это было и работой, и хобби одновременно. Но было и другое хобби: читать, и это нравилось всем в нашей команде, отчасти это нас объединило. Поэтому когда мы создавали проект, то хотели совместить в нём с одной стороны игру, а с другой — книгу, то есть по сути объединить два своих хобби. Так  появился «Читер», проект с несколько игровым и двусмысленным названием. «Читер» — это и отсыл к игровой индустрии, и ассоциация с чтением, книгами. Собственно это отражено у нас в логотипе.


«Пандемия» задумывается длинным сериалом?


М.: Трилогия. Первая часть раскроет сам мир и главного героя, как он в нём оказался. Вторая часть прояснит, как он в нём выживает и что узнаёт. Третья — это финал всей истории. Не буду говорить, о чём. (смеётся)


То есть, полное название — это «Читер: Пандемия»?


М.: «Читер» — это название проекта, в котором будет множество таких квесто́в. Это само приложение, сам движок, который проигрывает подобные  квесты (редактор, в котором мы это всё создаём). В будущем мы планируем  запустить в формате проекта “Читер” множество других историй не только по миру постапокалисиса. Так что сейчас мы активно ищем таланты.


“Пандемия” — это название самой истории, а «Дорога домой» — это название первой части трилогии


Как ты придумал эту трилогию?


М.: Я в тот момент увлекался такими играми, как DayZ, Dying Light, и где-то за полгода до этого я прочитал всю серию книг Андрея Круза про зомби-апокалипсис, и вот мы с друзьями играли в Dying Light, под вдохновением у меня родилась идея: а почему бы в этом мире, где зомби-апокалипсис, мутанты по ночам вылезают, не сделать свою историю. Всю трилогию я придумал, наверное, за вечера два. Расписал её и потом начал постепенно делать первую часть.

И обязательно там были сибирские города?


М.: Нет, я просто взял это место, потому что сам  я из Новосибирска. Вся история в итоге приведёт главного героя в этот город. Просто началось это на Кузбассе. Не знаю почему, просто захотелось начать историю оттуда.



Насколько игра привязана к этой географии? Есть ли реальные места или здания?


М.: Нет, практически нет. Был такой период, уже после написания первой части мы решили посмотреть Ленинск-Кузнецкий. До этого я там был лишь один раз в жизни и то проездом. Сам не знаю, почему-то он вдруг мне вспомнился, и я решил историю начать с него. Мы съездили, и я скажу, что совсем по-другому представлял себе этот город, когда писал текст. Отвечая на вопрос: нет, игра вплотную не привязана к каким-либо местам.


Д.: Но при этом я постоянно вижу, как ты работаешь с Google Картами, чтобы понимать  примерно, где что территориально находится, какие на местности располагаются тюрьмы, больницы, муниципальные здания. В игре есть общая привязка на уровне объектов.


М.: Я открываю Google, ищу фотографии мест, которые мне интересны: какие-то производственные помещения, заводы. И вдохновляюсь, исходя из них.


Как вообще вы пишете игру? Там есть специальный редактор?


М.: Всё началось с того, что мы больше чем  полгода разрабатывали движок и редактор для этого всего. Сам я не программист, хотя очень давно в геймдеве… Как продюсер, я придумал, как должно работать, что должно быть, и начал искать людей, которые мне бы в этом помогли. Очень долго искал везде, обращался к людям на разных порталах, к знакомым. Никто не хотел браться, а потом случайно наткнулся на Сергея, парня с Сахалина. До него, люди к которым я обращался, говорили, что это долго, сложно и очень дорого. А Серега сказал: “А давай попробуем! Мне интересно опыт получить, никогда не занимался мобильными разработками.” Так мы начали сотрудничать. Примерно через полгода мы сделали редактор, наладили производство квеста. И пока я работал над самим квестом, он доделывал кросс-платформенный движок «Читера», чтобы можно было работать на популярных платформах: на iOS и  Android.


Кстати, а есть планы переводить игру на английский?


М.: Прямо сейчас мы занимаемся этим. [У нас] объём текста ~ 600 страниц, это без переходов, интерфейса и прочего. А за качественный художественный перевод люди, конечно, просят очень большие деньги. Для нас сейчас главная проблема, что это очень дорого.
Д.: Тут есть своя специфика, потому что всё-таки у нас художественный текст. В  обратной связи читатели часто говорят: “Ребят, у вас получилось отлично создать атмосферу и погрузить в историю”. И мы прекрасно понимаем, что эта атмосфера создается в первую очередь через текст, поэтому позволить халтурный перевод мы себе просто не можем.
М.: В общем, мы над этим работаем и как все остальное, это тоже дается не без труда.



