Интервью: Антон Ласточкин - Антиквест и другие.

Антон Ласточкин — это опытный автор игр интерактивной литературы, который активно поддерживает русскую парсерную сцену. В этом году Антон выдвигал свою игру „Antiquest“ на участие в интернациональном конкурсе IFComp. Но прежде чем поподробней пообщаться об этом, начнём издалека и с самого начала.




Антон, как ты вообще «докатился» до такой жизни — то есть как ты попал в IF?
Ну, с ифней я познакомился еще больше десяти лет назад, когда поиграл в текстовую антологию "Зомби" от Евгения Шарова.
Мне очень понравился жанр, я начал искать что-то в этом духе и набрёл на страничку RTADS. Немного поэкспериментировал и забросил, затем, лет через пять-семь снова заинтересовался этой темой и попробовал использовать текстовые игры для постановки одной лабы на кафедре. Ничего не получилось, но вдруг заинтересовался сообществом, разузнал про форум ификшн и решил написать игру на КРИЛ-2015. Дальше пошло-поехало.

см. краткое описание антологии по миссиям

В этот раз от нашего собеседника на КРИЛ принято три игры. Это „Пустыня сновидений“ на Instead, “Волшебный релакс” в соавторстве с Александром Андросенко на Salet, и игра в категории „вне конкурса“ на RTADS — „Комбикорм-2“.

А откуда ты берешь идеи для своих игр и где черпаешь вдохновение?
Знаешь, у меня есть некое состояние переполненности, когда хочется выразить какую-то идею в игре. При этом идея долго во мне сидит и не отпускает, пока не напишу текст.
Это может быть под впечатлением книги, фильма или каких-то старых игр.
Потом идея обрастает структурой, я выкидываю незначительные элементы, добавляю интересные, начинается просто работа над проектом.
Интересно, что тебя вдохновило тогда на создание игры „Antiquest“?
Поставил на телефон игрушку, называется „Невозможный Квест“.



Его посоветовал друг, далёкий от текстовых игр, она его очень впечатлила. Мне она, как ни странно, тоже понравилась.
Там такая же задумка — надо собрать нелепые концовки, причем ситуация постоянно меняется, довольно забавно. То есть я ощутил тот опыт, который хотел передать в своей игре.
Затем я начал подбирать сеттинг, взял свой любимый — космические приключения.
Потом я решил, что в „антиквесте“ надо сделать доступными практически все действия с предметами и они будут веселыми.
И тут возникла проблема выдачи подсказок. Хотелось, чтобы игра была для всех проходима и пришлось вставить мини-игру морского боя.
Что интересно, в „антиквесте“ был заложен глубинный сюжет. Суть в том, что игрок не просто находит концовки, а, как детектив, должен получить части общей картины и восстановить хронологию событий на корабле. Но последнее оказалось практически невыполнимо.
То есть, не собрав все подсказки, не понятно, что стряслось?
Это круто! В теории это должно мотивировать к перепрохождению.

Так задумывалось, к сожалению, немного абсурдный корабль и странные обитатели не заставляют задуматься о каком-то дополнительном слое.
Тем не менее, я доволен игрой, потому что передал именно тот опыт, какой мне хотелось.


Бытует мнение, что чаще всего автор пишет игры для себя.
Что ты думаешь по этому поводу?

