«Вагон-Вагон»: «Нерешительные мужчины убивают женские надежды…»

В рамках КРИЛ-2017 Романом Власовым и Олегом Лесота (команда Provodnik Games) была выпущена игра «Вагон-Вагон», являющаяся чем-то вроде романтического интерактивного рассказа. Сюжет разворачивается в фантастическом киберпанковском мире, но это вы заметите только по некоторым событиям второго плана.

Эпоха рассвета интерактивной литературы в общем-то прошла вместе с массовым распространением компьютеров, способных работать в графическом режиме, отметившись только локальными всплесками в виде визуальных новелл, поэтому, употребляя термин «артхаус» применительно к отдельным работам ИЛ, я всегда чувствую себя немного странно. Однако «Вагон-Вагон» — это как раз один из тех случаев, когда в изначально нишевом жанре интерактивной литературы внезапно появляется что-то такое, помогающее всем остальным почувствовать себя приземлённым мейнстримом.

Я прикоснулся к мечтам твоим,
И был недобрым этот миг —
Песком сквозь пальцы мои скользил
Тот мир, что был открыт двоим…

Мы шли навстречу,
Всё ускоряя шаг…
Прошли насквозь, друг друга не узнав.



Сюжет игры


Перед нами разворачивается история случайной встречи мужчины и женщины в купе поезда. Напрямую мы не играем ни за кого из персонажей, а скорей выступаем в роли стороннего наблюдателя, периодически делая сюжетный выбор. Причём, выбор как в виде поступка одного из героев, так и в виде внешних происшествий. В результате, эта встреча может закончиться по-разному, а отношения мужчины и женщины могут получить разные варианты развития.

Если кто-то вдруг надеется, что «Вагон-Вагон» — это симулятор вуайериста, то нет, пожалуй нет. По крайней мере, лично мне ничего особо пикантного в этой игре открыть не удалось, хотя это мог бы быть сильный «ход конём» со стороны авторов.

Все события происходят в мире книги «Убит поток», написанной одним из авторов игры, но, откровенно говоря, я не рискну её кому-то посоветовать.
UPD: Несколькими днями позже написания рецензии я дочитал книгу и идущие в конце дополнительные отдельные рассказы небезынтересны, особенно «Имя для дочери», так что если слог (о котором ниже) вас не пугает, то можно почитать. Жаль, что игра написана не по одной из дополнительных новелл. «Имя для дочери» даже в книге имеет что-то типа альтернативных веток повествования.

Литературная составляющая


Текст игры написан очень специфическим языком из рубленных предложений с глаголами настоящего времени и с упором на использование косвенной, а не прямой речи в диалогах героев. Всё это складывается в очень странное повествование, вряд ли способное доставить эстетическое удовольствие от чтения:

«Женщина смотрит на город. На дома, башни, огни. Качает головой восхищённо.
Женщину зовут Юна.
Мужчина пытается читать научный журнал, но вместо этого смотрит на руки Юны. Любуется ими.
Мужчину зовут Абель.
Проходит время.

Юна говорит, что у них в посёлке постоянные перебои с электричеством и водой.
Абель спрашивает, как они справляются.
Юна отвечает, что привыкли.
Абель говорит, что в городе электричество генерируют чуть ли не из воздуха.»

Сплошные действия в настоящем времени — это приём из области пьес и сценариев, да и там это скорей носит чисто утилитарный, а не эстетический смысл, но тут-то речь идёт о художественной прозе, где такой стилистический приём выглядит абсолютно неуместно.
В купе с рубленными фразами всё это скорей напоминает то, как выглядят текстовые описания видеозаписей, приобщённых к судебным делам или следственным материалам. Это там используют подобный язык, что-то типа (пример, а не цитата из игры):

«На записи видно, как человек в красной куртке выходит из дома, подходит к зелёной машине марки ЗАЗ-968 (номер невиден) и садится в неё.
Через 17 секунд по внутреннему хронометражу записи происходит взрыв автомобиля.
Видно, как вращающееся колесо приближается к камере.
На этом запись прерывается.»