Чем отличается атмосфера игры?


М.: Это, наверное, у читателей надо спросить, которые пишут, что очень хорошо погружаются в игру. Что им нравится?


Д.: Я как раз занимаюсь коммуникациями, общаюсь с ребятами в группе, работаю с обратной связью в сторах и т.д… Мы закладывали изначально, что повествование строится от второго лица: вы и есть главный герой событий, при этом вы можете выбрать имя, можете влиять на события истории, у вас есть базовые потребности, вы можете умереть вследствие неудачного решения, ну и конечно это все умножается после подключения воображения читателей. Короче, все как в жизни: если ты прольёшь себе на ногу кипяток, у тебя будет ожог. Так же и в игре: любая твоя ошибка имеет последствия, и, конечно, это заставляет, как ребята нам сами пишут, с потеющими ладошками нажимать на кнопку, сдерживая дыхание.


М.: Да, это очень мило читать, на самом деле.


Д.: Пользуясь случаем, хочется сказать спасибо всем, кто нас поддерживают, огромное спасибо. Понятно, что к нам приходит большая порция комментариев вроде «ребята, ну что за г…о, ну что вы сделали, на это же смотреть невозможно!!!» Но основная часть аудитории оставляют комментарии, которые нас очень сильно вдохновляют.


М.: Если бы не было хэйта, наверное, мы бы не так ценили положительные отзывы, которых очень много.


У меня вопрос насчёт девушек. Предполагалось как-то, что в игру будут играть девушки, что будет не герой, а героиня? 


М.: Я если честно, не думал об этом, когда писал, однако, как выясняется, девушек читает очень много.  


Просто текст игры описывает происходящее от второго лица: «вы взяли», «вы открыли». Там непонятно, девушка это или парень. Все диалоги начинаются уже после того, как игрок умер десять раз на том же перегоне грузовика с продуктами. 


М.: Ну не совсем так, кем является главный герой, игрок узнает еще в самом начале, в прологе. Я подумаю насчет внедрения системы смены пола главного героя в других проектах. Кстати, на счет перегона грузовика, я помню, такой вопрос был — а можно ли с первого раза пройти всю игру? Да, точно можно, если вчитываться в текст и пытаться принимать логичные правильные  решения, пройдёшь с первого раза, ну, максимум со второго. Во всём сюжете есть буквально пара мест, где с очень маленькой долей вероятности можно проиграть случайно.


А насколько стоит в этой игре рисковать? 


М.: Ну, можно и нужно. Очень часто рискованные решения приводят к интересным поворотам сюжета. Где-то можно умереть, а где-то наоборот, узнать интересные вещи и получить за это ачивку. В тексте всегда есть завуалированный намек на такие места. Или, например, появляются дополнительные выборы, когда герой сильно ранен или находится не совсем в здравом рассудке. Некоторое достижения сделаны именно по такому принципу: человек их получает, когда лезет не в то место, куда стоило бы лезть по логике вещей.



Почему писался текст именно от второго лица, как будто происходит с вами? 


М.: Я думаю, что на это повлияли, наверное, «Космические рейнджеры». Там текстовые квесты написаны именно так, и мне почему-то казалось, это верный подход. Мы, кстати, когда делали квест, из «Космических рейнджеров» даже брали некоторые механики, например, казино. Мы подсматривали как это устроено у них. Так, например, появился рулеточный стол в Лесном городке.


А как игра иллюстрировалась? Что первым было — текст или арт?


М.: Сначала, конечно же, был текст написан. Мы с Юлей работали когда-то вместе в компании, и она была штатным художником. Когда встал вопрос о поиске, я обратился к ней. Она познакомилась с тем, что мы делаем, ей понравилось, и вот теперь она нам помогает и рисует для нас, за что ей огромное спасибо.


Д.: Немного позже к нам присоединился еще один такой же энтузиаст, наш дизайнер Андрей, с которым мы создали логотип и разработали стилистику и оформили проект. Нам везет на единомышленников


Получается, что ты из геймдев-тусовки?


М.: Да, я года четыре или пять работал в геймдеве, в компании, которая занимается разработкой компьютерных игр. Примерно год я был геймдизайнером, даже не помню как я туда попал, а потом остальное всё время был менеджером проектов.