Я считаю, что игры всегда делаешь для других. Для себя игры это неправда. Ты не можешь получать веселье от собственной игры. Автор может получать кайф от самореализации и косвенное удовольствие от наблюдения за другими игроками, как они погружаются в игру, от грамотных отзывов. Это конечно, лично моё мнение. Поэтому я всегда стараюсь делать игру для конкретной аудитории, хорошего качества, может сам и не отношусь даже к ней.
В таком случае для каких людей создаются твои игры? Кто является целевой аудиторией?
Cмотря для какой игры.
Например, для „антиквеста“ — аудитория молодые люди, подростки, может мало знакомые с парсером, просто любители лёгкого юмора. Причем это может зависить от состояния — сегодня хочу расслабиться и побродить по странным комнатам с забавными штуками.
„Каратель шестого поста“ — подойдет серьёзным дядькам, которые умеют играть в парсер и любят что-то потяжелее с лёгким философским подтекстом и длинным послевкусием.
А “Волшебный релакс” больше подойдёт обычным девушкам, которые не любят сложные головоломки, а предпочитают просто полистать небольшую книжку о большой и настоящей любви в вагоне метро. Хотя я не скажу, что досконально знаю аудиторию, но стараюсь её себе представлять перед началом работы.
Что касается упомянутых тобой отзывов, какие, по-твоему, грамотные?
Грамотный отзыв — когда понимаешь, что человек поиграл в игру и относиться к ней по-нормальному, при этом отзыв может быть позитивный и негативный, неважно.
Расскажи нам, пожалуйста, что сподвигло тебя к участию в этом конкурсе с игрой „Antiquest“?
Я, когда делаю игры, всегда экспериментирую — с архитектурой, механиками, историей.
На антиквест выпал черед экспериментов с созданием парсера на двух языках. То есть я изначально создавал игру с расчётом на перевод, все строки хранились отдельно, а через макросы генерируется версия на русском и английском.
После того, как сделал русскую версию, английскую просто так не хотел в сеть выбрасывать, подвернулся и IFComp.
К счастью, мне в первом приближении помог мой отец с переводом, правда он оказался не очень удачным. Потом взялся uux и доделал качественный перевод, что даже никто бы не понял, что это русская игра, если бы значки на кораблях я русскими не оставил. Ну вот как-то так. Смесь планирования и удачных совпадений.
Антон, какие подводные камни тебе встретились во время участия в этом конкурсе? Может есть что-то, что нужно знать тем, кто захочет поучаствовать в нём в будущем? Возможно есть какие-то отличия в правилах IFComp и КРИЛа, которые стоит учесть?
Ну, принципиального отличия я не почувствовал.
Готовился бы также как на КРИЛ, если бы хорошо балакал на английском.
Только чуть более объективно, мне кажется, даются результаты. Те, кто проходят, должны выкладывать доказательство прохождения и мини-обзоры. У нас малочисленное сообщество, не знаю, как пойдет такая тема.
Я, правда, дополнительно заморочился с лицензиями. Игру могли дисквалифицировать за использование сторонних ресурсов. Поэтому картинки брал с бесплатного стока, может их чуть дорабатывал, чтобы не прикопались. А вот с композиторами переписывался. Их музыка была разрешена для личного использования, а вот внедрять в игру нельзя. Музыканты дали письменное разрешение, так что всё норм с этой стороны. Для КРИЛа такого не требуется, насколько мне известно.
Были ли моменты, которые тебя впечатлили больше всего или, может, что-то запоминающееся во время твоего участия?
Самый запоминающиеся моменты были, когда я во время видеопрохождений смотрел как люди, сначала ничего не понимают, потом осваиваются, смеются над концовками и описаниями, экспериментируют. Это самое классное чувство, когда наблюдаешь за игроком, такое ощущение, что сам запускаешь игру первый раз и получаешь удовольствие. Особенно запомнилось, как хохотала одна стриммерша в конце, чуть ли не до слёз.
А расстроило только место [в конкурсе].
Ты рассчитывал на победу и хотел войти в десятку первых или было что-то другое?
Ну я немного подрасстроился, ожидал 40-е место где-то, а получилось 62-е.
А почему именно 40-е?
Просто оценивал игру как средненькую.
Понимаешь, есть брошюрка, где идёт анализ победителей IFComp. Там первый пункт был — большое количество контента. Небольшие игры обычно не выигрывали, поэтому как-то заранее настроился быть не в топе. Потом почитал первый отзыв со средним баллом 4/10. Думал где-то так и остальные поставят.
В общем немного ошибся в ожиданиях, правда для меня было главное поучаствовать, попробовать. Не уверен, что я мог бы выдать большую игру, там нужно было бы гораздо больше переводить, причём качественно, а это уже не бесплатно.

Место, как говорится, не самое главное, главное это опыт, который получаешь во время таких конкурсов. Ты поэкспериментировал, попробовал новое для себя и справился с определёнными трудностями — это реально круто.

Антон, любопытно узнать больше о тебе как о человеке вне ИЛ.
Чем ты ещё увлекаешься, кроме создания игр?

Кроме интерактивной литературы, увлекаюсь и неинтерактивной фантастикой, искусственным интеллектом, робототехникой, латиноамериканскими танцами и классическим массажем.
В общем, всего понемногу
Танцы, массаж — прям набор Казановы.
Да, массажу в первом медицинском учился, предложили работу даже в салоне.
Но я уже работал программистом, поэтому для семьи занимался, так сказать.
А робототехника? Собираешь сам роботов или просто литературу читаешь об этом?
Собрал одного сам недавно, представляешь, танцевального — я программирую контроллеры, такие несложные, как платы Arduino.
Жена на 3D-принтере распечатала каркас, я закупил контроллеры, запрограммировал.
Так что считай совместное детище.



Чтобы закончить нашу беседу с того, с чего начали, хочу задать последний вопрос, который будет касатся КРИЛа.
Антон на какое место тебе хотелось-бы занять в этом году на конкурсе русской интерактивной литературы?

„Сейчас для меня важнее отклики, чем место. Наверное, чем больше откликов, тем игра лучше.“
Думаю, не один Антон Ласточкин ждёт обзоры и отзывы о своей игре, а все участники КРИЛа и просто авторы жаждут объективных оценок.
Хочу поблагодарить Антону за его откровенные ответы и приятную беседу и надеюсь, что смогла познакомить вас с ним немного ближе.

2 комментария

Irremann
Баян норм, а интервью суховатое какое-то. Надо было пилить подкаст сразу =).
MAlischka
Надо наверное до тебя добратся.)
Думаю с тобой у меня получатся звёздные войны.