В небольших объёмах это может и прикольно, но не всё же подряд в таком стиле?

При этом, я сделал домашнее задание и проглядел книгу, в мире которой создана данная игра. Она написана таким же языком и примерно с теми же композиционными недостатками, а именно введение новых персонажей просто фактом их появления «в кадре», упоминание кучи предметов вымышленного мира без какого-либо начального пояснения, ну и всё тот же узнаваемый литературный стиль из рубленных предложений в настоящем времени. То есть когда в тексте игры вы вдруг будите удивлены пролетанием ежей за окном, то не думайте, что это от того, что вы не читали книгу. В книге история рассказывается точно также и точно также экспозиция отсутствует как класс, а подобные сюрпризы от текста на каждом шагу.

Я не знаю, чем руководствовался автор, избирая такой стиль повествования. Если просто соригинальничать, то это ему в полной мере удалось, но вот к художественной выразительности всё это не имеет никакого отношения. Да, наверное, это всё же лучше, чем слог а-ля "накатывая лицо в слезах", но в остальном это полное безумие. Даже просто утилитарная невыразительная проза в прошедшем времени и с традиционным оформлением диалогов смотрелась бы лучше, чем этот артхаусный минимализм.

Книгу я правда не дочитал, так что у меня есть подозрение, что в конце это как раз и окажется транскриптом записи киберпанковской системы глобального наблюдения, но даже если так, то ради такого поворота вряд ли стоит мучить читателей на протяжении всего повествования столь странным языком.
UPD: Несколькими днями позже написания рецензии я дочитал книгу, и моя догадка оказалась неверна. По крайней мере, в явном виде ничего такого там сказано не было. Вероятно, это просто такой стиль.

Игровая механика


По игровой механике «Вагон-Вагон» — это CYOA, но с дополнительными ограничениями в виде несрабатывающих вариантов выбора, которые становятся доступны лишь при повторных прохождениях. В итоге, геймплей, если его можно так назвать, сводится к тому, что мы сначала фактически линейно по кнопке «далее» и её аналогам проезжаем к одной из концовок, а затем должны, не перегружая сессию браузера, перезапустить игру и попытаться открыть альтернативные концовки, узнавая, так как всё-таки сложились бы отношения этой пары, если бы проводник зашёл в другое время или свет мигнул бы в другой момент. То есть «Вагон-Вагон» — это скорей интерактивный рассказ, нелинейность которого открывается только при повторных прохождениях.

Длительность первого прохождение наверное около 5 минут, ну а повторных ещё меньше. Концовок вроде 7 или 8, так что за полчаса игру можно перепахать вдоль и поперёк. При достижении концовок игра подсказывает, где именно располагаются сюжетные точки бифуркации, выбор в которых влияет на финал, так что процесс поиска разных веток даже обладает некоторой осмысленностью.

Впрочем, то самое подталкивание к перепрохождению можно было бы сделать и более аккуратно, органично вплетя его в сюжет, например, выводя подсказки в виде мыслей героев («он долго думал, что если бы…»), ну и автоматически запуская игру с начала. Да и можно было бы вообще сделать сюжетные ветки как сны, после пробуждения от которых рассказ бы перезапускался с открытием новых вариантов, то есть что-то типа «Футурологического конгресса» Лема.

В итоге


В целом, несмотря на безумие литературной составляющей, примитивный геймплей и немного топорную реализацию перепрохождений, мне показалось, что в основной идее игры всё-таки что-то есть. Вспоминая "Волшебный релакс", мне кажется, что он дальше от условной «женской интерактивной литературы», чем «Вагон-Вагон». Если в первой из этих игр всё выглядело скорей как какая-то сатира, то вот вторая, на мой сверхкомпетентный мужской взгляд, как раз при нормальной реализации основной идеи может оказаться достаточно интересной для романтических женщин. Однако для них, наверное, всё-таки нужен хотя бы один счастливый финал.