Вам знакомые что-нибудь подсказывали?


М.: У меня хороший опыт, я очень люблю компьютерные игры, постоянно слежу за новостями индустрии, и знаю, что как делается, анализирую ошибки других и пытаюсь сделать лучше. Думаю, сам мог бы давать людям советы.


Кроме этой игры, в группе постоянно публикуют фанфики. Вам специально их присылают?
Д.: Мы какое-то время назад получали от ребят фитбэк о том, что они тоже хотят попробовать писать, и мы решили дать такую возможность. Ну, а чтобы была какая-то мотивация, решили разыграть условный приз. Интересно, что мы обозначили как минимальный объём одну страницу A4, потому как мы понимаем, что написание текста — это время и труд. И для стало неожиданностью, когда начали присылать первые фанфики, а они были пятнадцать страниц, тридцать… и мы начали их читать. Я помню, что от первых историй практически  отвисала челюсть, потому как ребята писали классно, толково! Кое-где даже слеза наворачивалась. Как нам кажется, мы получили много отличных работ.


А что-нибудь из этого может появиться в игре, хотя бы в виде отсылки?


Д.: Для себя мы сделали в рамках этой истории небольшое открытие, но пока что рассказывать об этом дальше не будем.


Будут ли влиять какие-то вещи вроде концовки в этом эпизоде на следующий?


М.: Вторая часть будет отдельным сюжетом с тем же самым персонажем, совершенно другая история. Очень многие вещи в первой части будут влиять на сюжет во второй. Пока — без спойлеров.



Когда примерно ожидается продолжение?


М.: Да, это наш любимый вопрос. Мы работаем над продолжением очень много. И логика уже закончена, и арт уже нарисован, и текст практически весь написан. Но что-то нам не нравится, мы переделываем, дополняем постоянно. Квест обрастает, он уже больше стал, чем первая часть. Я вот пока не могу сказать, что готов уже его выпускать. Пока не доведу его до того состояния, когда стану доволен, буду его совершенствовать.


Д.: Мы просто исходим из логики, что нет второго шанса произвести первое впечатление.Все очень ждут вторую часть, но мы прекрасно понимаем, что, если продукт выйдет сырым, потому что мы поторопились, никому от этого не будет лучше. У нас не будет чувства удовлетворения, и ребята разочаруются и потеряют интерес и к проекту. Поэтому мы, опустив глаза, всем говорим, что задерживаем сроки. С другой стороны, хотим сделать качественнее, поэтому надеемся, что нас камнями не закидают.


Там тот же геймплей или что-то поменяется?


М.: Формат будет тот же. Будет правая панелька, в которой информация о разных статусах, но уже будут другие, какие-то уберутся, какие-то добавятся. И подача истории будет примерно такая же.


Д.: Там появится много чего интересного, что расширит возможности первой игры.


А можно будет играть тем, кто не проходил первую?


М.: Да, но в начале всё равно читатель будет предупреждён, что сначала лучше пройти первую часть, иначе всё-таки какие-то моменты или действия героя, с которыми придётся столкнуться, будут не очень понятны. Но в принципе можно будет пройти, и это будет своя история.



По геймплею: читатели сильно жалуются, что приходится много читать?


Д.: Бывает, но хочется сделать акцент на том, что мы называемся “книга-квест”, что, как нам кажется, подразумевает определённый формат. При этом мы прекрасно понимаем, что эта категория имеет свои стандарты, которые формируют уже известные на рынка игроки с более лаконичными текстами.


М.: Ты про Lifeline говоришь? Типа коротенькие сообщения, смски?


Д.: Да, и поскольку они были раньше, люди к ним привыкли, и нас с ними сравнивают. Поэтому иногда бывают комментарии, которые нас очень сильно забавляют. Например, ставят в Play Маркете одну звезду и пишут: “Ну ребята! Ну что так много букв, ну сколько же можно читать, вы что! Это невозможно!” Конечно, там бывают и менее цензурные выражения. Но на самом деле есть у медали и обратная сторона, наш самый любимый комментарий: «Ребята, спасибо вам большое, потому что я вообще читать не люблю и мало читаю, а вот благодаря вашему проекту я понял, что это круто, и я буду читать дальше.» Такие комментарии нам читать особенно приятно.


На сколько часов рассчитана игра?