Таким образом, если кому-то интересны небольшие психологические зарисовки с романтическим налётом в форме интерактивных рассказов, то таким людям как раз и можно посоветовать «Вагон-Вагон». Вот только надо убедится, что вся эта артхаусная проза таких людей не напугает. Тот же "Волшебный релакс" написан всё-таки более вменяемым языком.

Ссылка

8 комментариев

RomanVlasov
Спасибо от автора «артхаусной прозы» за развернутый обзор! Читать было интересно и познавательно.

Есть вопрос по книге: я правильно понял, что Вы ее взяли у пиратов? Дело в том, что в пиратской версии вырезано десять страниц из начала. Это не специальная хитрая защита — просто так получилось. Пиратская версия начинается с «Генти Лала снимает очки, опускает голову, отворачивается...» Нормальная версия — с «Вспышка застаёт его на смотровой площадке. По городу разносится звон...»

Не в претензии — просто интересно. Полагаю, без десяти первых страниц книга должна восприниматься как совсем безумный поток сознания. Если Вы читали пиратскую, могу выслать полную — вдруг интересно сравнить.
Nikita
Нет, к сожалению, моё негативное впечатление сложилось по версии с правильным началом.
Просматривал ознакомительный FB2-файл с началом книги на LitLib.net.

Я вижу, что у вас придуман целый мир, но вы совсем не вводите в него читателя. Такое ощущение, что читаешь не первую часть из большого сериала, хотя других книг вроде нет. Отсутствует плавное погружение с учётом всех придуманных элементов мира, так что отсылки к ним в тексте просто непонятны, и количество таких непонятных моментов зашкаливает, да и персонажей всё-таки надо вводить более плавно и представлять читателю, например, историей знакомства с главным героем, если это его знакомый, или ещё как-то. Нельзя просто имя и поехали разговаривать о своём, потому что я просто не понимаю, кто он такой.
По крайней мере, лично я привык именно к таким схемам построения повествования и считаю их правильными, так как в их пользу говорят лучшие произведения человечества, написанные именно по таким лекалам. Не думаю, что это просто случайность.
Ну и сценарный стиль в настоящем времени, да, напрягает как-то. Особенно с учётом того, что я не вижу ничего, что он давал бы в замен утраченной привычности традиционного языка художественной прозы.
Nikita
Скажите, пожалуйста, а женщина из игры — это всё-таки дочь Молчана из книги, или вы хотите сохранить этот вопрос открытым?
Да, я всё-таки дочитал книгу, и два дополнительных рассказа мне зашли намного лучше основной новеллы. Особенно «Имя для дочери». Если бы не этот странноватый стиль в настоящем времени, то прямо было бы хорошо.
В них, в том числе, нивелируется проблема недостаточной описанности мира, потому что на первом плане совсем другие проблемы. В той же «Имя для дочери» наоборот хорошо, что нет подробного описания, потому что это и создаёт нужный эффект непонятности от наступления нового технологического общественного уклада.
Пожалуй, лучше даже читать сначала эти рассказы, а уже потом основной сюжет «Убит поток».
RomanVlasov
Воу! Вот это было внезапно. Доброе слово и кошке приятно)

По поводу Юны скажу честно: не знаю. Иногда мне кажется, что она дочь Молчана, иногда — нет. И об этом здорово размышлять.

По поводу поменять местами рассказы и повесть — согласен, так было бы лучше. Я поставил «Убит поток» вперед, потому что надеялся на то, что детектив зацепит большее количество людей. Но тут я явно ошибся. Вообще в книге есть несколько дурацких технических ошибок, которые я постепенно осознаю. Возможно, попробую их поправить и переиздаться через какое-то время.

Кстати, в повествовании в настоящем времени я проблем не вижу. Буквально сегодня играл, к примеру, в Congresswolf. Там все в настоящем времени и прекрасно читается. Но еще подумаю.
Nikita
> По поводу Юны скажу честно: не знаю. Иногда мне кажется, что она дочь Молчана, иногда — нет. И об этом здорово размышлять.

Я обратил на это внимание, потому что в «Имя для дочери» есть конфликт общества прошлого и общества будущего, который в том числе выражается как противостояние имён Агния и Юна. Женщину же из «Вагон-Вагон» зовут Юна, но при этом она живёт в деревне, то есть представляет собой некий внутренний конфликт.
Если бы она ещё оказалась дочерью Молчана и жрицей Великого Пламени, то было бы вообще сильно, потому что он вроде как сделал выбор именем Юна в пользу общества будущего, а она всё равно пошла в общество прошлого.

> Кстати, в повествовании в настоящем времени я проблем не вижу. Буквально сегодня играл, к примеру, в Congresswolf. Там все в настоящем времени и прекрасно читается. Но еще подумаю.

Ну есть разница между «не видеть проблем» и «видеть преимущества». В первом случае мы просто допускаем такое, а во втором считаем, что это именно даёт что-то дополнительное, то есть является по каким-то причинам прямо предпочтительным по сравнению с альтернативами.
Повествование в настоящем времени подчёркивает процесс как таковой, поэтому лучше подходит для стремительных событий, например, описания драк или погонь. Это уместно использовать как приём, когда нужно подчеркнуть динамику происходящего. Оно хорошо именно как вставка на контрасте с традиционным стилем прошедшего времени и глаголов совершенного вида: общее повествование в прошедшем с описаниями и эпитетами, а когда начинается что-то динамичное, то можно переходить на рубленные предложения с минимумом прилагательных и в настоящем времени.
Вы же постоянным использованием настоящего времени, во-первых, лишаете себя возможности ускорения темпа повествования этим приёмом, так как он уже задействован с самого начала, а во-вторых, создаёте этот самый диссонанс с традиционным стилем, что и грузит некоторых читателей типа меня.
В «Имя для дочери» это не так заметно, потому что там много диалогов и мало описаний действий, а вот в «Убить поток», где больше описаний действий, эта особенность сильнее бросается в глаза.
Думаю, если для вас это не принципиальный момент, имеет смысл попробовать что-то написать в традиционном прошедшем времени, ну и просто сравнить. Возможно вы сами почувствуете, что так лучше или, как минимум, не хуже. Плюс, как уже отмечал, это даст пространство для манёвра с использованием приёма перехода на настоящее время для ускорения темпа повествования в нужные моменты.
RomanVlasov
Если бы она ещё оказалась дочерью Молчана и жрицей Великого Пламени
Ну религия много для нее значит, но все-таки она не жрица. По крайней мере пока…

Думаю, если для вас это не принципиальный момент, имеет смысл попробовать что-то написать в традиционном прошедшем времени, ну и просто сравнить
Я подумаю. Честно.

В книге действительно время повествования для меня не принципиально, но, например, самый старый рассказ «Пять свиданий» изначально был написан в классическом прошедшем времени, и после я его переписал — показалось, что получилось сильнее. Возможно, переосмыслю.

В игре же, на мой взгляд, настоящее время очень важно. Оно делает игрока участником настоящих событий. А не наблюдателем за какой-то историей из прошлого. Т.е., когда ты выбираешь, «За окном пролетает ёж» — ты действительно запускаешь ежа за окном. Вот прямо сейчас. И смотришь, что получится. А когда ты выбираешь «за окном пролетел ёж», ты получаешь всего лишь один из вариантов уже кем-то однажды написанной и рассказанной истории.
RomanVlasov
Гм. По ссылке LitLib таки обрезанное начало «Генти Лала снимает очки, опускает голову, отворачивается...». Вот здесь нашел верное — LitPortal. Я всю критику принимаю и записываю в книжечку, однако хочется все-таки убедиться, что не случилось технической ошибки.
RomanVlasov
Всё, разобрался. fb2-файл качается напрямую с litres. Там действительно все в порядке. Еще раз спасибо за обзор!