М.: Примерно на пять часов. Я старался исходить из того, сколько занимает для прочтения обычная книга страниц на триста. Люди перепроходят, кто-то по нескольку раз, ищут дополнительные ответвления, и у них, по-моему, гораздо больше времени уходит на всё это.


Каким вы видите главного героя игры?


Д.: Если обращаться к нашему формату и к тексту, то легко заметить, что у нас главный герой практически не описывается внешне, как и все остальные герои.


М.: Никто не описывается подробно и в деталях.


Д.: И при этом мы никогда не показываем лицо героя  на иллюстрациях. Стоит, наверное, вернуться ещё к нашему слогану — “Не существует видеокарты мощнее, чем воображение”. Мы действительно стараемся его поддерживать. Просто аппелируем к собственному опыту.  Часто бывает, что прочитаешь классную книгу, а потом смотришь фильм — и он прекрасный, играют великолепно, актёры талантливые, и всё с ними хорошо, но у тебя наступает разочарование, потому как в воображении ты себе все рисовал по-другому. И ты уже не можешь объективно воспринимать фильм, просто потому, что все идет вразрез с образами в голове. Нам не хочется отбирать у читателя возможность придумать всё именно так, как ему нравится. Ну а если говорить про любимого персонажа со стороны нашей аудитории, то очевидно, поскольку большая часть — это мужчины, парни и мальчики, то все, конечно, отмечают Ирину. Не секрет, что в книге с Ириной можно завести роман.


М.: Когда в группе ещё не было подробного описания того, как к этому прийти, люди узнавали: “А что, можно было?” А что делать? А как?” и, конечно, Ирина всех взволновала…


Интересовался другими текстовыми играми? 


М.: В какой-то период, до того как затеял работу над Читером, я искал, что почитать. Штук десять разных книг начинал — и ни одна меня не захватывала, хотелось чего-то другого. Я вспомнил, что когда-то в детстве на компьютерах были текстовые игры, которые отложились в голове и я начал искать что-то подобное. Нашел много разных квестов, было из чего выбирать, но большинство из них, были сложные для понимания в плане механики. Нужно было что-то помечать себе на листочке, кидать кубики или подбирать слова, чтобы игра тебя поняла. В общем не то, что хочет человек, когда ищет что почитать. В плане геймдизайна, они были сделаны так, как будто автор вообще не рассчитывал, что в это будет кто-то играть. Я понял, что могу сделать лучше. Сначала обратился к людям, которые уже выпустили несколько таких проектов на мобилки, но они так вяло отвечали, что я решил делать сам.


Какой был самый странный отзыв на игру?


М.: Много всяких странных было. Было когда одна звезда, и человек пишет отзыв: “Очень круто, вы молодцы, я поставил одну звезду чтобы вы увидели мой комментарий”. Мне этот больше всего запомнился.


Какой у тебя план на зомби-апокалипсис, если он случится в Новосибирске? 


М.: У нас тут рядом есть военное училище, мы пацанами оттуда гильзы с полигона таскали, иногда даже целые патроны. Выпросил бы у вояк тамошних оружие и свалил из города подальше.




Группа ВКонтакте: vk.com/chiterwriter


Скачать первую часть: iTunesAndroid

5 комментариев

Wol4ik
Играл в нее, было дело, потом забросил. Наверное из-за того, что зомби не моя тема. Игра очень хорошо оформлена, и хорошо сделана.
Irremann
На скриншотах очень много текста с единственной кнопкой «далее». И — интерактивность!
Wol4ik
Часть скринов из пролога по этому «далее»))). Там есть локации лирические, есть условно-безопасные базы, там берутся задания. И есть зараженная местность (с лутом и опасностями), по которой мы перемещаемся между этими островками безопасности.
LuckyUK
Нормальная книгра. Сюжет интересный. Читать удобно. Статсы в боковой панели глаза не мозолят. И не такой адский деньговымогатель как «Заря-1» к примеру.
Larson
Заинтерисовался, скачал. Вначале сюжет показался неинтересным и простоватым, думал так и прийдется бродить искать бензин и патроны, но потом втянулся и сюжет стал намного интереснее. И еще как мне показалось, мне не хватило свободы действий. Выбираешь одно а по тексту герой делает дополнительно еще с десяток, словно ты тут вообще не причем. Хотя может для такого кол-ва текста так и нужно. Ребятам спасибо за игру. И еще ньюанс: я понимаю всю ситуацию с шикарным оформлением, но 30 мб для текстовой игры для андроид многовато, не каждый захочет качать.